Design | 插畫爆肝週:KKBOX DJ PLAYGROUND互動繪本牆製作過程

Ya-Hsuan Chang
數到好日子
Published in
14 min readDec 29, 2017

正片開始前,先讓我吶喊一下!

這絕對是我此生做過最大的插畫沒有之一啊啊!

KKBOX在2017年底參加了親子天下雜誌舉辦的marker party,主要想讓大家更了解KKBOX不只是華人世界最大的線上音樂網,他們的親子音樂頻道也有豐沛的音樂資源。而我們透過互動,讓KKBOX的展區增添樂趣,並溝通他們的主題−親子音樂。

在這次提案中,我們提出了互動音樂牆的概念,用導電相關材質製作出看似平凡無奇的可愛牆面,其實內裝卻過於凡牆的「小小DJ造音遊樂場」。我覺得在這個案子裡面我最喜歡的部份,莫過於顛覆平面輸出帶給人們的驚喜。

常常我們在展場中看到一些平面輸出的佈景,也許做得很精緻,讓人想多看一眼,但他們終究是一道普通的牆。但是如果這些平面插畫可以觸碰,並會發出意想不到的聲音,那不是很讓人驚喜嗎!這讓我想到好幾年前的鋼琴樓梯互動案例,讓體驗過的人都能充滿驚喜與好心情。

2009年的互動鋼琴樓梯

在DJ造音遊樂場中,我們找了音樂人緩緩 Huan Huan 幫我們做出可愛的星球音效與主題曲,讓整體感覺更豐富!在互動的部分也依照不同的按壓方式(長按或短按)設計了不同的音效。

前情提要結束,以下是偽插畫家爆肝週的雜事記錄篇,大家應該可以邊吃麥當勞薯條邊配這些廢話 :P

【 開始畫前的風格製定 】

手繪風的的reference蒐集 / 客戶宣傳網站的視覺banner

這次裝置的TA是4~8歲的孩子(大概是幼稚園到小二左右),所以畫風會希望可愛一點,並設計成比較中性讓男孩女孩都會喜歡的調性。以手繪風呈現,一是讓人遠看會覺得這是一幅真實的大插畫,二是手繪風會讓線條比較有機與生動,讓作品比較親近人一點。

抓住童趣與手繪風這兩點,開始大量蒐集reference,並同時研究與測試自己是否可以畫出心中想要的感覺。此外,也研究客戶公司為了這次活動製作的banner設計風格,在各種不同的「可愛風」之間,找到一個大家應該都會接受的畫風。

【插畫/製作印刷插畫檔的細節設定】

在開始畫之前,有一些細節要先訂下來。

「最終成果的呈現方式」與「插畫風格的一貫性」是兩件極為重要的事情,若是不事先規劃好,很有可能到最後是白做工。

最終呈現方式要考慮:這次專案的最後成品是三面大型輸出的牆面(約五公尺與兩公尺長),因為是互動式的牆面,所以來體驗的人都會靠牆面非常近(大約60公分內的距離),「解析度」與「材質細節」就是兩個非常需要仔細處理的地方。

解析度 的部分,以前做過大圖輸出的經驗都是做約100dpi、原稿四分之一大小的圖檔。但這次希望來體驗的人都可以將每個細節看得很清楚,所以我用的是 150dpi 、原尺寸 的輸出檔案(最後輸出.tiff)。

選擇150dpi而不選300dpi,有一大原因是因為原始尺寸實在是太大了,我的電腦不堪負荷,加上手繪稿在掃描後,也無法做到那麼大的尺寸,所以做了一個解析度上的折衷。而做原尺寸除了前面選擇了150dpi這個原因外,還有就是為了不要讓圖片在輸出時,因縮放而失真。

左:電腦縮圖的筆刷看起來是合理的蠟筆不規則質感|右:實際尺寸筆刷邊緣則是奇怪的稜角線條

材質細節 在最初跟CD討論的時候,是想以手繪材質加電腦繪圖的方式去處理。當時就討論到了一個看似簡單,處理起來卻過於麻煩的問題…

該如何去處理手繪感的線條邊界?

