Der Innovationsdesigner in deinem Gehirn

In 3 Schritten zum einzigartigen Produktdesign!

Mattis Kleine
XO-Stories
6 min readJul 13, 2018

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Die Biomechanik des Menschen erlaubt es, auf unterschiedlichste Weise mit dem Umfeld zu interagieren. Stark vereinfacht: Unsere Sinne wandeln Input, wie beispielsweise Lichtwellen, in elektrische Impulse um. Diese werden auf Nervenbahnen ans Gehirn geleitet und dort als Bilder wahrgenommen, die wir “sehen”, um dann eine Reaktion einzuleiten. Fliegt ein Ball auf uns zu, können wir ihn fangen, ihm ausweichen, oder ihn schmerzhaft ignorieren. Egal wie die Entscheidung ausfällt, für den mechanischen Output werden Impulse “zurück” vom Hirn an die Muskeln gesendet. Nochmal zusammengefasst: 1) Input in eine Form umwandeln, die verarbeitet werden kann. 2) Verarbeiten und Entscheidung treffen. 3) Entscheidung in Output umwandeln. Diese natürliche Abfolge können wir für den Innovationsprozess bei der Produktenwicklung kopieren.

Schritt #1 Input: Beobachten
Wir alle wissen, dass Kolumbus eigentlich was ganz anderes gesucht hat als Amerika. Nach ausgiebiger Vorbereitung und ausführlichen Berechnungen brach er mit einem festen Ziel auf. Das Ziel hat er nie erreicht, aber welch bedeutenden Lebensraum hat er entdeckt!

In ihrem Buch “How to be an Explorer of the World: Portable Life Museum” beschreibt Kerri Smith zahlreiche faszinierende Methoden, um Einzigartiges im Alltag zu erleben. Das Grundrezept: Beobachten. Dabei spielt es keine Rolle, wo du gerade bist oder was du tust, solange du aufmerksam bist. So kannst du den “mechanischen Input” in Material umwandeln, das du später verarbeiten kannst. Notizbuch, Skizzen, Foto, Video, Audio, Erinnerungen — nutze die Tools mit denen du am besten umgehen kannst!

Hier sind zwei Beobachtungen, die ich im Rahmen einer Produktstudie für Kinder gemacht habe:

  1. Kinder ziehen ihre Schuhe gerne verkehrt herum an. “Entenfüße” sind ein Phänomen, das sicher alle Eltern und Erzieher:innen kennen und so manchen zum Schmunzeln bringen. Von den sieben 3–4-Jährigen, die ich beim Schuhe anziehen beobachtet habe, liefen fünf mit Entenfüßen aus dem Haus!
  2. Beim Aufräumen im Kinderzimmer legt mein Neffe seine Kleider wohlerzogen zusammen. Dann werden sie jedoch alle in eine Schublade gelegt, während die Mama aber T-shirts, Hosen und Socken lieber in getrennten Schubladen hat.

Schritt #2 Verarbeitung: Analysieren und Schlüsse ziehen
Unsere kognitiven Fähigkeiten erlauben es uns, das gesammelte Material zu verarbeiten. Hierbei ist jedoch Vorsicht geboten, denn individuelle Gefühle lassen objektive Beobachtungen schnell zu subjektiven Empfindungen werden! Das Ergebnis der Analyse wird immer von bisherigen Erfahrungen und Erlebnissen geprägt sein. Aber genau das ist es, was dich von einem Entdecker zu einem einzigartigen Designer werden lässt! Hier die kurze Analyse zu meinen beiden Beobachtungen aus dem Kinderprodukte Beispiel:

  1. Die Tatsache, dass mehr als die Hälfte der Kinder die Schuhe verkehrt herum anziehen, lässt darauf schließen, dass Schuhe eine Affordanz¹ beinhalten, die zu Fehlverhalten führt. Eine genaue Untersuchung des Gehirns mag erklären, woran das liegt und mehr Schlüsse ermöglichen. Das ist jedoch zunächst irrelevant, wir haben unser Problem gefunden! Die Lösung: Die verantwortliche Affordanz ausfindig machen und entfernen oder eine neue Affordanz hinzufügen, die die falsche übertüncht.
  2. Das Kind macht keinen Unterschied zwischen den Schubladen. Für meinen Neffen ist eine Schublade so gut wie jede andere, er sieht überhaupt keinen Grund, irgendetwas zu sortieren. Eine Verbindung zwischen Hose und Schublade 1 muss hergestellt werden, eine andere zwischen Socken und Schublade 2.

