遊戲化(Gamification)與影響地圖(Impact mapping)是雙胞胎兄弟,就跟瑪利歐與路易吉一樣

練習如何用「遊戲化」來設計活動以提升團隊成員的創意發想能力

傑瑞
傑瑞的敏捷小路
Jan 7, 2021

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網路上有很多人在介紹影響地圖(Impact mapping)如何應用在專案管理的需求分析上
但也很多人在練習應用時搞錯方向...
網路上有更多人在介紹遊戲化(Gamification)的概念如何套用在行銷或活動企劃上
但也很多人不知道實際上要如何落地...
神奇的來了,傑瑞發現其實遊戲化與影響地圖根本是雙胞胎兄弟,兩者有共同的元素,只是使用的套路不同而已。新年的第一篇文章來除舊佈新一下最適合不過了,所以傑瑞這篇要分享三個重點:
一、使用影響地圖的正確姿勢(知識)
二、用遊戲化來設計活動的落地方式
三、兩個工具之間差異與相似

影響地圖其實是包著Lean UX的糖衣

網路上關於影響地圖的文章不少,一般通常會介紹Gojko Adzic所寫的書以及理論的四大元素與使用方式(Why目標、Who角色、How行為、What交付),但是卻很少人能正確應用,例如以下這篇文章雖然介紹的很清楚,可惜在實際練習的生活案例還是不小心搞錯方向。

如果想要正確應用影響地圖,傑瑞會推薦大家去看《精實UX設計:帶領敏捷團隊打造出色的產品》,在書中第三章有提到如何撰寫產品功能的假說敘述範本,作者建議大家要定義四件事:

  1. 你想達成的業務成果
  2. 你想服務的使用者
  3. 你想要激發的使用者成效
  4. 你認為在這個情況下可能會有用的功能

有沒有發現Lean UX定義的四件事剛好就是影響地圖的四大元素XD,換句話說,雖然彼此使用的語言不同,但兩者其實都在做”假說”喔~所以如果你不確定影響地圖要如何落地的話,可以按照書中的做法一步步拆解,舉例來說:

  1. 業務成果=Why目標 →可以用新創事業海盜指標(AARRR)定義
  2. 使用者=Who對象 →可以用人物誌(Persona)定義
  3. 使用者成效=How行為 →可以用使用者訪談(user interview)定義
  4. 功能=What交付 →可以用腦力激盪工作坊(Brainstorming workshop)定義

因此大家未來在實際練習影響地圖時要特別注意三件事:

一、在設定Who對象時,不管有沒有力氣定義人物誌,但至少要做到釐清不同TA在業務場景下最在乎的點是什麼(也就是需要,Needs),因為唯有滿足使用者的需求,你才有辦法影響他的行為(也就是你想看到的使用者成效,Impact/Outcome)

二、在設定How行為時,絕對不是條列使用者遇到的痛點,而是去思考如果使用者的需求被滿足的話,使用者能有什麼行為上的改變來幫助我們的目標

三、影響地圖只是假說的一種,不應該像產品願景一樣(久久做一次,一次用久久),它應該是動態的產品需求清單(product backlog),每季至少要檢查一次排序,而且過程中需要持續不斷驗證兩件事:

  1. 使用者的需要都弄清楚了嗎?
  2. 我們交付的功能會有人用嗎?

以下是傑瑞在教學影響地圖時自己常用的示範案例(類似Uber的叫車App),有很清楚地把影響地圖的四大元素跟人物誌(Persona)、使用者需要(Needs)、使用者成效(Outcome)以及功能(Output)之間的相對位置標示出來,解讀案例的方式如下:

為了在6個月內達成用戶數提升20%的目標

我們優先考慮原本習慣搭計程車的用戶(Persona),他們最需要的是簡便的搭乘體驗(Needs),如果我們能滿足他們的需要,他們應該就會為了便利性而使用我們的叫車App或者推薦給他們的朋友(Outcome),而為了滿足他們期待的便利性,我們或許能夠開發"叫車及時狀態"、"司機線上溝通"、"整合行動支付"等功能來達成(Output)

我們也會考慮主要提供服務的司機(Persona),他們最需要的是每日能多賺一些車資(Needs),如果我們能滿足他們的需要,他們應該就會為了賺錢而多使用我們的叫車App來接送乘客(Outcome),而為了滿足他們期待的賺錢機會,我們或許能夠開發”高需求接送的地點通知”、”每月接送量滿額的獎勵機制”等功能來達成(Output)

遊戲化設計理論的台灣之光

在產品設計領域,另一個跟影響地圖差不多同時期(2012左右)的熱門字就是遊戲化(Gamification)。講到遊戲化的領域傑瑞就不得不推薦周郁凱所發明的八角框架(Octalysis),他把人類會因為8個特定動機而持續投入的行為整理成簡單又清楚的架構,讓一般人能快速理解什麼是遊戲化。也因為八角框架實在太精闢了,在網路上隨便搜尋也是出現一海票文章:

