「Is the Design Done?」 UXとアジャイルを統合しましょう!

開発者とデザイナーの違いを理解することで、開発やデザインにおける国境を越えたコミュニケーションにどのように役立つのか、という「sketchy」な記事。

CJ Hostetter
yamaneco
19 min readJul 15, 2020

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(この記事は、IDEO TokyoでCode ChrysalisのMiniConf #8: Design Editionのために私が行ったライトニングトークを参考にしています。英語の原版はこちら。 日本語の翻訳の手伝ってくれて、rtanakaに感謝したいです。)

「Is the Design Done?」 UXとアジャイルを統合しましょう!

こんにちは、チェルシーです。東京のアジャイルコーチングをメインにしている会社yamanecoでUXコーチ兼デザイナーとして働いています。

私はUXコーチ兼デザイナーと、漫画家、デザインリサーチャーとインタラクションデザイナーなどをやっています。

私は長年にわたり、同人漫画家、デザイン会社のデザインリサーチャーとインタラクションデザイナー、製品開発チームのUXコーチ/デザイナーなど、様々な仕事をしてきました。

デザインエージェンシー(デザインエージェンシーとは企業の依頼を受けてデザインをする会社です)では、国際的なクライアントと一緒に、デジタルおよび物理的なシステム全体(お店の導線設計)のリサーチ、戦略立案、プロトタイピングを行いました。2年前にエージェンシーからプロダクト開発に転職しました。その時、私はアジャイル開発という、デザインナーにとってほとんど知られていなかった世界に出くわしました。私はデザイン主導でデザイン思考の環境で仕事をすることに慣れていたので、この切り替えは大きなカルチャーショックでした。

アジャイル開発に慣れていない人のために、Amanda Stockwellアジャイルをうまく要約してくれています。(英語のみ)

アジャイルはソフトウェア開発のアプローチです。アジャイルは、変化するニーズを理解したり、対応したりする能力に苦労していた伝統的な「ウォーターフォール」への不満から生まれました。

ソフトウェア開発者は、新しい構築方法の実験を始め、より良い仕事をするためにチームを導くための共通の価値観と原則を思いついた。

そして、デザイン思考についてはIDEOサイトから

デザイン思考に単一の定義はありません。それはアイデアであり、戦略であり、方法であり、世界を見る方法です。デザイン思考は、個人、組織、ウェブサイトの枠を超えて成長してきました。そして成熟するにつれ、その歴史は深まり、その影響力は進化していきます。

IDEOにとってデザイン思考とは、創造性によって問題を解決する方法です。

表面的には、どちらも人々が問題を解決し、より良い製品を構築するための手助けをするシステムです。アジャイルとデザイン思考には多くの類似点がある。しかし、今日では似ているように見えても、全く別の歴史を持っています。

アジャイルとデザインのそれぞれ別の歴史

「アジャイル開発 “と “デザイン思考 」で書かれた2本の木の図。

アジャイルの前にはウォーターフォールがあった。ウォーターフォールは工業製品の制作を支援するために作られた。企業がハードウェアを出荷する場合、生産後の変更は非常に難しく、すべてを事前に決めておかなければなりませんでした。デジタルソフトウェアやコードの登場で、世の中の「製品」とは何かという考え方が一変しました。

デザイナーなので、私が知っている範囲でのスクラムは、ソフトウェアはリリース後も常に改良を重ねることができるため、ラグビーのカオスなエネルギー(つまりスクラム)からエクストリームなプログラミングに至るまで、新しい製品を作るためのより良い方法を模索するためのアイデアを提案し始めました。これらのプロセスが、今日のアジャイル思考やリーン思考と呼ばれるものを形作っていったのです。

同様に、デザイン思考は、環境保護や持続可能性など、製品以外の「システム」について考える必要性がある工業デザインから始まりました(英語のみ)。そこから、それは人間とコンピューターの相互作用と力を合わせて、物理的なシステムとデジタルシステムの両方の研究になりました。行動心理学および民族誌学の分野と混合されたとき、現代設計思考およびhuman-centered designは生まれた。

