Minute with Mitch-MIT終身幼兒園計畫主持人Mitchel Resnick教授的教育理念

紫芋粥
zuo-si-wen-xiang
Published in
6 min readFeb 4, 2019

Scratch 3.0

今年一月,scratch 3.0問世。新穎舒適的介面、以擴充方式與更多實體元件連結。很明顯的,scratch留住原本軟體的優勢,更進一步提供了友善的方式連接外部硬體。詳情可以參考我之前寫的:scratch 更新倒數大公開

Scratch in Practice(SiP) 計畫

重點來了。這幾天,Scratch Tea和終身幼稚園小組(Lifelong Kindergarten group)上線了Scratch in Practice(SiP)這個計畫。

Scratch in Practice (SiP) shares ideas and resources from the Scratch Team and educators around the world. Each month, the SiP website will feature a new theme to explore and discuss.

SiP致力於提供第一線教育者更多的scratch教育點子和資源,而這些資源除了來自 Scratch Team 還來自了全世界各地的教育工作者(Scratch社群這點做的很強)。

這個月的主題是:Getting Started with Scratch! 看見這個標題後其實並不意外。不過仔細看過內容後,才深深的被吸引。SiP揮別市面上各種 getting started with XXX 都是以教學影片、學習單、講義作為出發(深怕初學者不知道要如何開始學習),他們堅守了Start with Exploration, Not Explanation 這個信念,認為教學應該要「從探索開始,而非解釋」,這點有打中我,我自己的教學理念也是這樣的~

SiP-Minute with Mitch重點節錄

Mitch Resnick教授(MIT終身幼兒園計劃主持人)也為這期SiP錄製了一段大概2分鐘的影片(Minute with Mitch),說明了他對Scratch教育的看法,以下節錄一些內容,而我也會以自身教學經驗作為思考和討論。

重點一:如何幫助孩子進入Scratch? Mitch的答案:放他們去做吧!(let them tinker!)

重點二:課堂從探索開始,而非大量示範和解釋

Mitch說,當他走訪世界各地的教室時,發現很多老師都正在和學生「說明」scratch要怎麼使用?又或是孩子正在聽「程式語言」或「運算思維」的課程,而非真正動手下去做些什麼。而有些課程,孩子終於已經在寫程式了,不過全都是照著講義step-by-step的做,每個人都在遵循同一個答案。

在課堂中,當學生已經呈現對一件事產生熱情和好奇時,教育者應該先收起冗長的教學影片、冗長的介面介紹、甚至是冗長的step-by-step的程式設計教學投影片,把時間還給「學生」。唯有讓他們擁有夠的空間和時間在自己有興趣的事情上,才能透過「實驗、探索、表達」,自然而然地發展「創意思維」。

在最近一次我用Scratch+Makey Makey作為社團教學時,我先問了孩子有人沒有用過Scratch嗎?沒人舉手。我心想,很好,代表大家都曾經學過了。這時有人突然很緊張的說,他學過但忘了要怎麼用了,我和他說沒關係,也許你學到的是一種素養(全班笑)。接著我說,Scratch最近改版了,你們知道嗎?他們沉默並搖搖頭。我請孩子打開電腦,進入scratch告訴我現在的Scratch和過去的有甚麼不同。很快的他們陷入瘋狂,覺得現在website也長得太美了吧,好像比以前好玩了(真的嗎XD)

「老師,我可以用用看這個新的積木嗎?」「老師,這些擴充是甚麼阿!我們今天會用到嗎」「老師我現在突然好想做遊戲喔!可以嗎?」很明顯的,他們現在不會想要聽我慢慢講要怎麼進入scratch,要怎麼適應改版這件事,也不會有人想要聽我好好說scratch的新功能。現在每個人都很興奮只是因為「好玩」,因為介面變的很乾淨簡單,所以起了很多想要玩、想要做東西分享的念頭。

「我們今天要做一個和Makey Makey有關的專案,要做什麼都行,我只有一個要求,要可以玩,而且,要很好玩!」孩子們歡呼,接著我說:「不過,Makey Makey要怎麼連結你們就要自己研究了,內建積木要怎麼使用也必須要自己研究,有問題再問我。」當然,最後當然是誰也沒來問我,就算有問題,旁邊同學就夠強了,跟玩有關的事情,跟同學討論當然是首選。

重點三:scratch的設計——做出改變,然後再試一次(make changes, and try it again)

重點四:Scratch Team透過一次次的觀察,發現孩子在有操作scratch的經驗之後,會有更強烈的動機去學習那些使用scratch的內容或策略。

Scratch在設計上是一個要讓孩子能夠在「過程」和「實驗」中學習的軟體。也就是說,當孩子在這個軟體上發生了error或是做出trouble的東西,他們應該都能很快的進行「玩——出現新的點子——修正」這個流程,並從中學習。

繼續講那個Scratch-Makey Makey那堂課,有的孩子決定要做棒球遊戲,有的孩子決定要做密碼寶箱,有的孩子要做賽車遊戲。棒球組率先製作出一個「可以玩」的遊戲,迫不及待地想和其他人分享。「很好玩吧!」遊戲的作者不假思考的說,其他孩子打了幾球,開始許願:「如果可以更像揮棒就好了」「如果可以改變速度就更好了」「如果可以計時…」我看這時機很好,機會教育他們一番:「因為好玩,才會有更多新的點子,因為你們都帶有願意分享的心,所以接下來遊戲就會越來越好玩」果然,一版一版的更新,打棒球成為了全校運動(連辦公室老師都被他們拉來玩了)

重點五:最後,身為一個教育者,當你在教導如何使用Scratch時,請一定要留給孩子空間和時間,讓他們去做。這就是讓他們去實驗,去探索,去練習表達自己最好的時機。

唯有不斷的設計情境,試圖讓更多孩子找回自己的學習節奏,這一切才會開始有意義。

--

--

紫芋粥
zuo-si-wen-xiang

科技教育工作者,喜歡和學生互相學習,認為課程是從學習空間裡長出來的。 #Taiwan #Educator #FutureClass #Maker #Techspace #Makerspaceforkid #STEAM #Librarian #EdTech #SouthEastAsia #Traveler