Heurísticas de Nielsen

Julia Santos
Zero e Umas
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8 min readJul 27, 2020
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O que é uma Heurística?

Originada do grego, heurística significa a capacidade de descobrir e inventar. É um ato natural e até mesmo intuitivo dos seres humanos quanto ao pensamento e comportamento voltados para busca de respostas para questões complexas.

Uma avaliação de heurística é, em síntese, uma análise rápida e objetiva em busca de problemas e respostas imediatas para resolvê-los.

A avaliação de heurística de uma interface, possui como propósito analisar cada detalhe e encontrar todos os possíveis problemas a fim de resolvê-los prontamente.

Quando surgiram as Heurísticas de Nielsen?

Surgiu em meados de 1990, por Jakob Nielsen e Rolf Molich, devido ao processo de desenvolvimento dos computadores pessoais e sua decorrente popularização. Tem como objetivo facilitar a usabilidade dos dispositivos, afinal, ninguém deseja um manual de instruções para usufruir de uma interface, não é mesmo?

Nielsen e Molich desenvolveram 10 princípios gerais para o design de interação. São eles:

1. Visibilidade do Status do Sistema

Quão bem o estado do sistema é transmitido aos seus usuários.

Comunicação aberta entre o usuário e o sistema: capacita o usuário a entender o que está acontecendo e o leva a tomar decisões com base nas informações que possui.

Manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, por meio de feedbacks dentro de um prazo razoável. Para isso, é necessário analisar qual informação sobre o sistema o usuário precisa saber, e apresentá-la em tempo hábil.

O usuário deve se sentir no controle e saber que a interação com o sistema foi reconhecida e a solicitação está sendo executada. Faz o sistema parecer confiável e previsível, o que também gera confiança.

Exemplos:

  1. Apertar o botão do elevador e esperar que ele acenda. Com a indicação do andar em que se encontra, o usuário também pode obter uma estimativa do tempo de espera;
  2. Status da bateria de um dispositivo. Porcentagem do valor atual da bateria (o usuário estima quanto tempo ela ainda irá durar). Alerta quando a bateria estiver acabando (feedback);
  3. Clique em algo em um site (mudar a cor de um botão);
  4. Indicador de progresso ao esperar o carregamento de uma página na internet.

2. Combinar entre o sistema e o mundo real

Incorporar à interface convenções do mundo real para fornecer uma experiência natural e fluida.

O sistema deve falar a língua do usuário (palavras, frases e conceitos familiares ao usuário).

Informações devem aparecer em uma ordem lógica e devem seguir convenções do mundo real. O sistema não deve fugir do que o usuário já está habituado e já foi aprendido.

É essencial pensar na experiência do usuário, como ele executa aquela tarefa em analogia ao meio físico.

Além disso, a linguagem, tanto verbal quanto visual da interface, deve estar de acordo com o seu público-alvo.

Exemplo:

O virar a página em um livro digital é uma analogia ao livro físico, para que seja o mais natural possível a adaptação ao meio digital.

3. O Controle do Usuário e a Liberdade

Usuários geralmente escolhem as funções do sistema por engano.

Quando é fácil controlar as ações de apagar, desistir ou cancelar, o usuário sente uma sensação de liberdade, pois remove o medo de “errar” clicando em algo que não devia.

É necessário fornecer suporte para desfazer e refazer qualquer ação que possa resultar em erro. Também deve oferecer uma marcação clara de “saída de emergência” para sair do estado indesejado.

O processo escalonado para executar tarefas torna a sua execução mais rápida e menos cansativa. Além de evitar a alteração ou mesmo perda de todo um processo. É vital para uma boa interface extinguir a possibilidade de perda de todo o progresso e desenvolvimento de uma tarefa pelo usuário.

Exemplos:

  1. Imagine que o seu navegador de internet não tivesse as setas para retroceder ou recuperar sua navegação. Toda vez que precisasse voltar em uma página que já foi acessada, teria que pesquisá-la novamente.
  2. Pense que escreveu um e-mail muito importante mas acidentalmente fechou a página. Provavelmente ele ainda estará salvo em alguma pasta, como um rascunho.
  3. Agora um formulário. É preferível que possua várias páginas de preenchimento ao invés de uma única pagina muito extensa. O preenchimento em várias páginas também é um método de escalonamento de tarefa, o que permite o salvamento de cada etapa.

O que não fazer:

Fornecer opções de desistir ou apagar apenas de forma muito escondida, como as que são ativadas pela movimentação do dispositivo, isto pode nunca ser descoberto pelo usuário, logo torna-se uma função inutilizada e ineficiente.

4. Consistência e padrões

Manter a consistência e aderir aos padrões.

Você deve garantir que sua interface é previsível e aprendível.

Consistência interna: manter a consistência dentro de um produto ou dentro de uma família de produtos. (Exemplo: cores que definem um tema da página)

Consistência externa: de acordo com o “ecossistema” da internet (Exemplo: ícone de carrinho de compras em uma loja online, o seu posicionamento, etc.)

O que não fazer:

Fornecer diversos itens (como palavras, símbolos, situações ou ações) representando a mesma coisa. Busque simplificar sua interface, quanto menos associações e maior a previsibilidade, melhor para a experiência do usuário.

Forçar as pessoas a aprenderem algo novo (quando não for necessário ou viável). Exemplo: Usuários estão acostumados com as setas para a esquerda, representando a ação de retroceder e para a direita, para avançar. Agora imagine que um app inverta esta convenção. Você estará forçando ao usuário a aprender algo novo e isto não é recomendado.

5. Prevenção de Erro

Impedir que o usuário acidentalmente clique em um botão que geraria uma ação muito grande/importante, que poderia resultar em um erro irreversível.

