談談那些對我們無效的遊戲化
Hey!我是Josh,是一名在台北東區經營桌遊主題空間的企業講師。大學唸得是保險學系,卻一頭撞進遊戲產業,15年間做過遊戲設計師、產品經理,並且在數間大學任教『遊戲企劃』、『遊戲心理學』以及『專案管理』課程。『遊戲化設計思維』幫助我面對各行各業的教育訓練需求,能夠有系統的設計出學員的體驗,並且連結課程目標;同時也讓創業10年的店面順利營運成長。
我相信,從發想、規劃到執行,『遊戲化設計思維』都會是提升每個人成功機會的好幫手!如果你喜歡這篇文章,別忘了到左邊幫我拍拍手唷 👏👏👏👏👏
知道你看見,就是種鼓勵。
今天和大家聊聊PBL。看起來新鮮,其實早就被用到爛熟的遊戲化手法。
什麼是PBL呢?
三個字拆開來看就是Point(點數)、Badge(徽章)、Leaderboards(排行榜)這三個名詞。正因為它們如此常見,一些無論對遊戲化有無概念的商家、公司,都自然而然的會為自家產品、服務掛載上一些徽章或點數,彷彿這麼做就會為銷售帶來刺激和提升業績。
先說明我對所有的遊戲化手法都沒有哪招一定特別有用、或是哪招大家看多一定膩了就無效的想法,相反的,遊戲化是我立志要永續推廣的核心。會使用、能使用各種手法,這是設計者、企劃、行銷各種職人的專業,就像我們花錢去聽去學『如何成為百萬級網紅、Youtuber』,如果有人把重點放在你要怎麼操作、設定平台,或是跟我們說用什麼工具、手法來拍攝以後,就保證影片會爆紅?我們一定會覺得被裝笑維。
回到PBL來說也是一樣,用相同的手法、在同類的商品上時,為什麼不是所有運用了PBL的商品就會爆紅?或是服務被推爆呢?
要回答這個問題前,先問問看大家的經驗好了。
你的皮包、口袋、家裡抽屜、手機裡,一定多多少少「存放」過各式各樣的集點卡對吧。
第一個問題是,如果請你概算一下,大概多少比例的集點卡,會去完成它?(這裡指得完成是至少一個階段,例如某集點卡5、10、20、48點各有獎勵,而你至少完成蒐集過5點。)
有10%嗎?
大概一半?
幾乎有集點卡就是會去集滿集爆?
好,先記一下這個比例吧。
第二個問題更簡單。什麼樣的集點卡,我們會去拿?
我個人的經驗有兩種:
第一種是馬上就可以用的、第二種是得到了良好體驗的。
第一種比較好說明。我記得幾年前去買第一台PS4的經驗,有一家電玩專賣店做了消費集點的活動,買了主機會順便掃幾款新品遊戲,夯不啷噹加起來,一下子就能得許多點數;我看了一下可兌換的硬體週邊,哇!竟然有官方手把的獎項,那是個定價快兩千而且價格很硬的週邊, 但如果要玩兩人遊戲,就非買不可;記得當時本來只想買三款遊戲的,一下子就敗了八款…
這種情況比較會發生在單次消費金額非常高,得到點數也不困難,又剛好可以達到獎勵需要的點數,當下就容易為了「湊額」把它兌換掉。
這樣有什麼問題嗎?
看起來促銷很成功,店家一下子提高了五款遊戲的消費額不是嗎?
現在回想起來,我當時心裡想的主要是「划算與否」。
如果本來的預算有限,不可能買到八款遊戲,這個活動反而有機會讓我打消在這裡購買主機的念頭,轉而去其他可能讓我的預算就能獲得不錯贈品的店家購買。
換句話說,集點所產生的新的獎勵、也就是我們說的『外部動機』(這個下一篇來聊),在那時影響了我原本的購買行為(知道那家店有在賣就跑去買了),又或許當時那獎勵不是官方手把,而是其他我沒興趣的週邊,在任何賣店都能買到主機的前提下,我可能反而被提醒了:
這是一筆不小的消費耶,要不要去可能更划算的地方看看?
