02_디지털 콘텐츠 시장의 변화 (KOR)

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8 min readJul 5, 2021

시장 현황

디지털 콘텐츠 시장은 꾸준히 성장하고 있습니다. Getty Images, Adobe는 물론 Facebook, Instagram, YouTube 등 글로벌 기업을 중심으로 형성된 글로벌 디지털 콘텐츠 시장은 2020년 1,619억 달러로 추정되며, 2027년까지 3,671억 달러로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

지식재산권 인증 및 보호 기술의 꾸준한 증가와 함께 새로운 마켓 플레이스 모델들이 꾸준히 탄생하고 있으며 기존 디지털 콘텐츠 판매 기업들의 다국적 기업화도 크게 증가하는 추세입니다. 5G 기술의 상용화와 이로 인한 IT 인프라 전반의 혁신으로 디지털 콘텐츠 시장은 최고의 변혁기를 맞이하고 있습니다. 비대면 서비스 시장의 성장은 디지털 콘텐츠 시장 전체의 패러다임이 빠르게 변화하는 모티브가 되었습니다. 주요 디지털 콘텐츠 관련 기업들의 글로벌 파트너십, 전략적 투자 확장, 무엇보다 시장의 규모를 키우기 위한 연결과 통합이 현재의 디지털 콘텐츠 시장을 미래로 이끄는 원동력이 되고 있습니다. 디지털 콘텐츠 산업의 발전은 두 가지 측면으로 요약할 수 있습니다.

1) 지식재산권 관련 기술의 발전

디지털 콘텐츠의 정체성이 ‘소유하고 저장하는 재산’에서 ‘공유하고 소비하는 재산’으로 변화함에 따라, 다양한 종류의 디지털 콘텐츠를 생산하는 크리에이터의 수와 그들이 공급하는 디지털 콘텐츠의 양은 기하급수적으로 증가했습니다. 이 과정에서 창작된 창작물들이 대형 플랫폼을 중심으로 포화 상태에 이르렀고, 도용과 지식재산권 침해 등의 문제가 시시각각 발생하면서 역설적으로 디지털 콘텐츠 시장의 전체 품질은 낮아지게 되었습니다. 이에 대한 해결책으로 각종 지식재산권 관련 기술이 비약적으로 발전하였습니다.

지식재산권 침해를 방지하는 기술의 진화로는 Youtube를 예로 들 수 있습니다. Youtube는 ‘Content ID’ 기능을 통해 특정 기준에 부합하는 크리에이터에게만 ID를 부여하여 보유 콘텐츠의 참조 사본을 제공 받고 추후 누군가가 이것을 침해하는 콘텐츠를 올렸을 시 콘텐츠 재생을 차단하거나 경고 처리 합니다. 또한 자동으로 침해를 가한 사용자에게 소유권 주장을 보내는 형태로 단속을 진행했습니다. 그러나 이는 원작자의 창작물 메타데이터에 대해 작동하는 방식이어서 지식재산권 침해를 미리 방지하기에는 한계가 있었습니다. 이에 Youtube는 콘텐츠가 게시되기 전 단계에서 실행되어 만약의 사태에 대비할 수 있는 ‘Checks’ 기능을 도입하였습니다. 모든 Youtuber의 업로드는 Checks 단계를 거쳐야만 디지털 콘텐츠의 업로드가 가능합니다.

디지털 워터마킹 기술을 이용해 ‘Picture Alpha’ 사업을 진행 중인 일본의 ARTPRESTO사나 디지털 콘텐츠가 유통 체인과 무관하게 지식재산권 정보를 보호할 수 있게 하는 Secure Rights Management Protection 기술을 개발한 미국의 Intertrust사를 포함해 지적재산권 중개 서비스, 보호 서비스, 등록 서비스 시장도 주목할 수준으로 성장하였습니다. 전 세계 유수의 기업들이 막대한 자본과 인력을 투자해 디지털 콘텐츠 시장의 성장에 몰두하고 있으며 독일, 미국 등의 선진국을 필두로 한 각국의 지식재산권법들도 법제적 근거로 이를 뒷받침 해주고 있습니다. 이러한 시장의 관심과 기술의 발전은 디지털 콘텐츠 산업을 미래로 이끄는 큰 요소로 작용합니다.

