嘿!先別急著打開電腦上的設計軟體

在開始動手之前,我們還有別的事情可以做

20 世紀少年 20th Century Boy
6 min readApr 15, 2018

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最近很幸運地又接到幾個網站設計的工作,可以趁這個機會好好累積介面設計的經驗,對我來說確實難能可貴。身為一個介面設計初心者,剛開始都會把產品想得極為酷炫,哪邊要有超酷的轉場動畫,哪邊放入了能代表你這個人的設計理念,畢竟是自己認真產出的作品,當然會對它抱有些許不切實際的幻想,以及宏大的願景,不過回歸現實層面,這些瑰麗的幻想本質上非常難以達成。

不是說我們不能在作品上盡情發揮個人風格,而是就產品設計而言,在設計 - 使用者 - 客戶三者之間必須有所權衡,設計師希望打造出動人的作品,客戶希望超乎預期但在想像之中的結果,至於使用者,則在乎他們所遇到的問題能不能透過產品被解決,易用性跟良好體驗是本質,東西美不美才是其次,但我們很多時候太耽於美,忽略了設計實踐的可行性。但其實,一個體驗良好的產品,通常不會醜到哪去,因為它沒有太多的認知負荷,我們自然會覺得好看。

所以在設計開始之前,應該先設想一件事:「我們要如何完成我們想要的設計」,這件事情比「這個設計會是什麼樣子」來得重要,剛好最近遇到了幾個實作的機會,想分享一下自己的想法,那麼,開始吧👇

做設計興奮是當然的,但不要太興奮

初心者有一個明顯的特徵,就是對於新的挑戰會感到莫名的興奮(就是我),這種感覺就很像剛離開楓之島,搭船到維多利亞港的時候,什麼都好新鮮啊,這時候要做的第一件事當然就是打開 Sketch 馬上開始作圖。

但其實,不是。

在開始動手之前,我更傾向弄清楚「問題到底是什麼」,明確的方向可以避免我們少走冤枉路,這就是為什麼人們需要地圖,而從開始設計到結案就像一趟旅程,你出門總不可能什麼都沒帶吧?因此,為旅程做了哪些準備,帶了哪些東西,這些要素都會影響我們的旅程。

所以設計的第一步,應該是將問題定義清楚,這點無論是平面,工業,服務到互動設計皆然,「這個設計是要解決什麼問題呢?」,以開設餐廳為例好了,你接到委託幫忙繪製菜單(平面),第一件要做的是思考:?這間店的顧客會想看到怎麼樣的菜單來消費的群眾通常都是什麼樣的人因為菜單的功能相較之下很明確,就是「提供明確的資訊,幫助顧客了解並決定這次用餐所要享用的餐點」 ,有了這個核心,我們就能接續去安排像是排版,設計(融入餐廳的品牌識別)等工作。

因為釐清目標比起解決問題還要重要,消費者通常跟客戶可能不清楚自己真正要的的英文什麼,所以設計師除了具備技術與美感之外,還要擔任引導思考的角色,藉由設計讓人們感知自己未注意到的細節,並在過程中體會到愉悅,以及更多的情緒,這就是體驗的奧妙。

事情確實沒有很簡單,不過我們得時刻保持清醒

不過,前一段所說的通常是理想狀況,所謂理想,就是不大可能每次都是按照這個方式行進,因為人生是錯綜複雜的,完成專案的程序是長而複雜的,有時候還會有突發狀況產生(比如前幾週的稿子又要修改),或是交付到開發端又碰上了哪些問題。

雖然我還是低端,但我認為厲害的設計師與新手的區別在於,高手會更有全局觀,不會只是「只把傳到自己手上的事情好好完成就好」的代工思維,而是更細膩的定義客戶問題,並以此為基礎進行設計,同時考量技術的可行性,當然這不是一開始就能具備的能力,要經過許多試錯、碰撞,還有參與大大小小專案的實戰經驗,才可以理解身為設計師,自己的工作究竟是什麼?

因此大多時候,我們還是會處在混亂的狀況下四處摸索,這時候保持清醒是非常重要的事,絕對要知道自己在幹嘛,或者是趕快詢問團隊裡的人自己所遇到的狀況,千萬不要自己硬著頭皮做,相信自己與團隊,同樣是工作中的重要環節,要記住你並不是一個人孤軍奮戰,這大概是我最近滿深刻的體悟,比起技術的累積,像這樣慢慢磨出來的應對進退以及合作意識,比起做出自己很滿意的作品還要來得有收穫。

記住,在做設計(或者任何事情),都必須清楚自己在幹嘛,以及其他人在幹嘛,這樣會讓我們有更好的發揮空間。

所以,這邊有幾個(自己認為不錯的)方法

這篇的主題在我講了前面那麼多內心的感受(a.k.a 前言)之後,終於要開始了(欸)。

1. 先從 Wireframe 開始吧

有的時候我們會一頭熱直接開始做圖,其實這麼做是很危險的,為什麼?如果等到你的設計已經完成到七八成,才發現你自己跟 PM,以及客戶之間的認知有差錯的話,這時候真的會非常麻煩。因為你不改不行,改了好像也怪怪的,最後只能妥協成一個四不像的東西,自己也會弄的很不開心。

別忘了你有一個最厲害的設計工具:紙,跟筆。

快速規劃版型與素材位置,一邊收集素材一邊和 stakeholders 確認,設計回後回報,收到回饋後再快速修正產出,這樣的不斷循環可以確保說我們做的東西都是在經過確認的正軌上,不要忘了,前期準備得越充足,後面會讓自己輕鬆許多,設計師也可以是個很主動的角色啊!

2. 不要覺得讓別人給予意見是件難受的事

以前我會覺得,聽到別人對自己的作品的評價,會是一件很 awkward 的事情,但後來漸漸長大才發現,這些都是有其必要的,因為產品所面對的是群眾,不是你,如果只是自己做爽的話,那叫做練習,不是設計。

不只是心態的轉換,在工作上同樣要徵詢團隊的意見,像是 PM 所開出來的 規格到底你有沒有做到?這裡的設計與動畫程式端到底好不好解?你的設計是不是能夠滿足使用者的需求?這也回到了前面所說的:不能只是自己做爽的而已,為了避免設計「失控」,適時的詢問別人的意見是非常有用的,我們也可以從別人的角度發現自己在工作時的盲點。

3. 多聽多看多學

網路上有非常多資源,像是 PintrestDribbbleBehance 這些國外設計社群,或是台灣的設計師社群 Lymma,上面都有許多非常非常非常精湛與精彩的作品,每次看完都會覺得自己還要再更努力才行。

觀察別人的創作是一種非常好的學習方式,因為光是靠自己的腦袋去想,一定會有所侷限,這些社群提供了非常好的管道,讓我們去了解其他優秀設計師們是如何發揮才能,藉由觀看去學習,吸收轉化後再用自己的方式表達,並在作品中展現出來,這樣我們才能不斷進步嗎,不然原地踏步有什麼好玩的,學無止境學無止境 🤓。

以上就是最近工作所得到的一些體悟,雖然有點不太全面,不過我覺得直接摸索專案得到的經驗值真的非常多,發現了許多自己以前不會注意到的地方,是段很有趣的經歷 ,希望接下來還有機會接觸到設計的專案,同時也期許自己要更努力學習 💪。

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20 世紀少年 20th Century Boy

UI/UX Designer (at) 25sprout, Taiwan.|喜歡電影、音樂、設計與美食,在不斷變動中努力思索自己的定位,想做的事情很多,但最希望的是不要變成無趣的人。