前些日子在Medium上讀了Altia的監視的地獄:《Big Brother》,就突然驚覺:16個人的群體生活、動機與目標、定期的淘汰、全球直播,這些元素不就恰巧與我這陣子才全部跑完的《槍彈辯駁》系列不謀而合嗎?
然後我才發現,原來《Big Brother》這節目早已行之有年,而《槍彈辯駁》系列雖在其之後,卻也取得一定程度的成功。
一樣是被監視,兩部作品就設定上來說雖有雷同之處但細節上的處理大概還是大相逕庭。《槍彈》的角色們有一最大特色就是他們不知道自己正在被監視;而比起金錢勝利,《槍彈》的世界觀裡只有殺人才能逃出去這個看似監獄的自相殘殺,或許就出發點就不同,卻恰巧彌補了Altia在文章裡所說的:
「真人秀的賣點是『一般人』,但《Big Brother》的所有房客都不覺得自己是一般人,而是自覺地認定,自己就是被人窺探的明星。」
這樣失真的缺點可能就不復存在,我們也能真正地從《槍彈辯駁》的故事當中體會到當人們陷入這種困境、被強迫的困境時,會有怎樣的人性碰撞;尤其是當其設定為各領域的優秀人才時,我們更會期待他們會擦出什麼火花。
然則,這些都是為了取悅螢幕前的我們,或者說是,第四面牆後的我們。
關於《槍彈辯駁》系列,我其實並非跟大多數玩家一樣從常規的一代開始玩起,而是一開始就因為朋友正在玩的關係而一起跑完了第三代,也就是《新槍彈辯駁v3》。
若要我以一個先從三代玩起才依序補完前兩代的玩家來下結論,我會認為《槍彈》系列最大的問題點在於慣例。這遊戲太過依照慣例,甚至對於慣例服從到讓人覺得製作組大概不只是為了致敬,而是故意的。
第三章節會有兩個犧牲者、第五章節劇情領導者的死亡、五個日常後的事件發生、前作角色的登場,這些是只要玩過《槍彈》系列就肯定不會陌生的潛規則。
於是我開始去思考他們這麼做的原因,答案大概很明顯的,就是為了服務這部作品的粉絲們,或者說更準確一點,是這場自相殘殺的觀眾們——也就是玩家。
若要撇除這些慣例與稍嫌疲乏的遊戲進程,《槍彈辯駁》著實是一部有著不錯的引導推理以及足量操作的娛樂作品。它的劇情雖然十分遵從自己的套路,卻不至於總是讓玩家一眼就能看出手法、走向,在遊玩的過程中依舊能獲得不小的樂趣。
《槍彈辯駁》遊戲的進行方式看似是利用第一人稱,也就是玩家們操作著其中單一角色作為故事推進的拼圖之一,卻並非完完全全地只讓玩家擁有單一角色的視角,這點從二代第四章節的事件,我們有一小段時間能夠操作狛枝就能曉得,其實《槍彈辯駁》是一款第三人稱遊戲。
要說為什麼要這樣設計,正是因為我們是這場實境秀的觀眾,怎麼可能用第一人稱的角度進行呢?
就像《Big Brother》一樣,一場真人實境秀當然不可能沒有主持人。黑白熊做為《槍彈辯駁》系列的遊戲管理者,其實另一個身分正是在螢幕前面觀賞這場Show的我們最棒的主持人。
其中最明顯的例子,既是穿插在篇章之間的黑白熊小劇場。除了扮演著類似廣告或是串場的角色,亦是黑白熊多次打破第四面牆,與觀眾直接對話的場合。
而在二代終章將場景帶回一代的希望峰學園時,這句煞有其事「其他人」,無疑就是在對著觀眾們說;而這或許要恰巧回應了為什麼《槍彈辯駁》要有這麼多慣例與致敬,可能為的都是滿足觀眾們的喜好、胃口。說白了一點,就像是實境秀需要收視率、這款自相殘殺推理遊戲需要玩家,如此罷了。
這樣的元素在第三代的《新槍彈辯駁v3》當中被昇華到了最高境界,也就是那個正負評價兩極的、第四面牆完全被放倒的結局。
假如你對遊戲裡的角色說:你們全都只是遊戲、只是取悅玩家的虛擬角色,你曾想過這樣的對話會有什麼結果嗎?其實早在二代的結局小高和剛就做了類似的嘗試,而或許對他來說,以那樣的方式結束《槍彈辯駁》系列與希望峰學園可能是最好的。
不過對於粉絲,也就我們這些《槍彈辯駁》的觀眾來說,自然會希望這款遊戲能延續下去、能再看到那些危機存亡時的情緒碰撞還有特別的犯罪手法。於是乎,為了滿足觀眾的續作——《新槍彈辯駁v3》誕生了。
既然你們想要那我就做給你們看,小高直接透過黑白熊之口道盡第三代續作的誕生以及《槍彈辯駁》的全部給劇中的角色聽。更有趣的是,他們的反應並非與我意料中一樣,直接陷入絕望的低谷,而是在最後的最後,想用他們作為虛擬角色的意志,來否定這款遊戲、這個真人實境秀。
當第四面牆硬生倒下的這個時刻起,我們要怎麼去衡量現實與虛擬;尤其是當這個科技逐漸發展的時代,或許人工智慧的成長已經不是時間的問題,而是我們的認知如何去接受。關於遊戲與現實的這面牆,除了阻隔玩家分辨兩者以外,在它越來越模糊的現在,遊戲故事裡作者所放進的價值與表演,對於玩家以及觀眾們有怎樣的價值,又能發揮怎樣的社會力量,我想是很值得玩味的。
在跑完《新槍彈辯駁v3》的當下其實就一直有打算寫一篇自己對小高全力打破第四面牆的這個行為作一個心得發想,只是自己一直都不是一個很常跑獨立遊戲的人,大多還是看看動畫跟電影,所以對這一塊其實不甚了解。
這學期終於有機會參與RainReader老師,也就是U-ACG的創辦人,在我的學校所開的一門名為遊戲與動漫導論的課程。其中在上一堂提到了關於異想擬像這個話題,也就是我們常說的遊戲與現實的交界,在這個年代其實逐漸淡化。
《潛龍蝶影5》中,作者小島秀夫將個人的反核理念灌輸在遊戲的隱藏結局,在公開以後引發了玩家一股核廢絕的風潮。
當年《VGU》大會上公開的《Elika’s Escape》,將現實生活中正在上演的悲劇送進第四面牆,希望為此讓世界看見他們的命運。
近年來,關於現實與虛擬的議題隨著科技的進步逐漸發燒,像是《Doki Doki Literature Club》抑或是《PoP Team Epic》等作品都已經突破以往我們所認知的螢幕距離,直接與玩家或是觀眾互動、對話、甚至是嘲諷。
或許我們應該可以好好沈思並相信,第四面牆的逐漸崩壞,帶來的很可能是另一種關於虛擬世界的價值。就像小島秀夫相信著能夠透過作品傳達他的理念、《Elika’s Escape》做的不是消費而是一種訊息的傳遞。
從陳星漢的《風之旅人》那種傳達人與人之間的關係與距離之後,遊戲或許也能夠成為一種教育或是宣導也不一定。