Heurísticas de Nielsen
O que é uma Heurística?
Originada do grego, heurística significa a capacidade de descobrir e inventar. É um ato natural e até mesmo intuitivo dos seres humanos quanto ao pensamento e comportamento voltados para busca de respostas para questões complexas.
Uma avaliação de heurística é, em síntese, uma análise rápida e objetiva em busca de problemas e respostas imediatas para resolvê-los.
A avaliação de heurística de uma interface, possui como propósito analisar cada detalhe e encontrar todos os possíveis problemas a fim de resolvê-los prontamente.
Quando surgiram as Heurísticas de Nielsen?
Surgiu em meados de 1990, por Jakob Nielsen e Rolf Molich, devido ao processo de desenvolvimento dos computadores pessoais e sua decorrente popularização. Tem como objetivo facilitar a usabilidade dos dispositivos, afinal, ninguém deseja um manual de instruções para usufruir de uma interface, não é mesmo?
Nielsen e Molich desenvolveram 10 princípios gerais para o design de interação. São eles:
1. Visibilidade do Status do Sistema
Quão bem o estado do sistema é transmitido aos seus usuários.
Comunicação aberta entre o usuário e o sistema: capacita o usuário a entender o que está acontecendo e o leva a tomar decisões com base nas informações que possui.
Manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, por meio de feedbacks dentro de um prazo razoável. Para isso, é necessário analisar qual informação sobre o sistema o usuário precisa saber, e apresentá-la em tempo hábil.
O usuário deve se sentir no controle e saber que a interação com o sistema foi reconhecida e a solicitação está sendo executada. Faz o sistema parecer confiável e previsível, o que também gera confiança.
Exemplos:
- Apertar o botão do elevador e esperar que ele acenda. Com a indicação do andar em que se encontra, o usuário também pode obter uma estimativa do tempo de espera;
- Status da bateria de um dispositivo. Porcentagem do valor atual da bateria (o usuário estima quanto tempo ela ainda irá durar). Alerta quando a bateria estiver acabando (feedback);
- Clique em algo em um site (mudar a cor de um botão);
- Indicador de progresso ao esperar o carregamento de uma página na internet.
2. Combinar entre o sistema e o mundo real
Incorporar à interface convenções do mundo real para fornecer uma experiência natural e fluida.
O sistema deve falar a língua do usuário (palavras, frases e conceitos familiares ao usuário).
Informações devem aparecer em uma ordem lógica e devem seguir convenções do mundo real. O sistema não deve fugir do que o usuário já está habituado e já foi aprendido.
É essencial pensar na experiência do usuário, como ele executa aquela tarefa em analogia ao meio físico.
Além disso, a linguagem, tanto verbal quanto visual da interface, deve estar de acordo com o seu público-alvo.
Exemplo:
O virar a página em um livro digital é uma analogia ao livro físico, para que seja o mais natural possível a adaptação ao meio digital.
3. O Controle do Usuário e a Liberdade
Usuários geralmente escolhem as funções do sistema por engano.
Quando é fácil controlar as ações de apagar, desistir ou cancelar, o usuário sente uma sensação de liberdade, pois remove o medo de “errar” clicando em algo que não devia.
É necessário fornecer suporte para desfazer e refazer qualquer ação que possa resultar em erro. Também deve oferecer uma marcação clara de “saída de emergência” para sair do estado indesejado.
O processo escalonado para executar tarefas torna a sua execução mais rápida e menos cansativa. Além de evitar a alteração ou mesmo perda de todo um processo. É vital para uma boa interface extinguir a possibilidade de perda de todo o progresso e desenvolvimento de uma tarefa pelo usuário.
Exemplos:
- Imagine que o seu navegador de internet não tivesse as setas para retroceder ou recuperar sua navegação. Toda vez que precisasse voltar em uma página que já foi acessada, teria que pesquisá-la novamente.
- Pense que escreveu um e-mail muito importante mas acidentalmente fechou a página. Provavelmente ele ainda estará salvo em alguma pasta, como um rascunho.
- Agora um formulário. É preferível que possua várias páginas de preenchimento ao invés de uma única pagina muito extensa. O preenchimento em várias páginas também é um método de escalonamento de tarefa, o que permite o salvamento de cada etapa.
O que não fazer:
Fornecer opções de desistir ou apagar apenas de forma muito escondida, como as que são ativadas pela movimentação do dispositivo, isto pode nunca ser descoberto pelo usuário, logo torna-se uma função inutilizada e ineficiente.
4. Consistência e padrões
Manter a consistência e aderir aos padrões.
Você deve garantir que sua interface é previsível e aprendível.
Consistência interna: manter a consistência dentro de um produto ou dentro de uma família de produtos. (Exemplo: cores que definem um tema da página)
Consistência externa: de acordo com o “ecossistema” da internet (Exemplo: ícone de carrinho de compras em uma loja online, o seu posicionamento, etc.)
O que não fazer:
Fornecer diversos itens (como palavras, símbolos, situações ou ações) representando a mesma coisa. Busque simplificar sua interface, quanto menos associações e maior a previsibilidade, melhor para a experiência do usuário.
Forçar as pessoas a aprenderem algo novo (quando não for necessário ou viável). Exemplo: Usuários estão acostumados com as setas para a esquerda, representando a ação de retroceder e para a direita, para avançar. Agora imagine que um app inverta esta convenção. Você estará forçando ao usuário a aprender algo novo e isto não é recomendado.
