煙硝、鬼火與菩提:初探yeo的天才之作《逮捕石佛》

文/壁虎先生

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第四十五期(2021.04出刊)
第一段末會有《石河倫吾的朋友們》的結局雷點,可自行斟酌閱讀。

2018年,一個居住在莫斯科的天才獨立遊戲製作人yeo,以模仿8-bit像素化復古風格的遊戲《石河倫吾的朋友們》(The friends of Ringo Ishikawa)騰空出世。這個關於一個日本叛逆高中生和他的死黨們畢業之前最後一個秋天的遊戲,彷彿是《熱血系列》(Kunio-kun)的當代化,卻是以一種逆反的姿態,透過引入「不斷流逝的時間」與「去目標化」,將一種無法消解的存有之憂傷帶入這個理當陳舊的類型故事中。遊戲中大部分的「時間」,除了幾段關鍵的劇情,我們不被強迫完成任何的「目標」(objective),遊戲甚至不會教你怎麼玩它。你可以去學校上課、在屋頂和同學對話、在街上跟不同校服顏色的NPC打架、去健身房鍛鍊,或者全然地錯過全部,而只是在街上晃蕩。你可以在夜晚的公園長蹬上抽菸,你也可以不進食,但你永遠不會「餓死」;你可以只是在臥室裡打電動或就只是「無所事事」,而時間在你眼前流去。大部分的段落,遊戲的推進機制被「去目標化」,成為時間流逝本身。而你也可以去書店買一本書然後「閱讀」它,例如FD的《Brother》 — — 調皮地暗示是杜斯妥也夫斯基(Fyodor Dostoyevsky)的《卡拉馬助夫兄弟們》(The Brothers Karamazov) — — 等,但你不會真的「讀到它」。你只是按下一個鍵,然後看到石河倫吾拿起書的專注動作和標記頁數的數字在奔跑,然後數字跑完,看到他發出的一句評語。按住按鍵的時間就是你的「閱讀」時間,儘管我們並沒有真的「閱讀」到任何東西。因此儘管我們依然能滿足於各種目標的達成,但時間的開放性、無目的性和無可抵擋的流逝,導致它持續地關於某種不確定性,並將玩家拋入其中。這也是為什麼當遊戲結尾,當開頭那群與石河倫吾一同在公園與敵黨械鬥的朋友們紛紛因各自不同的原因走向不同的生命道路,只剩下石河倫吾一個人在雨中的月台赴約,擊倒一批又一批的敵人,我們不免要意識到一紀重拳向玩家擊來:「啊!我就要消失了呢!」宛如《銀翼殺手》(Blade Runner)最後羅伊的台詞,黑幕漸漸淡入,石和吾倫因為像素化而無法解讀的面容在我們眼前、在雨中消失,像是雨中的眼淚。

尚‧皮耶‧梅爾維爾、吳宇森和路易·馬盧

2020年yeo推出了第二個8-bit風格遊戲《逮捕石佛》(Arrest of a stone Buddha)並以更極端與極簡的方式在遊戲中進行他對「時延」(duration)的實驗。這個更加抑鬱,關於一個1976年巴黎殺手的遊戲,被切割成兩個互不侵犯的塊狀部分,並交替輪環:橫向轉場/卷軸的超高密度射擊;在巴黎街頭漫無目的地遊蕩。

在前者中,你必須自行發現幾個規則:你彈無虛發槍槍致命,但敵人數量荒謬並同時從你的前方和後方像潮水般奔向你,而你不能裝填彈藥,只能從奔來的敵人手中「奪槍」。甚至你只能「低速步行」,只能承受幾發子彈,而除非抵達一個「轉場點」,敵人會無限增生(spawn)。因此你「必須」在每一個敵人出現並開槍前向前輾壓推進,並同時重複「轉身」射擊,強度接近歇斯底里;在後者中,你在與接頭人的短暫交談後便被拋進冷調的巴黎街頭,你徹底地「沒有目的」,在一個只有一間藥局(賣安眠藥)、一間電影院、一家酒吧(賣菸,抽完了必須再去買)、一家服飾店、一個你自己的公寓、一個什麼都沒有的電梯大樓樓頂和一間美術館的街區,你唯一的目的就是「閒晃」,但不論你做什麼,或什麼都不做,時間都會「過去」,並日夜循環,直到下一場「暗殺」。安眠藥能加速一個夜晚的經過,但大多時日你不能購買,一定時間前也不能吞食。除了每次完成任務後和你短暫對話的接頭人,在遊蕩的巴黎,除了最低限度買賣行為,沒有任何一個實質意義上能夠「互動」的NPC,也沒有任何「可積累之物」。所有人都與你無關,他們宛如鬼影。只有你,和時間。

