Objetos

Quem são? Onde vivem? Do que se alimentam? Hoje, no Medium do Zero e Umas!

Lia Kassardjian
Zero e Umas
4 min readAug 24, 2020

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Photo by Joanna Kosinska on Unsplash

Se você programa há algum tempo, já deve ter ouvido falar da Orientação a Objetos; talvez você até já tenha utilizado a Orientação a Objetos enquanto programa e só não saiba disso ainda.

Para entender o que são os tais dos objetos, precisamos, primeiro, compreender o que é a Programação Orientada a Objetos. Nesse artigo, vamos entender o que é esse paradigma e vamos, também, conhecer os objetos.

O Paradigma

Aqui no nosso Medium, temos um artigo sobre os diferentes paradigmas de programação, é uma boa leitura para entender o que é um paradigma e como ele influencia nossa forma de programar. Acesse o link abaixo para dar uma olhada nesse artigo:

Podemos descrever um paradigma como uma forma de se pensar; na Programação Orientada a Objetos, ao invés de pensar no programa como um conjunto de comandos sequenciais para o nosso computador, pensamos nele como uma coleção de objetos que interagem entre si.

O Objeto

O que é um objeto? Vamos definir na vida real mesmo: uma coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos. Na programação, a definição não vai muito longe disso: são coisas materiais ou abstratas que convertemos em programa.

Na vida real, objetos têm características (ou atributos) e funções; na programação é igual: objetos são compostos por atributos e exercem funções.

Photo by Taylor Kopel on Unsplash

Imagine um cachorro, por exemplo. O cachorro tem quatro patas, pelo, focinho, rabo e orelhas, só para exemplificar algumas características dele. Ao mesmo tempo que o cachorro tem esses atributos, ele tem, também, alguns comportamentos, tais como: latir, beber água e comer.

Imagine que tivéssemos que representar um cachorro em um programa. Como poderíamos programar um cachorro? E se tivéssemos vários cachorros? Será que teríamos que reescrever um programa para cada cachorro que quisermos representar?

O Programa

Vamos, então, "programar um cachorro". Na Programação Orientada Objetos, podemos abstrair objetos do mundo real através de classes; as classes, assim como os objetos, são compostas por atributos (características) e métodos (comportamentos), tornando possível a representação de objetos na programação.

A partir das classes, podemos construir objetos que têm as mesmas características e funções das classes que os definem. Os objetos construídos a partir das classes são chamados de instâncias; uma mesma classe pode gerar diversas instâncias diferentes, todas com os mesmos atributos e métodos de sua classe.

Atualmente, existem diversas linguagens orientadas a objetos; podemos mencionar algumas: Java, C++, Swift e Python. Vamos tentar representar um cachorro, da forma como descrevemos anteriormente, em C++:

Vamos analisar o que temos nesse código:

  1. Primeiro, definimos a nossa classe chamada Cachorro
  2. Aqui iniciamos o conjunto de atributos do tipo private; isso significa que apenas o próprio objeto pode acessar esses valores dele mesmo. Qualquer objeto, ainda que seja da mesma classe, não poderá acessar esses valores, pois são acessíveis somente para a própria instância.
  3. Temos, então, a lista de atributos que compõem um cachorro: patas, pelo, focinho, rabo e orelhas; nesse exemplo, todos esses atributos seriam instâncias ou vetores de instâncias de outras classes; para efeito de exemplo, vamos apenas imaginar que essas classes existem e compõem a classe cachorro.
  4. No número 4, temos a parte pública da classe, isto é, os métodos que podem ser acessados não apenas pela instância em si, de modo que qualquer outro objeto possa chamar esses métodos a partir da instância em questão.
  5. Aqui temos o inicializador padrão da classe; esse seria o método para definirmos como queremos que o cachorro seja construído. Esse é o método chamado quando formos criar uma instância dessa classe.
  6. A partir do número 6, temos os métodos dessa classe, as funções que definem o comportamento do cachorro.

Com essa classe, nós abstraímos um objeto do mundo real para a programação, graças à Programação Orientada a Objetos. Temos, aqui, um ponto de partida para compreender uma outra forma de pensarmos nossos programas.

Na sequência desse artigo, teremos outros explicando alguns conceitos mais profundos da Programação Orientada a Objetos que nos ajudarão a aproveitar ao máximo os potenciais desse paradigma de programação.

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A Lia Kassardjian é uma das integrantes do Coletivo Zero e Umas! Ela estuda Ciência da Computação e quer ajudar a trazer mais mulheres para o ambiente científico. Música e Programação são duas de suas paixões!

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