過去50年間、これらの考え方は互いに独立して成長してきました。彼らは異なるソースから独自の用語や考え方を発展させてきた。

現代のアジャイルとUX統合の問題点

多くの賢い人たちは、すでにアジャイルやUXインテグレーションについて考え、採用している。Lean UXデザインスプリントがあり、一部のプロダクトチームはスプリントの中でブレインストーミングやユーザーテストを採用していることさえあります。私たちがどのように進歩してきたのかを考えると、私は興奮しています。

しかし、私たちがコーチングしているチームが、デザイン思考のマインドセットを適用せずにデザインプロセス(ワークショップ、ペルソナ、顧客フィードバックなど)を統合しているのをよく目にします。その結果、これらのプロセスからのアウトプットは、開発スプリントとは別のトラックになってしまうか、バックログに永遠に残るものになってしまいます。一方で、チームは100%必要だとは思えない機能を作り続けています。

2つの異なる言語を話し、2つの異なる考え方で考えていることを理解していなければ、アジャイルとUXを統合するのは非常に難しい。

「言葉 」と言っている人 — 私たちが使っている言葉や意味、そして “マインドセット “と言っている脳。 — 私たちが信じていること

「言葉」とは、私たちが使っている言葉や表現、そしてその言葉が私たちにとって何を意味しているのかということです。犬のことを考えてみてください。あなたと私は、犬の概念(4本足で、しっぽを振っている)については同意するかもしれませんが、その言葉が私たちにとって何を意味しているかによって、私たちが思い描くものは大きく食い違うことがあります。

「マインドセット」とは、私たちが真実だと信じていること、私たちの行動や行動、態度のことです。これらは、築き上げるのに長い時間がかかり、習慣化されているため、取り壊すのにも長い時間がかかります。

まず、「Is the design done?」というフレーズの「言葉」の食い違いを見てみましょう。

デザインはできているか?”というフレーズと、「デザイン 」と 「できた」という言葉の両方が誤解される可能性があるすべての方法の絵。

「デザイン」という言葉は、以下の3つのうちの1つ以上を意味します。

  • 私たちデザイナー中心になって作ったもの:ワイヤーフレーム、プロトタイプ、カスタマージャーニーマップなど。★
  • モノが他のモノとどのように関係しているのか:アーキテクチャやユーザージャーニーなど。
  • なぜソレが存在するのか:デザインの合理性やプロダクトが解決しようとしている問題など。

★「デザイナー中心になる」というフレーズは、あまり好きではないのですが、分かりやすいから使います。この成果物は、デザイナーだけではなく、チーム全体の責任だと考えています。

「できた 」という言葉を確認するためには、これらの質問があっているかもしれません。

  • 「作ったモノを見せて」: 何でも良いのです。デザイナーやノンデザイナーと共有するための仕掛中のものでも良いのです。
  • 「これは変更されるのか?」: とりあえずこのスプリントでは 「最終版 」なのか?来月に更新しますか?それとも来年?
  • 「これはコードで実装できるのか?」: 今すぐコードで作ってもいいのか、それとも待つ必要があるのか?

これよりもはるかに多くの定義があります。しかし、これらの単純な定義を取っても、「Is the design done?」という質問には、単純な質問の中に様々な複雑さが隠されていることを意味します。

では、どの定義が正しいのか?

チームメイトと一緒に「Is the design done?」という質問の意味をもっと深く探ってみると、出てくるのはこのシンプルな質問です。

「これを作り直さなければならないのか?」と「そうかもしれませんが、作り直すのはそんなに悪いことなのでしょうか?」

「これを作り直さなければならないのか?」

私のチームメイトは、設計ができていなければ、手直しや再構築が避けられず、余分な時間とエネルギーが必要になるのではないかと心配しています。

デザイナーとしての私の反応はこうです。

「そうかもしれませんが、作り直すのはそんなに悪いことなのでしょうか?」

そしてここに、UXとアジャイルを統合することの第二の難しさがあります。

柔軟性のある媒体と柔軟性のない媒体の導入

私のこれまでの役割の一つであるイラストレーターとしてのお話をさせてください。美術の分野では、アートを作るために使う道具のことを「媒体」(medium)と呼びます。媒体には、柔軟性のある媒体(flexible medium) と柔軟性のない媒体 (inflexible medium) があります。ここでいう柔軟性と柔軟性のないというのは、良いとか悪いとかいう意味ではなく、単にカテゴリーのことである。それぞれのメディウムは、あるプレゼンテーションやスタイルに適しています。