Quando estiver produzindo o seu design, comece atuando naquilo que pode causar o maior dano. Busque pelo que poderia evitar incômodos e frustrações quanto a experiência do usuário.

Para todo erro que for reversível, você deve oferecer ao usuário funções para corrigirem este erro.

No caso de uma ação que não possa ser revertida, é imprescindível que você forneça um ou mais meios de confirmação da execução daquela tarefa.

Exemplos:

  1. Ao clicar/tocar em algo que tenha como função deletar, aparece ao usuário um alerta em texto perguntando se esta é realmente sua intenção;
  2. Botão vermelho para indicar uma ação irreversível;
  3. Para a resposta da mensagem de alerta, colocar o botão de cancelar como padrão e exigir que o usuário leve o cursor até o outro botão (confirmar), para executar a ação.
  4. Exemplo negativo: Botão "encaminhar a todos" no e-mail: pode acabar enviando para toda a empresa, ou todo o Campus, etc. É necessário chamar a atenção do usuário antes de finalizar a ação.

6. Reconhecimento ao invés de recordação

Fornecer a informação ao usuário ao invés de fazê-lo recuperar a informação correta de sua memória.

Fornecer dicas ou pistas inseridas no contexto relacionadas à informação que está armazenada na memória do usuário. Quanto mais pistas, mais fácil é recuperar o conceito correto da memória.

Minimizar o trabalho do usuário é essencial para uma boa experiência do usuário.

Exemplos:

  1. — Washington é a capital dos Estados Unidos? — Envolve reconhecimento, possui pistas inseridas no contexto. Esta é a situação ideal para a interface.— Qual é a capital dos Estados Unidos? — Envolve recordação e memória. Situação indesejada para a interface.
  2. Em um sistema sem interface gráfica para o usuário (sem ícones e símbolos), o usuário deve lembrar de diversos comandos para realizar uma tarefa simples. E se ele precisar realizar algo que não sabe o comando? Torna sua experiência muito mais complicada.

Com uma interface gráfica, ele precisa apenas reconhecer visualmente qual é a ferramenta que necessita.

7. Flexibilidade e Eficiência de Uso

Disponibilizar ao usuário diversos meios para executar uma tarefa para que ele possa escolher qual método melhor se adapta a ele.

Este tópico visa a maior eficiência para o usuário. Usuários experientes conhecem o sistema bem e desejam realizar as tarefas cotidianas de forma mais rápida. Para isso, existem os shortcuts (atalhos) que auxiliam na rapidez de execução de uma tarefa.

O atalho nada mais é que um acelerador, uma opção ou ação que acelera uma interação ou processo.

Evite ensinar cada ação do sistema logo na primeira vez que o usuário utilizá-lo. Não sobrecarregue usuários novos e com pouca experiência com muita informações. Procure informar apenas o necessário para o momento.

Exemplos:

  1. Copiar e colar: (Cmd C + Cmd V) ou (Ctrl C + Ctrl V);
  2. Dois toques para curtir uma foto no Instagram em vez de tocar no coração para curtir.

8. Design estético e minimalista

Deixar o conteúdo e o design visual focado no essencial.

Isso não significa que deve você precisa utilizar um design Flat ou cores monocromáticas.

O ponto aqui é evitar conteúdos que ocupem a interface e estejam ali apenas para “parecer bonito” ou para ocupar espaço. Como é o caso de grandes fotos e ilustrações, muitas vezes sem necessidade. Utilize a interface para comunicar, não para decorar.

Evite ruído na interface. O ruído é aquilo que esta além do conteúdo principal. Pode levar ao desvio de atenção do usuário e fazer com que não encontre o que deseja.

Quanto maior a quantidade de conteúdo na interface, menor a visibilidade relativa.

9. Ajudar usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros

Claramente informe ao usuário quando um erro ocorrer.

Dependendo do contexto, é possível combinar uma mensagem com algum tratamento visual, como um vermelho para informar um sinal de alerta, atenção.

É necessário informar ao usuário sobre o que é o problema com uma mensagem clara e direta e fornecer um caminho para resolver o problema. (Ex.: instruções)

Um recurso muito utilizado é indicar o caminho para resolvê-lo, fornecendo um atalho na mensagem de erro que direciona o usuário para correção do problema.

Como já dito anteriormente, é vital que exista a opção de desfazer e refazer, quando possível, para que o erro não seja permanente.

10. Ajuda e documentação

Sempre forneça assistência ao usuário, para que solucione prontamente os problemas que surgirem.

Para saber onde e quando fornecer assistência, pense nas tarefas do usuário e sua jornada. Avalie sua interface fazendo as seguintes perguntas: É fácil procurar pela ajuda? A documentação auxilia nas tarefas do usuário?

Ofereça ajuda contextual. Esta consiste em fornecer ajuda a medida que o usuário realiza a tarefa.

Existem diversas opções para fornecer assistência a quem está utilizando sua interface.

Exemplos:

  1. Páginas “Onboarding” → Passo-a-passo para utilizar o app quando o abre pela primeira vez;
  2. Tooltips → Breve mensagem informativa que aparece quando o usuário interage com um elemento gráfico da interface;
  3. Popovers → Caixa de texto sobreposta na interface com a função de trazer uma informação;
  4. Videos explicativos;
  5. Chats online.

O que não fazer:

  • Limite de caracteres para o campo de busca na documentação.
  • As opções de sugestão do campo de busca da documentação serem páginas, o que dificulta a interação do usuário para encontrar o que deseja.

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Julia Santos
Zero e Umas

Escritora no incrível Medium do Coletivo Zero&umas! ~ medium.com/zeroeumas ~ Estudante de Arquitetura e apaixonada por Design