跟一堆人寫影響地圖的文章一樣,大家都只講入門的觀念或生活中遊戲化的產品案例,但實際要怎麼落地到活動設計怎麼都沒人寫XD,傑瑞認為那些才是真正的寶藏啊。周郁凱在他的書《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》中花了一個章節的篇幅教大家如何運用八角框架從頭設計一項計畫,所以傑瑞這邊嘗試用自己所理解的小小淺見來跟大家分享如何用遊戲化做計畫。

周郁凱說每項遊戲化計畫開始之初,他都會先界定以下五個項目:

  1. 業務指標,導往遊戲目標
  2. 使用者,導往玩家
  3. 期望行動,導往破關狀態
  4. 回饋機制,導往觸發(期望行動)
  5. 誘因,導往獎勵(破關狀態)

等界定完之後,他才會思考要怎麼套用八角框架,換句話說,在設計遊戲化計畫時,很重要的一點是以終為始,先思考你最終想要達成的目標,接著思考你期望客戶做出什麼行為(可以考慮用戶旅程的前中後)?想讓客戶行動後感覺如何?擁有什麼樣的體驗?再來思考可以套用八角模型哪個行為動機?最後才設計遊戲元素

這個觀念也在華頓商學院的教授 Kevin Werbach 所寫的書中提到《For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business》,他在書中提出了六個「遊戲化」的步驟:

  1. 定義企業目標。(Define business objectives.)
  2. 描寫希望的行為。(Delineate target behaviors.)
  3. 了解、描述玩家。(Describe your players.)
  4. 設計遊戲回饋、鼓勵機制。(Devise your activity loops.)
  5. 別忘了本質上的樂趣。(Don’t forget the fun.)
  6. 使用適當的工具。(Deploy the appropriate tools.)

扣除最後兩項,其實遊戲化計畫的本質就是依照順序界定目標、行為、玩家與回饋&鼓勵(=Why目標、How行為、Who對象、What交付),所以傑瑞才會說制定遊戲化計畫跟影響地圖是不折不扣雙胞胎兄弟啊~

而上述版本只是遊戲化計畫的基本架構,在周郁凱的書中提到,設計者還可以進一步考慮在玩家的用戶旅程(發現、加入、攀登、結束)中給予不同的回饋機制,甚至是考慮不同玩家類型(成就者、探索者、社交者、殺手)各自的用戶旅程,那上述的遊戲化架構就會變成【玩家x旅程x期望行動】的多維矩陣囉。

圖片取自周郁凱部落格

為了加強遊戲化計畫的實戰演練,傑瑞之前有在中興大學碩士班與學士班的課程上講解遊戲化,為了幫助學生思考,我將遊戲化的六步驟轉化成表格讓學生們方便討論與填空,並挑選最適合遊戲化的社會公益議題讓他們分組練習,(畢竟遊戲化最終目的是提升使用者參與率,公益最需要的就是這個),結果學生們的創意真的讓傑瑞眼睛為之一亮,最後附上一個簡單的案例範本給大家參考。

誠如周郁凱所說的,如果你只將八角框架視為一份檢查表,你的設計只會有個空殼而已,裡面不會有實質內容,跟影響地圖一樣,這張遊戲化檢查表也只是個假說,你還要從裡面去探索更細緻與充滿同理心的答案。檢查表只是一個起點,當然還有不少地方需要進一步修飾,例如獎勵時程、活動循環、經濟平衡性等等,但透過這張檢查表,至少團隊成員能替充滿吸引力的體驗進行創意設計,而不是像過去只知道把徽章亂貼一通而已

商業策略與UX的跨界碰撞

看完傑瑞的剖析大家應該能理解,其實這兩個工具只是借道UX的觀念來推展商業策略,差別在於遊戲化多探討了人類行為的背後動機:

影響地圖=商業目標+人物誌(Who對象 → 需要 →How行為)+交付

遊戲化=商業目標+用戶旅程(Who玩家 → 回饋 →How行為)+獎勵

所以遊戲化與影響地圖這兩個工具的相似點有:

  1. 兩者都有四大元素(Why目標、Who對象/玩家、How行為、What交付/回饋&獎勵)
  2. 兩者都是目標導向,所有擬定的Who、How、What都是為了支撐Why
  3. 兩者都是假說,需要更進一步驗證並動態調整

至於兩個工具的差異點在於:

彼此專注的UX工具不同,影響地圖著墨在人物誌,而遊戲化除了考量人物誌之外,還進一步思考用戶旅程,另外遊戲化還加入了不同行為動機,更能刺激團隊創意發想,但是傑瑞相信聰明的大家應該會交互使用啦~

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傑瑞
傑瑞的敏捷小路

過去當了六年敏捷教練,非科班出身,卻中途愛上Design thinking、Scrum這類團隊工作法,隨筆記下日常的工作心得,希望自己的敏捷小路,有一天也能通往條條大路。