柔軟性のある媒体(flexible medium) と柔軟性のない媒体 (inflexible medium)

では、柔軟性のある媒体と柔軟性のない媒体をどのように区別するのでしょうか?「やっちまった時に、どれだけ簡単にやりなおせるか?」という質問です。

柔軟性のある媒体とは、鉛筆やデジタルキャンバスのようなものです。鉛筆は消すことができます。デジタルキャンバスのレイヤーは、隠したり、調整したり、完全に削除することができます。ミスをしてしまっても、通常は5秒もかからずに元に戻ることができます。紙やデジタルキャンバスは何度でも再利用できます。

柔軟性のない媒体は、インクや水彩画のようなものです。インクが紙の一部に置かれると、それは永久に紙の繊維を浸しています。あなたはペンのミスから回復することができますが、インクをカバーするためにホワイトアウトなどを使用する必要があるかもしれません。もしくは、紙を捨ててやり直すこともできます。

いくつかの例を見てみましょう。

進行中のデジタルドローイング。画家は何度もミスをして、絵の一部をやり直しています。
私はこのキャラクターやシリーズを所有しているわけではありませんが、とても好きなキャラクターです。

柔軟性のある媒体のもう一つの例がデジタルです。この絵はiPadのProcreateで描きました。上のアニメーションを見ればわかるように、私は常に消したり、描き直したり、調整したりしています。手を広げて描いたのですが、最終的には文脈に合っていないので、消去してやり直します。これをプロセス全体を通して行っています。私は常に実験しています。

消して、調整して。消す。このプロセスの途中で誰かに「この絵はできたの?」と聞かれても、はっきりとイエスかノーかは言えないでしょう。実験中なのか、実験がうまくいったのか、うまくいかなかったのか。描かれたと感じたときに、描かれたことになる。この場合の「できた」の論理的な定義は、絵が正しいプロポーションと重さ、正しい色のバランス、その他の測定可能な基準を持っているかどうかに基づいています。しかし、デザイナーは論理だけではありません。

デザインとは、論理と感情がイコールである。この例は感情の部分です。デザインは、デザイナーたちが満足したり、見ていて一体感や調和を感じたりしたときに行われます。ビジョンがあって、そのビジョンを満たすために実験をして、実験の結果をもとにビジョンを変えていく。

このような実験的思考をサポートしてくれるのが柔軟性のある媒体であり、クリエイターは鉛筆と紙、ペンとポストイット、SketchとAdobe Illustratorなど、常に柔軟性のある媒体を使っています。

コミックをスケッチするプロセス。サムネイル、スケッチ、そしてインク版。

これを、私がインクで伝統的な漫画を描く方法と比較してみてください。私はインパクトが強いし、「いい感じ」があるからこそインクが大好きです。しかし、インクが紙に触れた途端に完全に染まってしまうので、魔法のように持ち上げることはできません。だから、事前にプランニングをしています。レイアウトや流れを把握するためにサムネイルを描いて、下絵を描きます。その上にきれいな紙を重ねて、インクでなぞっていく。

すべてのレイヤーには、最終的な結果に向けての準備のための目的があります。伝統的な漫画を描くとき、最初はページがどのようなものになるかわからないかもしれませんが、下絵を完成させれば、インクで描かれた結果がどのようなものになるのか、想像できます。

このプロセスの途中で誰かが私に「この絵はできていますか?」と尋ねてきたら、私は簡単に答えられます。と聞かれたら、私は簡単に答えることができます。もしサムネイルが完成していたら、私はまだスケッチの上に紙を重ねていないので、明らかに絵は完成していません。すべてのレイヤーとプロセスが完了したら、それは完了です。