在這邊我指的是原本illustrtor上的筆刷功能(如上圖示),在電腦縮圖上看來,這些筆觸是蠻像畫筆筆觸的,但放大後看的邊緣是非常粗糙的,特別是在巨大化後,那些邊緣會完全不像是真實筆的質感。

於是我們思考是否直接用photoshop製圖呢?或是使用在學生時代用過(不知道還有沒有活著)的painter?在一些失敗的測試後,最終還是決定用手會後掃描的方式進行畫面上的處理與拼貼。

這也開啟我人生第一次畫到吐血的偽插畫家爆肝體驗啊!

【畫畫總要有個故事/主題】

開始發想主視覺故事的一開始是以「遊樂場」為主題,但我們並不想太具體的以遊樂場的元素呈現,比較想營造出抽象的感覺。

後來設定了「太空音樂星球」的主題,原因之一是外太空就是一個未知的世界,既然未知,在太空中就能發生各種可能性,此外角色跟物件上的設計也就可以比較多元。

進製作前的三面牆設計草圖

太空音樂星球的故事背景是KK星球的音符K星人到各個不同的星球玩樂,而使音樂散佈到太空的每個角落。音符K星人的外型設計都跟音符、樂器或音樂有關,他們旅行的星球就是每個可被觸發的按鈕。在最大顆的星球上,甚至還有琴鍵地形的設計,讓小朋友在觸發一些有趣的聲音外,也能玩到日常中比較常見的樂器。

【開始畫囉!】

在設計圖稿過於龐大(一面為534x250cm,另外兩面為230x250cm)的情況下,將每個角色與元件分開繪製後再處理是必要的(因為我也不是專業插畫家啦,畫那麼大太困難了,嗚嗚)。

我把 角色/背景/場景/場景裝飾物/太空相關元件 都分開來繪製,會拆那麼多塊是因為:目前手邊有的掃描機最大能掃的尺寸差不多是B4尺寸,為了讓每個物件的解析度放到最大,許多元件必須拆開製作,才不會失真。例如星球上的點點(手繪),跟星球本身(電繪),就拆成兩部份來繪製。

【角色設計】

畫出K星人是首要任務,每隻K星人的外型都跟音樂有關,前期先畫了比較基本的四分音符、八分音符、全音符、降記號、休止符….…等。後期再增加一些變形的音符,或是比較數位感的怪物(例如耳機、很像芭辣的沙鈴)。

在角色身上的細節呈現,我並沒有想得太深入,就是一個想到什麼畫什麼的狀態,但大致上都是以可愛怪物的形象去發展,例如毛很多的、長翅膀的、有黑人頭的怪物等等。

雖然在角色細節上的設計沒有太多原因,但在角色彼此互動的故事性上,有刻意加入一點趣味感,例如跟星星玩「來追我啊」遊戲的休止符、跟朋友炫耀撿到一台iphoneX四分音符(為了業配,手機螢幕上面還是客戶的app登入頁,哈哈哈),這類型的角色故事設計,希望可以讓來到互動牆前的家長跟小孩,像在看一本繪本一樣,看看每個角落發生的趣味小故事。

「眼睛是靈魂之窗 」

在研究如何畫K星人的時候,去搜尋了很多插畫家作品,發現插畫家們都有自己畫圖的喜好,其中當然包括使用的繪圖工具、筆觸、技巧,也包含配色跟角色細節…等等。那些reference中,即便是相似的繪圖手法畫出來的角色,只要眼睛大小、形狀改變,角色的個性跟整體調性就會有所變化!所以說「眼睛是靈魂之窗」這點我不能同意更多!