¹Das Wort Affordanz kommt aus der Psychologie und beschreibt eine Handlungsanregung. Ein Objekt weist dabei funktionale Eigenschaften auf, die ein bestimmtes Verhalten auslösen. Beim Schuh in Kinderaugen ist es vielleicht so, dass es viel stimmiger aussieht, wenn die Spitzen nach außen zeigen, damit man sich nicht selbst auf die Zehen tritt.

Schritt #3 Output: Erkenntnisse in eine “mechanische” Form bringen
Damit schließen wir das Entdecken ab und wandeln unsere Schlussfolgerungen in Output um. Der Faktor mit dem interessantesten Einfluss ist dabei wohl das “divergent thinking” - über den Tellerrand denken. Um das zu schaffen müssen wir uns manchmal einfach gehen lassen.

„Es ist eine gefährliche Sache, Frodo, aus deiner Tür hinauszugehen. Du betrittst die Straße, und wenn du nicht auf deine Füße aufpasst, kann man nicht wissen, wohin sie dich tragen.“ (Bilbo Beutlin, Herr der Ringe)

Einfach mal in See stechen. Auch wenn die Ideen nicht machbar erscheinen, baue einen Prototyp und experimentiere herum damit!

Ein Auszug aus meinem Gedankentagebuch zum “falschen Schuh” Problem: “Wir brauchen Schuhe, die den Fehler nicht zulassen. Vielleicht mit einem Magneten versehen, damit sie nie falsch herum nebeneinander stehen können? Dann positionieren sie sich immer automatisch richtig. Oder Transformer Schuhe! Die passen sich einfach an den Fuß an. Oder Puzzle-Schuhe. Die nur auf eine Art und Weise zusammenpassen.

links: tolle Einlegesohlen; rechts: tolle Fußmatte; Design von Mattis Kleine

Obwohl, warum eigentlich Schuhe? Wo zieht man sich denn Schuhe an? Fußmatte! Einfach ein paar Schuhe auf die Matte malen, dann die Schuhe passend auf die Matte stellen und anziehen. Müsste klappen. Wenn ich schon male, warum nicht auf den Schuh? In die Einlegesohle! Oh ja, ein gemaltes Puzzle! Geht auf dem linken los und auf dem rechten weiter. Ausprobieren!”

Ein weiterer Auszug aus meinem Tagebuch zum “Kleiderordnungs-Problem”: “Eine Artificial Intelligence Kommode wär’s doch! Die erkennt das Kleidungsstück und wenn es in die falsche Schublade gelegt wird, sagt sie ‘Ööörk, falsches Fach.’ Oder es gibt nur eine Schublade und die Kommode sortiert dann selber. Nee, das ist langweilig. Und wenn der Schubladenboden so geformt ist wie das Kleidungsstück? Das müsste gehen! Aber dann muss man erst jede Schublade öffnen, bis man die richtige findet. Einfach das Kleidungsstück auf die Schublade malen? Das ginge. Sieht vielleicht nicht so schön aus. Hmm, vielleicht schiebt man doch einfach alles unter’s Bett und gut is… Warte, ich hab’s! Au ja, so geht’s!”

Meine Skizze der Anti-Tohuwabohu-Kommode: Schübe in Form von Kleidungsstücken

Ich bin also beim Designprozess ganz einfach dem Ablauf “meiner Natur” gefolgt: beobachten (Input), analysieren (Verarbeitung), Schlussfolgerung anwenden (Output). Und das immer wieder.

Ein letztes Beispiel und Anregung für deine eigene Ideenrunde:
Hier geht’s nochmal um Kinder und Nutzerverhalten. Meine 3-jährige Nichte hatte noch nie ein Smartphone in der Hand. Ich gebe ihr vorübergehend meins und beobachte, was sie damit macht. Als erstes tippt sie auf das farbigste Symbol, das sie finden kann: die Foto App. Dort lernt sie sehr zügig wie man swiped und wie man zoomt. Nach etwa einer Minute nehme ich das Smartphone weg und gebe ihr ein normales Bilderbuch. Was dann geschieht, siehst du in diesem kleinen Video:

Meine Erkenntnis: Kinder sehen in Objekten viel mehr, als eigentlich da ist! So wird ein Stock zum Laserschwert und ein Besen zum Pferd, oder ein Bilderbuch zum Tablet, während etwas betagtere Damen und Herren in einem Tablet häufig kaum mehr als eine elektronische Zeitung sehen.

Deine Aufgabe: Wie kann man sich diese Art des Andersdenkens der Kinder zunutze machen? Welche Produktideen lassen sich aus dem Verhalten ableiten? Kommentare erwünscht!

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Mattis Kleine
XO-Stories

Student of Interaction Design, Engineer, casual perfectionist. Likes to study peculiar phenomenons.