もちろん、ここでは私はまだ何かが完了したかどうかを私に伝えるために感情に頼っていますが、作品が完了したときの基準を私に与えるためにいくつかの余分なプロセスを追加しました。

柔軟性のない媒体は、このような層状の思考をサポートしてくれます。それぞれのレイヤーで実験が行われるかもしれませんが、プロセスの各ステップ間には明確な区切りがあります。

コードは柔軟性のない媒体です。

申し上げにくいのですが、コードは柔軟性のない媒体です。

「コードは柔軟性のない媒体である 」というテキスト。

1970年代の過去のハードウェアに比べれば更新は簡単かもしれませんが、コードは何層にもわたったパターンで作られています。柔軟性のない媒体だからといって、一度セットアップしたら変更できないというわけではないことを覚えておいてください。インクのミスを元に戻すことはできますが、鉛筆よりも難しいだけです。

コードの中には、CSSのように、もっとflexibleで実験的な部分があることもあります。他にも、データベースやアーキテクチャのように、はるかに柔軟性のない、変更するのが難しいものもあります。

コードは柔軟性のないので、それを実装するためには何層にも分けて考えなければなりません。上で書いた通り、「柔軟性のない」は良い意味と悪い意味ではありません。単なるカテゴリーです。そして、デザイナーやクリエーター、柔軟性のある媒体を使っている人たちは、常にレイヤーで考えているわけではありません。デザイナーたちは実験で考えています。

あなたはこの時点で、「いや、コードはもっとflexibleであるべきだ」と思うかもしれません。

そして、あなたは正しい。私もコードはもっと実験的であってほしいと思っています。アラン・ケイ、ブレット・ビクター、ブレンダン・ドーズのような技術者たちも、コードの境界線を押し広げ、より柔軟で実験的な相互作用の方法を見つけてきました。私がインタラクションデザイナーになった理由は、コードがもっと実験的で芸術的になるのを見たかったからです。

しかし、私たちが大規模なソフトウェアシステムを構築するために使用している言語は、いまだに柔軟性のない媒体です。

では、どうすればいいのでしょうか?

では、どうすればいいのでしょうか?デザイナーは柔軟性のない媒体に適応するためにレイヤーの考え方を採用しているのか、エンジニアは柔軟性のある媒体に適応するために実験的な考え方を採用しているのか。私の中のアーティストの考えだとバランスを重視しています。

コンテクストに応じて、同時に両方の方法を考えられるようにしなければなりません。例えば、絵画であれば、色は実験的だと思っているので柔軟性のある媒体の方が好きですが、白黒の場合はインパクトが強いので柔軟性のない媒体の方が好きです。自分が何を作ろうとしているのかに基づいて媒体を切り替えています。

バランスをとるために、2つのアドバイスがあります。

開発者よ、愛する子を殺せ。

これは言うのは簡単だが、実行するのは難しい。

美大に通っていた頃は、1つの作品に4時間以上かけたことはありませんでした。私は漫画家になりたかったので、丁寧な絵よりも速描きを優先していました。私の自慢話を聞いた先生は私に課題を与えました。

「次の作品は4時間以上かけて制作してほしい。題材は何でもいい、時間だけでいい」と言われました。

彼の指示に従い、何時間も何時間もかけて作品を作りました。丹精込めて作った作品を彼に見せたとき、とても誇らしく感じたのを覚えています。

彼は何も言わずに、近くの瓶から炭の粉を一握り取ってきて、私の美しい作品に塗りつけてくれてしまいました。私は完全にショックを受け、絶望しました。時間を無駄にしてしまった。

「もう一回やって 」と先生は優しく言いました。

先生が台無しにしたものをやり直そうと机に戻ったとき、私は怒りがこみ上げてきました。先生は優しい表情でゆっくり私に近づき、こう言いました。「あなたがこのために費やした4時間は、今では失われたように感じますが、そうではありません。あなたは学びを手に入れました。君ならもっと良い作品が作れると確信している。」