2) 지식재산권에 대한 인식 수준 변화

지식재산권에 대한 인식은 시대와 사회적 환경에 따라 달라져왔습니다. 인쇄 시대의 등장으로 구술 시대의 지식 전달자가 맡았던 역할을 텍스트가 담당하며 크리에이터와 구독자의 구분이 확실해졌고, 크리에이터의 지식과 창의성이 담긴 텍스트는 인쇄물 형식으로 작가와 독자 모두에게로부터 자유롭게 존재할 수 있게 되었습니다. 이 과정에서 인쇄물은 시장에서 교환가치를 인정받게 되었고, 크리에이터에 대한 권리를 보장하기 위해 지식재산권이라는 법률이 만들어졌습니다. 이 지식재산권으로 인해 크리에이터는 그의 창의성과 아이디어의 대가를 지불받을 독점적 권리를 얻게 되었고, 이러한 절차는 “ 지식에 대한 배타적 소유”라는 개념으로 이어졌습니다.

하지만 디지털 시대로 접어들며, 다양한 복제 문제는 위의 지식재산권 개념을 엉망으로 만들었습니다. 디지털 콘텐츠의 무한 복제 가능성은 희소성을 기반으로 한 배타적 소유의 틀을 무너뜨렸고 기존의 정보 분배 방식을 완전히 바꾸어 놓았습니다. 콘텐츠는 인터넷을 통해 다대다 방식으로 전파되기 시작했고 이를 통해 “관계성”이 새로운 화두로 떠올랐습니다. 이러한 상황 속에서 디지털 콘텐츠를 둘러싼 카피라이트와 카피레프트 간의 대립과 갈등은 심해졌습니다. 그러나 디지털 복제가 불러일으킨 과도기는 오히려 시장의 성장에 긍정적인 기여를 하였습니다.

해당 기간동안 디지털 콘텐츠 시장의 규모는 계속 성장하였으며, 모두가 복제물이 불러일으키는 다양한 문제에 대한 경각심을 지니게 되었고, 훌륭한 디지털 콘텐츠를 제작하는 크리에이터에 대한 인식과 보상도 꾸준히 긍정적인 방향으로 전환되었습니다. 또한 많은 사람들의 관심을 집중시킬 수 있는 디지털 콘텐츠는 더이상 복제의 희생양이 아니라 패러디와 밈(meme)으로 소비되기 시작했으며 이 또한 원작자의 인기와 경제적 이익에 직간접적인 영향을 주기 시작했습니다. 지식재산권에 대한 인식 수준의 상승은 잘 소비되는 디지털 콘텐츠를 만드는 크리에이터가 그렇지 않은 크리에이터보다 큰 이익을 가져가기 시작하며, 퀄리티 높은 콘텐츠를 생산하고자 하는 모티베이션이 발휘되는 선순환을 가능케 하였습니다.

문제점

이처럼 디지털 콘텐츠 산업의 놀라운 성장에도 불구하고, 크리에이터 친화적이지 않은 디지털 콘텐츠 관련 정책과 여러가지 기술적 / 문화적 요인이 산업의 발전을 지연시키고 있습니다. 양적으로나 질적으로 더 나은 콘텐츠를 창작하고 소유하는 것은 모두의 욕망입니다. 하지만 이를 창작하고 소유하는 것에는 여전히 많은 한계가 있습니다. 정당한 가치를 인정받고 더 높게 평가받아야할 크리에이터는 거대 플랫폼에 의해 낮은 가격이 매겨지고, 해킹과 복제 등의 불법 행위를 통해 만들어진 쓰레기 콘텐츠(Trash Contents)들은 필터링 되지 못하고 누군가에게 소비되며 각종 불합리를 야기합니다. 디지털 콘텐츠 생태계에서 이와 같은 문제가 발생하는 원인으로는 크게 세 가지가 있습니다.