左:專業插畫家畫的怪獸眼睛|K星人的眼睛

因為不是專業插畫家(也不是業餘插畫家啦),所以我粗淺的用一個偷吃步的方法,去讓我畫出來的人物,看起來都是同一個調性。那就是大家都擁有一樣畫法的眼睛!以我這次的角色來說,大家都有圓圓的白眼球加上小小的黑眼球,這讓我的角色看起來比起只有單單黑眼球的角色要再更活潑一些。因為比起少女的可愛,我更希望這次的設計是比較搞笑、俏皮的可愛。

「用最有把握的工具,畫最沒把握的圖」

這次專案讓我覺得有挑戰的一點是−其實我不算有認真畫過任何插畫,雖然說從小喜歡畫畫(當設計人的自我介紹起手式XD),但僅止於紙上塗鴉,所以在測試之前我完全沒有把握可以做出來這幾面牆。但我們是不能因為一些小小困難就退縮的對吧!

一開始有提到希望插畫擁有手繪感,當時在思考,小朋友好像最一開始拿到的畫具不是彩色筆就是蠟筆,所以我想在選擇工具上,如果用了小朋友熟悉的畫具,那畫出來的圖案是否會更有親和力呢?

日本插畫家 hori narumi 的蠟筆畫作品

於是買了一盒超會弄髒手的12色蠟筆,來試畫第一隻音符K星人!開始幻想自己可以跟日本插畫家 hori narumi 畫得一樣美好可愛。但事情真的不是憨人想得那麼簡單的啊…

左:失敗的高音符怪物|右:隨便買的十二色蠟筆

使用粉蠟筆試畫結論:可能我買的蠟筆筆頭比較大,所以畫出來的質感也比較大塊、粗糙,很難有細節的呈現。加上疊色混色容易看起來髒髒的,蠟筆畫出的縫隙也需要花時間掌握。在時間如此緊迫的當下只好宣告失敗。

西班牙插畫家 Mercedes deBellard 的色鉛筆插畫作品

在嘗試蠟筆宣告失敗之後,B計劃就是用我掌握度比較高的水性色鉛筆來畫,我偷吃步的買了紋路很多的水彩紙,去增加著色的縫隙與手感。在畫的時候用色調相近的顏色去做些微的漸層,像是西班牙插畫家 Mercedes deBellard的作品一樣,去畫出自然的陰影感,其餘的部分再用比較跳的顏色去增添一些小細節。果然在時間緊迫下,用自己掌握度最高的工具,去做比較沒有把握的創作,會來的比較穩一些。

使用水性色鉛筆的結論:顏色飽和度跟下筆力道有關,若是力道不夠,可能畫個一百年都畫不完(因為我畫的比較大張);力道太重,後來疊加漸層色的效果會不好,容易有明顯的邊界產生。另外這次畫的時候,都把色鉛筆的筆頭削成鈍的,避免有過於銳利的線條產生。整體上來說,雖然繪製很耗時,但效果還算不錯(吧)。

K星人角色設計

【場景設計/製作】

前面有提到場景設計的故事背景是一個設定在外太空的音樂樂園,我們放入鋼琴、鼓組、調音器(星球)的音效在其中,讓原本形象鮮明的鋼琴跟鼓像是星球的地形一般,與大星球合為一體。而調音器的部分,因為在小朋友心中沒有那麼具象的概念,所以就將它設計成不同的小星球,來增添「星際旅行」的感覺。

執行面上,背景與星球其實佔據了很大的面積,考慮到解析度的問題,我不太可能都用手繪的,於是我先畫了大概B4大小的單色色鉛筆稿(純著色),掃進電腦後把它當成材質來用。

但其實單放色鉛筆材質效果非常差,後來我在photoshop中,用有一點質感的小尺寸筆刷,去做大面積的單色著色,再將材質與其結合,最後在調成我想要的顏色,如此一來背景的部分就完成了。在後續大小星球的材質呈現上來說,這個背景素材幫了超大的忙!現在回想起來,當初應該也是很幸運的瞎弄弄出來的吧!哈哈哈哈。

【場景裝飾物=UI介面設計】

講場景裝飾物製作前,我要先自首:以結果來看,我做了一個爛UI(哭)。

這次專案主要是給7~8歲以下孩童玩的,以台灣孩童平均身高來看,不超過130cm,所以我們將觸控區設定在小朋友伸手可以摸到的位置(約150cm)以下,以一個他們能碰到的位置來做觸發點。

