Réalité virtuelle vs augmentée : le match est ouvert !

L’innovation n’est pas seulement une question de progrès technologique. Les avancées sont soumises aux effets de modes, comme le rappelle le modèle du « Hype Cycle » développé par la firme américaine Gartner.

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4 min readMar 1, 2017

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L’hypothèse de fond qui sous-tend la courbe est assez simple : à court terme, nous avons tendance à surestimer l’impact d’une nouvelle technologie, et nous avons tendance à le surestimer à long terme (Source). Ces décalages entre nos attentes et les retombées concrètes des innovations se visualisent le long des 5 phases du cycle de vie des nouvelles technologies :

  • Déclenchement : le moment de création de la nouvelle technologie, la viabilité commerciale est incertaine
  • L’emballement des attentes : quelques compagnies s’emparent de l’idée, produisent des prototypes, et essuient souvent de nombreux échecs
  • Désillusion : échecs des tests et de la mise en pratique
  • Regain d’espoir : la meilleure compréhension des usages possibles entraîne un regain d’intérêt
  • Plateau de productivité : la technologie s’est diffusée à grande échelle, elle est adoptée par les entreprises les plus frileuses.
Hype cycle de Gartner

Modéliser l’innovation

Comme toute modélisation, ces 5 phases de l’innovation sont imparfaites, une sorte de raccourci mental, mais elles sont bien pratiques pour nous aider à dégager les tendances du moment. A la fin de l’année 2016, deux technologies émergentes sont clairement en « tête » du « Hype Cycle », dans la phase du regain d’espoir : la réalité augmentée (« AR » pour Augmented Reality) et la réalité virtuelle (« VR » pour Virtual Reality).

Elles font le buzz : Réalité virtuelle et Réalité augmentée

Il est estimé que AR et VR sont à environ 5 ou 10 ans de leur point de maturité (la phase 5 du « plateau de productivité ») (source) Toutes les deux s’inscrivent dans un mouvement de recentrement des innovations technologiques autour de l’humain : les interfaces homme-machine, l’Internet des Objets (capteurs des signes vitaux, maison connectée) etc. AR et VR sont des expériences immersives qui rajoutent une couche d’information entre le monde et nous. Elles sont assez proches dans la mesure où pour l’instant, les deux types de technologies demandent le port d’un casque ou de lunettes qui sont moyennement coquet. Cependant, une différence fondamentale les oppose, et l’arbitrage de l’une sur l’autre aura des conséquences importantes pour le futur de l’industrie culturelle, du jeu, ou de la télé-communication.

berkeley.edu

Le duel : AR vs. VR

Les partisans de la réalité augmentée mettent en avant la convivialité de l’expérience. A l’inverse de VR, dans lequel l’utilisateur est soustrait du monde réel pour être complètement transporté dans un monde recomposé, AR permet de rester connecté au monde réel, de manière plus discrète qu’avec les casques volumineux de VR, en bénéficiant d’ajout d’informations pratiques. Dans les endroits où l’on peut tester les casques de VR, les heureux participants aux démos ont toujours l’air un peu déconnectés du monde, dans des postures souvent peu flatteuses.

Les partisans de la réalité virtuelle soulignent qu’elle est plus complètement immersive, et donc mieux à même de transmettre une large palette d’émotions et de sensations. Facebook, qui a racheté Oculus Rift (VR) en 2014 pour 2 milliards de dollars, fait le pari que la dimension sociale pourra être rajoutée à la réalité virtuelle, en mettant en co-présence dans un monde recomposé des personnes géographiquement éloignées, comme avec le projet AltSpaceVR.

Les rumeurs de la Silicon Valley (par exemple) prévoient que c’est la réalité augmentée qui va prendre le dessus sur sa cousine. Les chiffres de vente des casques de VR sont d’ailleurs inférieurs aux prévisions en raison du coût toujours élevé de la technologie, et de la rareté de contenus pertinents. Le développement de la réalité augmentée est au contraire porté par une baisse des couts de la technologie, en raison notamment de plusieurs industries qui bénéficient directement de la technologie (ingénieurs de la NASA, travail de chantier, gestion des équipements et des stocks en usine). Reste à voir donc si la réalité virtuelle pourra se créer une place au-delà de l’univers du jeu qui est pour l’instant son principal terrain d’expansion.

Article écrit par Ariane Zambiras

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