1) 저작권 침해 (Copyright Infringement)

디지털 콘텐츠는 대량 복제가 가능하고, 네트워크를 통해 쉽게 배포가 가능하기 때문에 개인의 창작물 또는 기업의 새로운 아이템들이 무분별하게 도용되거나, 불법 복제 및 유통되는 등의 문제가 끊임없이 발생하고 있습니다. 이는 크리에이터의 주권을 침해하고, 창작 의욕을 저하시킬 뿐만 아니라 디지털 콘텐츠 산업 전반의 성장을 저해합니다. 국내 웹툰 산업은 2020년 258개의 불법 사이트에서 무분별하게 불법 복제되고 있으며, 누적 피해액은 1조 8621억 원(한국콘텐츠진흥원)에 달합니다.

불명확한 콘텐츠 저작권 및 소유권도 문제가 됩니다. 다양한 플랫폼에서 개인은 사진을 올리고, 글을 쓰며 동영상을 공유하며 크리에이터로서 활동합니다. 이러한 콘텐츠는 최초 크리에이터인 크리에이터에게 모든 권리가 있어야 하지만 대부분의 플랫폼 기업들은 서비스 사용과 데이터 이용이라는 명목으로 크리에이터가 제작한 콘텐츠를 기업의 마케팅과 상업화에 자유롭게 이용하고 있습니다.

2) 불공정한 수익 분배 (Unfair Revenue Distribution)
콘텐츠 제작으로 인한 수익이 크리에이터보다 유통사에 집중되는 현 구조는 유통을 독점하고 있는 대형 플랫폼 기업으로 하여금 크리에이터에게 부당한 수익을 분배하도록 만들고 있습니다.

일례로, 스포티파이(Spotify)가 1인당 20달러의 저작권료를 지불하는 반면, 유튜브가 크리에이터에게 지불하는 저작권료는 0.7달러 미만입니다. 심지어 Facebook과 Instagram 등 SNS 플랫폼은 수많은 개인 창작활동이 모여 만들어지지만 개인 크리에이터에게 어떠한 수익도 분배하지 않습니다.

3) 소비자 불편 (Consumer Inconvenience)

저작권은 복제, 배포, 대여, 방송, 공연 등 다양한 권리가 다발적으로 이어져있고, 개별적인 저작권들의 이용 조건 등에 따라 다수의 라이선스 조합이 발생합니다. 즉, 디지털 콘텐츠를 구매하거나 이용하는 소비자는 다양한 형태의 저작권 정보를 이해해야 합니다. 여기서 의미하는 “저작권 정보”는 다음과 같은 요소들을 의미하고, 소비자는 해당 요소들에 대한 부합 여부를 완벽히 숙지한 상태에서 디지털 콘텐츠를 소비해야 합니다.

따라서, 소비자는 하나의 디지털 콘텐츠를 소비하기 위해 필요 이상으로 많은 정보들을 인지해야 하며 이 과정에서 오는 불편함과 피로감으로 사용 자체를 거부하거나, 불법 복제 및 저장의 방식으로 원칙적으로 이용해야 하는 단계를 회피합니다. 그리고 특정 디지털 콘텐츠를 구매했더라도 돈을 지불한 사용자는 소유 또는 구입의 개념이 아니라, 라이선스를 취득했다는 의미에 가깝습니다. 즉, 되팔 수도 없고 심지어는 저작권을 가진 쪽이거나 서비스하는 쪽에서 일방적으로 사용에 대한 권리를 중단시키더라도 어떠한 대응을 할 수 없기 때문입니다.

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