像剛剛提到的,單純期待運用PBL來刺激消費、提高業績是可能的,但是當對象的外部動機消失時又會發生什麼呢?我們下一篇來聊。
我會拿集點卡的第二種情況叫做「得到了良好體驗後」。
在台北,因為時常要在我東區的兩間店面往返(大概800公尺),小黃、Uber和WeMo之中,短距離特別實用的就是WeMo這個摩托車共享服務(如果你不知道,可以將它理解成機車版的U-Bike),當然疫情當前,還要記得隨身帶瓶酒精噴一噴車子。有幾個WeMo的好處是我將它從同質服務內容的GoShare、iRent脫穎而出的理由。
這些內容單純個人體驗,完全沒有業配,有些我覺得不優的地方別人也許並不在意,僅就我的主觀來寫。
- 審核方便:小客車(汽車)駕照和身份證就好,我記得很快,類似不到一個工作天就可以用了,這點我在用iRent的時候花了較長的時間。
- 隨租隨還:打開APP,直接找到附近的空車,使用後只要是合法的停車位都可以還車,也沒有強迫你一定要拍照,當然還是有交管區域跟非服務區域不能還車的限制。
- 車種固定:這點比較特別,因為GoShare的車有分大小,大型的只能用重型機車駕照(125cc以下那種,不是真的重機)才能租用,但我的機車駕照長年沒用不知道丟到哪去了,所以審核時無法提供。這造成介面上有時候顯示出有好多車,但點進去卻都不是我能租用的大型車(兩個電瓶那種),趕時間時感覺蠻哭的;WeMo則是統一車型規格。
- 衛生感覺:強調是感覺,來自於WeMo每台車的置物箱裡都有放一包貼心的夾鏈袋,裡面是一次性使用的棉質防塵帽,套在頭上就像女生洗頭時會用的浴帽那樣,目的應該是讓騎士的頭髮和安全帽的內襯間有個阻隔。我是覺得不要小看這個感覺,畢竟共用安全帽這點,應該有不少人會有衛生疑慮,這個部份GoShare則沒有提供。
- 有爬坡檔:有點算冷知識的小地方,但讓我蠻喜歡的;就是在油門旁、一般機車通常啟動用的發車鍵,WeMo設置了一個神秘的P字符號在那上面。本來以為是熄火趴車(Park)用的停車鍵,後來才發現根本相反,是設計用來加速爬坡用的Power檔!本來不管是哪一家的電動機車,都有自動限速的機制,意思是油門催到底在平面道路上,也不太會超過52、53公里的時速,我記得有一次忘記在爬坡後取消Power檔,竟然可以騎到60公里以上;這個方便的設計讓馬力較小的WeMo克服了爬坡、加速無力的問題。就我所知,GoShare便沒有這個部份的彈性。
審核方便、隨租隨還、車種固定、衛生、有爬坡檔;加上在我的常用區域車子數量不少、車況普遍不錯…這些良好的使用者體驗。
當我打開WeMo App時,上面有一些「再騎N次就獲得500點」、「累積騎了N分鐘累積1000點」一類的集點設計,就會讓我自然而然願意去閱讀內容,瞭解點數可以兌換的獎勵、開啟的服務,偶爾天氣好時多騎幾次,來完成那些集點。
實際的狀況是,我使用了WeMo將近兩個月,而且已經購買了月費儲值的方案以後,偶然間才把它的集點系統打開來看。照這樣看起來,套用在WeMo上的PBL是成功的、還是失敗的遊戲化手法呢?
我是這樣看的。
要設計一項PBL的應用,我們可以先看產品對使用者的意義。
以WeMo的例子來說,功能上的意義是「讓我能夠方便的從甲地到乙地」,也就是「好好移動」。
所有它構想、執行到的細節,都著眼在完成那個「好好」。
審核很快,不太需要等就可以開始使用;
隨租隨還,方便快速;
車種固定、車多量足,不需要適應大車小車、也沒有駕照種類限制;
衛生感覺、車況維護,不用一邊騎一邊覺得髒髒、邊抖邊騎;
有爬坡檔,解決馬力較小、爬坡安心、平地偶爾需要加速可用。
簡單的說,把使用者心裡的意義,也就是採用我們產品服務的「內在動機」,透過產品服務本身去滿足,我認為才是設計PBL的起點。
所以當不管是老闆或工作者,在判斷自家產品、文案、服務或是活動對目標客戶來說,是不是吸引力不足的時候,是要先拿出PBL的手法來外掛,還是先驗證使用這項產品、獲得一段體驗的過程,就可以重新排列一下思考的順序了。
接下來幾篇我們可以繼續聊聊:🎁人們心裡的內在、外在動機有哪些?要怎麼滿足它們?🎁一些原本不錯,後來被搞砸的產品或體驗,是遊戲化手法的錯嗎?
歡迎在這篇的留言裡和我聊幾件事:
- 你在工作上有遇到想用遊戲化手法時的相關問題
(這個小編或行銷最瞭了😥;老闆說:你就辦線上抽獎啊!人就會來了…) - 讓你印象深刻,把PBL用得又好又成功的例子(EX:小7的Hello Kitty集點冊系列)
- 關於遊戲化,你有什麼特別想知道的或疑問,一起來討論吧!😉
謝謝你讀到這兒!我是李繼成Josh。
我是一名遊戲化引導師/桌遊主題空間負責人/企業講師。非常喜歡遊戲!任何應用、研究或者單純遊玩,都歡迎你和我一起參與!對於文章若有任何疑問、感想和建議,請私訊或留言讓我知道。
Medium這平台酷的地方之一,是你可以直接用👏拍手刷一波,而不只是一次,也能讓我感受到你滿滿的鼓勵唷!
👏2~10下-----表示看過,到文章對你有幫助的程度。
👏50下-------喜歡、還想看更深入或更多的內容。