先生の言う通りでした。

その信じられないほど賢明な美術の先生から学んだことは、何かを作ることに費やす時間は決して損ではないということです。ものを作ることは、私たちの思考を助け、アイデアを伝えるのに役立ち、何かを作ってやり直すたびに、私たちは解決策に近づいていく。最初のアイデアがうまくいくと思ってはいけません。絶え間ない反復と制作を通してのみ、アイデアは素晴らしいものになるのだ。

現在のアジャイルチームでよく見かけるのは、物を捨てることを恐れていることです。デザインができているかどうかを尋ねるときでさえ、この恐怖を感じます。なぜなら、もしできていなければ、チームは手直しをしなければならないからです。アジャイルでもデザインでも、実験や反復を奨励しようとしているような反復プロセスでは、この恐怖はチームの速度を殺し、最終的には這うように遅くなってしまうだろう。

私はそれを理解しています。コードは柔軟性のない媒体ものです。しかし、たとえそれが私たちが丹精込めて作った最愛のものであっても、時にはそれを殺さなければならないこともあります。愛する子を殺すのは限りなく難しい。喜んで殺すのはもっと難しい。

でも、やればやるほどうまくなるし、やればやるほどいい開発者になれることを約束します。

デザイナーの皆さん、チームと自分自身に正直になってください。

ユーザーが自分のものを気に入らなかったらどうなるかなんて誰も考えたくない。今まで観察してきた多くのチームは、もともと実験的な性格を持っていますが、ビジネスサイドから「早く失敗してもいいから成果を出せ」という多くのプレッシャーを受けています。

あなたは実験と失敗の提唱者であり、常に問いかけていなければなりません。

「作っているものが期待通りにならなかったら?すべてを捨てなければならないかもしれません。」

チームを正直にして謙虚にしておくことが、この実験的な考え方を統合するためのコツです。そして、戦わなければならないかもしれません。

デザイナーはユーザーが何を考えているかを知っていなければならないという思い込みがあり、自分のアイデアが失敗したら、その人は良いデザイナーではないと思います。しかし、良いデザイナーの尺度は、アイデアに15%、運5%、粘り強さ80%です。デザイナーよ、粘り強く行動せよ!

粘り強さは一人で達成するのは難しいので、チームを頼りにしてサポートすることが必要です。愚かな決断をしたときは責任を取りましょう。しかし、あなたも開発チームもビジネスも、人々に愛されるものを作るために一緒にやっていることを忘れないでください。白熱した議論をしているときには、このベースを思い出してみてください。

夕日の中の二本の木、それぞれが手を伸ばして触れ合う。

進むべき道を探して

アジャイル開発とデザイン思考は、どちらも異なる環境で、異なる考えを糧にして、異なる方法で成長してきました。両者は表面上は似ていますが、言語や考え方の面では全く異なります。両者の歴史を理解することで、両者を完全に統合することの難しさを理解していただきたいと思います。銀の弾丸はありません。

yamanecoでは、約1年前からチームとの統合方法をテストしてきましたが、チームの規模、リモート/非リモート、チームの性格などによって、その方法は大きく異なります。

Lean UXのいくつかの側面は非常にうまくいくこともあれば、そうでないこともあります。私たちは、言語とマインドセットの切断を助けるために、情報をフレーミングする新しい方法を毎日試しています。

しかし、私が知っているのは、相手のマインドセットに踏み込むことによってのみ、真に共感することができるということです。

共感こそが、二人の素晴らしい、異なる個人の間の美しい結合を始めるための最良の方法なのです。

テキスト ありがとうございます。私を@chostettまたはyamanecoを@yamaneco_agileでフォローしてください。

アジャイルとUXの統合に関する賢い人たちのリソースがもっと欲しいなら、私は「アジャイルとUXを統合したいですか?これらの本から始めよう。」(英語のみ)

もしあなたが東京の組織で、バイリンガル(日本語と英語)のデザイン思考とアジャイル統合についてyamanecoと一緒に仕事をしたいと思ったら、メールTwitterで連絡を取ってください。

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CJ Hostetter
yamaneco

Design Researcher and UX Designer at @yamaneco_agile in Tokyo, Japan. Former frog and Goodpatchie. I write about design, agile and radical inclusion. They/them.