在製作過程中,考慮到整體的一制性,我並沒有在整個插畫場景中加入文字指引,也沒有做「明顯」的觸控區提示。原因是按鍵繁多,在每顆按鈕上放入一些提示性的icon感覺很惱人;另外則是在互動流程上,人們閱讀時牆面資訊時,應該會是很靠近牆面的,但又因為牆面過大,所以把提示統一放在某處也不算太好的選擇。

當初認為這個做法很直覺,而天真的以為這樣的設定再搭配清楚的星球與鼓的意象就可以了!殊不知活動當天還是造成很多家長與小孩的困惑,除了鍵盤以外(因為鋼琴的意象很明顯,大家也比較熟悉這個樂器),鼓面與星球比較需要靠指引大家才知道要碰哪。

有趣的是,其中一顆有大手印的星球,非常受到歡迎,幾乎有看到它的人都會把手放在手印上,就連小班的小朋友也會自動將手往上放,我想這應該算是裡面最成功的UI設計了。

雖然在牆面設計上少了些提示,但因為這樣也看到了很多好玩的畫面,大小朋友們會不斷探索、拍打牆面上的各種圖案,試圖去找聲音在哪裡,當按到聲音時也會吸引別人來觸碰牆面,這應該可以免強算是另一種趣味吧?

【輸出材質】

圖稿完工後,經過討論,我們決定去尋找一些有紋路的大圖輸出材質。捨棄一般大圖輸出常用的背膠PVC, 想要用一個看起來就超級欠摸的質感,讓原本不知道牆面可以發聲的人,也會有(因為紙質很酷)想偷摸一下牆壁的衝動!

最後我們選擇了背膠油畫布。

並找到了有辦法印刷、施工的廠商,但是進場施工當天,師傅在貼輸出時,也因為這種比較特殊的材質,讓他困擾了一陣子。因為油畫布貼在木板上時,有些部分會容易浮浮的。後來師傅建議可以試試看火烤加熱,讓膠受熱後更貼合牆壁。

在跟師傅溝通的過程中發現,其實他們也沒有貼過那種材質的紙(所以貼了很久),印刷廠並沒有事先通知他要處理的紙質是油畫布。現在回想起來其實是蠻讓人毛骨悚然的一件事,因為很有可能油畫布背膠後,貼在木板上的效果並不好。這也再次提醒了我,每當嘗試一個新的東西時,都應該要確認好每個細節(不只是自己負責範圍的細節,可能要多想一步到後續執行面),否則有可能最後會在一個小小的節骨眼上失敗。

KKBOX DJ PLAYGROUND進場的牆面施工縮時

【小結】

以上大概就是這次DJ PLAYGROUND的製作過程,還記得之前大四的時候,在一間插畫經紀公司實習,當時遇到很多厲害的插畫家,但除了覺得「他們很努力、很專業」之外,就沒有什麼別的想法了。

但這次實際自己跳下去做插畫的工作,發現要考慮的事情其實很多,尤其是這種大型的創作,圖和圖該怎麼連接才不會怪、如何配色畫面看起來才和諧…等等。還就一個很大的課題是陰影該如何處理?其實在這次牆面插畫中,我自己覺得的陰影處理得很不好,第一是我本來就很不擅長光影在畫面上的層次變化,另外則是沒有那沒多時間讓我好好考慮要怎沒讓畫面光影一致。遇到了很多難以破解的小細節,開始讓我對插畫家有種肅然起敬的感覺。

大學時平面設計老師曾說過,插畫家通常都會是很好的設計師,因為它們很熟悉畫面的安排與配色等觀念。現在想起來還真是很有道理的一句話!

這次的三面巨型插畫作品算是我今年最滿意之作吧,除了有一種「我終於派上用場了」的感覺外,也同時讓自己發現「其實我是可以做到這件事情的」!最後的成果讓客戶覺得OK(而且沒有改稿!),有種他們默默的給了一個肯定的拍拍的感覺。

這次經驗讓我有種達到一個人生小小里程碑的感覺,只能說,太過癮啦!

一些活動照片!

備註:

  1. 這次蒐集的插畫pinterest ref. (source)
  2. 親子天下maker party活動網站 (source)

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