5. Prevenção de Erro
Impedir que o usuário acidentalmente clique em um botão que geraria uma ação muito grande/importante, que poderia resultar em um erro irreversível.
Quando estiver produzindo o seu design, comece atuando naquilo que pode causar o maior dano. Busque pelo que poderia evitar incômodos e frustrações quanto a experiência do usuário.
Para todo erro que for reversível, você deve oferecer ao usuário funções para corrigirem este erro.
No caso de uma ação que não possa ser revertida, é imprescindível que você forneça um ou mais meios de confirmação da execução daquela tarefa.
Exemplos:
- Ao clicar/tocar em algo que tenha como função deletar, aparece ao usuário um alerta em texto perguntando se esta é realmente sua intenção;
- Botão vermelho para indicar uma ação irreversível;
- Para a resposta da mensagem de alerta, colocar o botão de cancelar como padrão e exigir que o usuário leve o cursor até o outro botão (confirmar), para executar a ação.
- Exemplo negativo: Botão "encaminhar a todos" no e-mail: pode acabar enviando para toda a empresa, ou todo o Campus, etc. É necessário chamar a atenção do usuário antes de finalizar a ação.
6. Reconhecimento ao invés de recordação
Fornecer a informação ao usuário ao invés de fazê-lo recuperar a informação correta de sua memória.
Fornecer dicas ou pistas inseridas no contexto relacionadas à informação que está armazenada na memória do usuário. Quanto mais pistas, mais fácil é recuperar o conceito correto da memória.
Minimizar o trabalho do usuário é essencial para uma boa experiência do usuário.
Exemplos:
- — Washington é a capital dos Estados Unidos? — Envolve reconhecimento, possui pistas inseridas no contexto. Esta é a situação ideal para a interface.— Qual é a capital dos Estados Unidos? — Envolve recordação e memória. Situação indesejada para a interface.
- Em um sistema sem interface gráfica para o usuário (sem ícones e símbolos), o usuário deve lembrar de diversos comandos para realizar uma tarefa simples. E se ele precisar realizar algo que não sabe o comando? Torna sua experiência muito mais complicada.
Com uma interface gráfica, ele precisa apenas reconhecer visualmente qual é a ferramenta que necessita.
7. Flexibilidade e Eficiência de Uso
Disponibilizar ao usuário diversos meios para executar uma tarefa para que ele possa escolher qual método melhor se adapta a ele.
Este tópico visa a maior eficiência para o usuário. Usuários experientes conhecem o sistema bem e desejam realizar as tarefas cotidianas de forma mais rápida. Para isso, existem os shortcuts (atalhos) que auxiliam na rapidez de execução de uma tarefa.
O atalho nada mais é que um acelerador, uma opção ou ação que acelera uma interação ou processo.
Evite ensinar cada ação do sistema logo na primeira vez que o usuário utilizá-lo. Não sobrecarregue usuários novos e com pouca experiência com muita informações. Procure informar apenas o necessário para o momento.
Exemplos:
- Copiar e colar: (Cmd C + Cmd V) ou (Ctrl C + Ctrl V);
- Dois toques para curtir uma foto no Instagram em vez de tocar no coração para curtir.
8. Design estético e minimalista
Deixar o conteúdo e o design visual focado no essencial.
Isso não significa que deve você precisa utilizar um design Flat ou cores monocromáticas.
O ponto aqui é evitar conteúdos que ocupem a interface e estejam ali apenas para “parecer bonito” ou para ocupar espaço. Como é o caso de grandes fotos e ilustrações, muitas vezes sem necessidade. Utilize a interface para comunicar, não para decorar.
Evite ruído na interface. O ruído é aquilo que esta além do conteúdo principal. Pode levar ao desvio de atenção do usuário e fazer com que não encontre o que deseja.
Quanto maior a quantidade de conteúdo na interface, menor a visibilidade relativa.
9. Ajudar usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros
Claramente informe ao usuário quando um erro ocorrer.
Dependendo do contexto, é possível combinar uma mensagem com algum tratamento visual, como um vermelho para informar um sinal de alerta, atenção.
É necessário informar ao usuário sobre o que é o problema com uma mensagem clara e direta e fornecer um caminho para resolver o problema. (Ex.: instruções)
Um recurso muito utilizado é indicar o caminho para resolvê-lo, fornecendo um atalho na mensagem de erro que direciona o usuário para correção do problema.
Como já dito anteriormente, é vital que exista a opção de desfazer e refazer, quando possível, para que o erro não seja permanente.
10. Ajuda e documentação
Sempre forneça assistência ao usuário, para que solucione prontamente os problemas que surgirem.
Para saber onde e quando fornecer assistência, pense nas tarefas do usuário e sua jornada. Avalie sua interface fazendo as seguintes perguntas: É fácil procurar pela ajuda? A documentação auxilia nas tarefas do usuário?
Ofereça ajuda contextual. Esta consiste em fornecer ajuda a medida que o usuário realiza a tarefa.
Existem diversas opções para fornecer assistência a quem está utilizando sua interface.
Exemplos:
- Páginas “Onboarding” → Passo-a-passo para utilizar o app quando o abre pela primeira vez;
- Tooltips → Breve mensagem informativa que aparece quando o usuário interage com um elemento gráfico da interface;
- Popovers → Caixa de texto sobreposta na interface com a função de trazer uma informação;
- Videos explicativos;
- Chats online.
O que não fazer:
- Limite de caracteres para o campo de busca na documentação.
- As opções de sugestão do campo de busca da documentação serem páginas, o que dificulta a interação do usuário para encontrar o que deseja.
Referências