直到不知道第幾個晝夜,當Erik Satie的《玄秘曲1號》(Gnossiennes №1)出現時我才首先意識到這是什麼:這是路易·馬盧(Louis Malle)的《鬼火》(Le Feu follet)。我們宛如片中的Alain,剛從戒斷(癲狂)中出院,卻依然與世界意義孤絕。《鬼火》中的同一首曲子出現在這裡,召喚著同一個靈魂,而他也有一個愛人。遊戲中一個街邊的門,進去會淡入一個(疑似)女人的房間,但每次進去(如果得以進去),我們只會看到主人翁坐在床邊,而床上「疑似是」一個轉過頭去的睡姿女人,或是什麼也沒有?因為像素太低我們無從辨認。我曾在那裏待了一整個遊戲時間的晝夜,但除了窗外變化的雲彩,什麼也沒有發生,除了夜晚。

這同時是一個尚‧皮耶‧梅爾維爾(Jean-Pierre Melville)的世界,它屬於《午後七點零七分》(Le Samouraï)中的那同一個巴黎,而遊戲就發生在這個梅爾維爾式簡潔、沉默、苦修世界之中,配樂不時宛如獸鳴的低頻震盪,呼應著這頭沉默的老虎。最後是吳宇森(John Woo),射擊段落子彈與敵人荒謬的數量和強度,和悲劇英雄式配樂中音符爬升的顆粒分明,無處不是吳宇森式的狂喜(ecstasy)。或許也是因此,遊戲中你唯一能「擁有」的物件,是周潤發那身風衣和墨鏡,而我們可以像《喋血雙雄》(The Killer)中的小莊搭上遊艇瀟灑逃逸,即便這份瀟灑是如此地短暫。我非常後知後覺地意識到,《英雄本色》(A Better Tomorrow)和《喋血雙雄》正是誕生自吳宇森對梅爾維爾和當年存在主義浪潮崇敬地臨摹。

在遊戲中有一家電影院,你可以進去「看電影」,但因為影廳被展現為一個側剖面,我們不會真正看到銀幕,宛如《石》中的「讀書」,我們因而只會看到打在銀幕和觀眾席間的光線,和同樣無法解讀的主人翁的臉,我們進去,只是為了「消磨時間」。只是透過配樂,我們知道什麼人或許正在心碎?這三位導演的電影疊映在《逮捕石佛》中因而不是一個巧合,這只是yeo在創作中進行美學系譜「翻土」的結果,而在遊戲感謝名單中,這三位導演被直接點名致意。

謝德慶的時延服刑/做時間(Doing Time)

但如果只提及這三人,尚還無法說明令這個遊戲如此傑出的最關鍵要素:它如何運用「時延」。正如杉本博司的「劇場」(Theaters)系列所機警地提示的 — — 他在戲院中曝光了整部電影的時間,但我們最終只在照片中看到刺眼的空白 — — 時延不在那裡,而在它處。它在玩家那裡。而正是這個遊戲對時延的運用,讓它與其他99%的遊戲區別開來。

是在這裡,我必須提到謝德慶(Tehching Hsieh)。他在1974年以非法移民的身分從台灣「跳船」到美國紐約,並在之後開始了他的「生命作品」。《一年行為表演1978–1979》「籠子」他將自己囚在用自身木工技藝打造的工作室牢籠中,並訂下一年「不交談、閱讀、書寫、聽收音機或看電視」的戒律。在《一年行為表演1981–1982》「戶外」中,則訂下「不進入建築物、地鐵、火車、汽車、飛機、船艦、洞穴、帳篷」的戒律。我認為這兩件作品恰好最能說明yeo在遊戲設計中的存在哲思。在當今99%的遊戲中我們被「目標」淹沒,而即便是開放世界的遊戲,若我們不完成特定「目標」,即便日夜循環,遊戲推進依然被「暫停」下來。yeo巴黎遊蕩段落的設計,正以逆反之姿,透過「去目標化」的戒律,打破這些晚期資本主義潛在規則,我們被拋入「時延」之中,從完成「目標」中「出離」,「遊戲」的某種「潛規則本質」被「反動」。它因而產生一種巨大的力道,彷彿將玩家們連同他們的「現實」(reality)「吸入」遊戲之中,因而當遊戲結束,我們亦會感到赤身裸體,因為「現實」已經被剝除,我們只剩下「真實」(real)時間之「一無所有」而無處棲身。我們成為鬼火,持續遊蕩,持續「浪費時間」。

