Daigo Parry nedir? Nasıl atılır?

Hikaye yazarken bazen neyi unutuyoruz biliyor musunuz? Gerçek insanların sınırlarını.

Aniki
Yazı Rehberi
5 min readMay 13, 2023

--

Fiziksel ve mental limitlerimizi nasıl zorladığımız ve o ufuklarda elde edilen başarıların hikayelerimize yansımaktan nasıl aciz kaldığını gördüm çevremdeki hikayelerimizde. Doğru anıların, karakterler için nasılda ilham verici olabileceğini kaçırıyoruz bu sebeple.

Bu nedenle yazımda sizlerle oyun dünyasına efsane olarak girmiş bir sahneyi ve gerçek bir insanın gerçek bir turnuvada nasılda zor bir beceri ve yetenek ortaya koyduğunu anlatmak istiyorum.

Bu beceriyi başarıyla gösteren kişinin adı Daigo. Japonyada doğup büyümüş ve en meşhur dövüş oyunu olan Street Fighter serisinin 3. oyunu olan “Street Fighter Third Strike” isimli oyunda gerçekleştirdiği yaklaşık 20 saniyelik bir başarı ile adını dünyaya duyurmuştur.

Öncelikle sizlerle elde ettiği başarının zorluğunu anlamanız açısından bazı mekanikleri paylaşmak istiyorum.

Street Fighter’dan önce dövüş oyunlarının ne olduğundan kısaca bahsetmek gerek. Nasıl ki bir oyun oynarken belli yetenekleriniz, seviyeniz ve silahlarınız oluyorsa dövüş oyunlarında da karakterleriniz oluyor. Bir başka oyunda en iyi kullandığınız silah pompalı tüfek iken dövüş oyunlarında en iyi kullandığınız karakter Chun-li gibi “Charge” ağırlıklı bir karakter olabilir.

Dövüş oyunlarının ortak özelliği en özüne inildiğinde bir ritim oyunu olmasıdır. Ritim oyunu, belli bir tuşa uygun zamanlama ile basmaktan ortaya çıkan bir oyun türü tabiridir. Mesela en meşhur ritim oyunu olarak duyduğum Guitar Hero’dur. Dövüş oyunlarında doğru sırayla ve zamanlamayla doğru tuşlara bastığınız karakteriniz buna uygun “Kombo” gerçekleştirir.

Karakterlerin zamanlaması ve kombo tuşları farklılık gösterse de aşağı yukarı belli bazı konseptlere sahiptirler. Bunlardan yıllardır süregelen geliştirmeler sonucu pek çok kola ayrılsa da burada sadece iki çeşidinden bahsetmek istiyorum.

1. En temel olan çeyrek-daire hareketine sahip olanlardır. Playstation kolu düşünün. Ok tuşları ile sırasıyla aşağı, ileri, yumruk tuşlarına sırasıyla bastığınızda en sokak tabiri ismiyle “Aduket” atarsınız. Bu karakterler başta oyunlara giriş için uygun karakterlerdir.
2. Daha önce “Charge” olarak bahsettiğim karakterler için bir kaç saniye geri tuşuna basıp hemen ardından ileri ve yumruk tuşlarına basarak “Aduket” atıyorsunuz.

Burada ara not tadında hiçbir karakterin bir diğerinden daha üstün olmadığını söylemem gerek. Eğer bir karakteri sevdiyseniz en zor combolarını dahi oynaya oynaya sonunda yapabilir hale gelirsiniz. Bir karakterin charge ya da çeyrek-daire olması onun daha zor ya da kolay olduğunu göstermez. Dövüş oyunlarının kendine has özelliklerinden biri de budur aslında. Karakterler için bir “Level Up” yoktur. Bir başka silah alınca ya da zırhını değiştirince daha güçlenmesi gibi bir durum yoktur. Karakteri nasıl kullandığın önemlidir. Bu da pratik ile olur. Pratik ile doğru tuşa doğru zamanda basmaya çalışırsın.

Doğru sırası ile tuşlara basmak hemen öğrenilecek bir şey iken doğru zamanda basmak asıl kritik noktadır çünkü burada ortaya “Frame Data” denilen bir tabir çıkar. Frame Data için en basit şekilde şunu bilmek yeterlidir

1 saniye=60 frame

Dövüş oyunlarında ki her hareket kaç “Frame” olduğuyla ölçülür ve karakterlerin zorluğu, kolaylığı hangi alanda güçlü hangi alanda zayıf olduğu buna göre belirlenir. Tekrar belirtmek istediğim nokta karakterlerin kendisi güçlü ya da zayıf olmuyor. Ama mesela bir karakterin aduketi daha fazla can götürürken bir diğerininki daha az can götürür ancak daha hızlı ilerliyor olabilir. Bunu da frame data ile görebiliriz.