最天才的手筆是yeo在遊戲中放了一個「美術館」:當我們走進去,一排排「疑似印象派」畫作因為低像素的關係其實無從真正辨認。我們坐在畫前,不是在「看」,而就只是「待著」。正是在這個時候,我感覺一支箭射穿銀幕、遊戲和玩家的真實時間,被刺眼的空白擒住,被什麼「通過」,而那正是「時間」,我們(玩家)同時成為「藝術時間」和「生活時間」的純粹存有,我們就是那個在美術館看畫的殺手,在這個遊戲中,我們成為藝術的「主體」。

至於射擊的段落呢?謝德慶的《一年行為表演1980–1981》「打卡」,在自己的工作室裝設了一個打卡鐘,並規定自己在接下來一年,每小時必須準點打卡直到一年結束。每一次打卡謝德慶都會拍一張照片。而作為這件作品的某種「殘餘物」,最後這一年的照片被濃縮成六分鐘的無聲短片,而我們看到打卡鐘前的謝德慶,宛如進入某種恍惚暈眩,一種「絕爽」(jouissance)的「狂喜」,謝德慶面容顫動,光頭開始生髮飛躍,指針狂速旋轉。這個「精神恍惚」,難道不正是主人翁歇斯底里的轉身射擊嗎?拍照和射擊都是「shot」,打卡是我們的「彈夾」,向著持續襲來的「小它物」(objet petit a),而我們在艱難地「重複」中仍「必須持續推進」,進入「絕爽」,我們甚至想起謝德慶早期仍在台灣的《跳》。但幻夢表像終不能與時延等同,他們終究「錯過」。回過頭來,《逮捕石佛》的射擊和遊蕩互相補充對「時延」的評論,他們抵抗拉鋸,又「是」彼此,這是為什麼主人翁在兩個段落卻只有同一種步行速度。一個存有時延中的戰鬥,像是薛西佛斯(Sisyphus)。

出口

每一次任務開始,你都必須「扣下板機」,作為「時間開始流動了」的主動信號,若你持續不扣,你會聽到宛如唱盤跳針的空轉聲噪。在遊戲開首,我們被迫要在未知中選定一個十一月的日期,但遊戲不解釋,然後時間倒退回十月。這件事,我玩到最後都忘記了,直到遊戲的結尾。而任何看過《鬼火》的人都知道那是什麼。正是在這裡,yeo作為遊戲創作者,作了一個弊,而這可能是遊戲史上,最好的一個弊之一。當我知道的這個關於結局的秘密的時候,我不能自己。

亞德里安·希斯菲爾德(Adrian Heathfield)說,謝德慶早已準備好一個回顧展,一長串展間的盡頭,會有一個出口。旁邊註記「十三年計畫」結尾的宣告文字:「我讓自己活著」(I kept myself alive.)。

所以為什麼是「Arrest of a stone Buddha」?遊戲中槍戰段落的其中一首配樂叫〈The Dukkha〉「苦」,「菩提」(bodhi)是「覺」,所以「佛」(Buddha)是「覺者」。遊戲中作為「法外之徒」的主人翁,他在「苦」中「覺」了,所以他成為「佛」。但這不是關於一個覺悟成佛的昇華故事,不是唐僧看見自己的屍首卻持續渡船至靈山得經。因為就像謝德慶的生命作品一樣,主人翁被「逮捕」(Arrest)了,被擒住了,被謝德慶的「時間」,被判「生命刑期」(life sentence)。這是為什麼,結尾可以是一個「或者」。而我覺得在這個意義下,yeo比梅爾維爾寫得更好。

註1:在《午後七點零七分》和《紅圈》(Le Cercle Rouge)的開頭,梅爾維爾都用了一段引言,分別宣稱來自「武士道之書」和「釋迦牟尼的事蹟」,前者關於沒有東西能比武士的孤獨,或許除了叢林中的老虎,後者關於釋迦牟尼如何在地上畫上紅圈說明人終將相遇。兩者其實皆為梅爾維爾自創捏造的。

註2:吳宇森曾分別寫過兩篇文章〈The Melville Style〉和〈Honor, Loyalty, and Friendship: John Woo on Le cercle rouge〉,表達其對梅爾維爾的崇敬,以及他如何在自己的電影中臨摹梅爾維爾電影中的段落。參見: https://a-bittersweet-life.tumblr.com/post/3006052147/the-melville-style

https://www.criterion.com/current/posts/1816-honor-loyalty-and-friendship-john-woo-on-le-cercle-rouge

【紙本原文未含之補充】《逮捕石佛》無懈可擊的原聲帶,由danny spider solitaire所作:

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