Son olarak “süper atma” dediğimiz bir mekanik var dövüş oyunlarında. Süper denilen bir bar var ve bu bar dolduğunda yapılan bir kaç tuş ile süper atabiliyorsunuz. Süper dediğimiz hareket daha az tuş ve zamanlama ile karakterin kendine has “combo” sunu yapmasını sağlıyor. Örneğin aşağı ileri aşağı ileri yumruk ile aduket süperi atmak ve tek bir vuruş ile can götürmek yerine, karaktere göre değişen 3 ve ya daha fazla vuruş yaparak can götürmek mümkündür.

Peş peşe aduket atmaya kalksan sırayla ve doğru zamanlama ile aşağı ileri yumruk aşağı ileri yumruk aşağı ileri yumruk yapman gerek ama süper barın dolu ise bunu daha az tuş ile yapabiliyorsun. Saniyelerle bile değil, frame ile hesap yapılan oyunlarda bu tür noktalar kritik oluyor ancak süper atmanın riski combo bittikten hemen sonra hiçbir tuşunuzun çalışmadığı uzun bir frame süresi var. Yani süper atmayı sadece tutturabileceğinizden emin iseniz atmak lazım eğer rakip kaçarsa her türlü darbeye açıksınız. Mesela süper aduket attınız. Rakip üstünden atlarsa size istediği gibi vurabilir.

Evet, Street Fighter 6'nın haziranda çıkacak olması ile önden çıkmış olan demosunu haftalardır oynamam sonucu yükseldiğim bu yazının ana noktasına geri dönelim. “Daigo Parry” dediğimiz olayın zorluğu anlatalım.
Parry her dövüş oyununda olmayan bir mekanik. Street Fighter için konuşmak gerekirsek en sık olarak Street Fighter 3 Third Strike’ta vardı. Bir de Street Fighter 6'da tekrar kullandılar.

Parry mekaniği, rakibin hareketini kendi süper barından bir tırnak kullanarak hiçbir hasar almadan atlatmanı sağlayan bir mekanik. Örneğin geri tuşuna basarak kendini korumaya da alabilirsin ancak tırnak kadar canın yine de gider ama parry kullanabilirsen hiçbir hasar almazsın. Tabii oyun yapımcıları bu hareketi kullanmayı çok zor yaparak mekaniği dengeleme kararı aldı.

Ne kadar zor olabilir sizce?

Tek bir frame hakkınız var. Yani saniyenin 60'da 1lik bir zamanlamayı tutturup parry tuşuna (Third Strike’ta ileri ilerleme tuşuna tam hasar alacağınız anda basmak.) basmanız gerekli.

Her karakterin frame data yani zamanlamasının farklı olması demek hem kendi karakteriniz hasardan korunma hareketini hem de rakibinizin hasar verme süresini refleks olacak kadar iyi bilmeniz demektir.

Artık aşağıdaki sahnenin ne kadar etkileyici olduğunu anlayacak kadar bilgiye sahipsiniz. Burada son bir faktörden daha bahsetmek istiyorum.

Çevre Faktörü

Bu sahne 2004 EVO turnuvasının yarı-finaline ait. EVO dediğimiz hala en büyük dövüş oyunları turnuvasına verilen isim. Eskiden bu tür etkinliklerin ismi daha da az duyulurdu. O kadar ki videoda gördüğünüz topluluk muhtemelen böyle bir turnuva olduğunu bilen herkesin katılabildiği bir kitleye hitap ediyor.

Yani zaten bununla ilgilenecek kadar meraklı ise oraya gidecek imkanı sağlamışsındır kendin için.
Daigo bu hareketi bir de turnuvanın yarı-finaline erişebilecek noktada uyguladı. Yani karşısındaki rastgele önüne çıkmış bir rakip değil. En az kendisi kadar becerikli, yetenekli ve hırslı bir rakip. Ancak bu kadar yüksek seviye iki rakibin karşılaşmasında tek bir hata bütün maçı elinizden alabiliyor.

Evet, artık sadece dövüş oyunlarına değil bütün oyun dünyasında neredeyse 20 sene sonra blle hala efsane olarak anılan bu sahneyi bırakırken size bir kaç anektod bırakmak istiyorum;

-Daigo’nun karakteri Ken, rakibi Justin’nin karakteri Chun-li.
-Birini Daigonun diğerini Justinin kazandığı 1–1lik bir beraberlik söz konusu ve bu maçı alan finallere yükselecek.
-Ken, canı o kadar az ki geri tuşuna basıp kendisini savunmaya dahi kalksa yenilir. Ekranda sarı olarak canını göremiyorsunuz bile. Bir tırnak dahi kaybetmeye hakkı yok.

Street fighter 6'da parry mekaniğini biraz değiştirmişler. Artık 60da 1 değil 60 da 3 frame hakkın var. bir başka bar ile barı bitirene kadar parry yapabiliyorsun. Ancak bu oyunun daha erişilebilir olmasını sağlıyor. Bu tür efsanelerin önü kesilmesi uğruna da olsa doğru bir karar alınmış.

Nitekim yazarken kullandığımız karakterlerin çok uçuk kaçık hareketlerde bulunmasının gerçek hayatta örnekleri mevcut diyerek girişte yazdığım cümlelere atıf tadında yazımı bitireyim ve sf6 oynamaya döneyim.

--

--