教育創新如何「跳躍式」發展——深度調查全球3000個創新案例

實現跳躍式發展的三個階段

本文授權轉載自21世紀教育研究院

在全球貧富差距越來越大的今天,好的教育往往能成為改變人生的重要因素。在許多國家,接受好的教育被認為是邁入中上層社會最有效的途徑。但教育體制自身也存在著資源嚴重不平衡的現象。那麼如今的教育應該怎樣加快變革的腳步來應對不平等的問題呢?對此,一些研究者的答案是:教育創新!

近年來,各類教育創新項目如雨後春筍般在全球各個角落大量湧現。這麼多的教育創新案例有什麼共性?反映了什麼樣的全球趨勢?布魯金斯學會6月即將出版的報告《跳躍不平等:為孩子成才重塑教育》(Leapfrogging Inequality:Remaking Education to Help Young People Thrive )蒐集整理了全球166個國家的3000多個教育創新案例,是迄今為止全球範圍內針對教育創新項目最大規模的「普查」。

這些案例都來自於全球16個主要「創新發現者」(Innovation Spotter)近10年來收集的的創新案例集,涵蓋了從政府主導到民間發起的各類創新項目。布魯金斯學會定義的「創新發現者」主要指致力於發現和傳播(甚至培育和資助)優秀創新項目的平台,包括WISE,哈佛GEII,芬蘭HundrED等機構。透過對這些案例的比較和深度分析,他們總結了全球教育創新的發展現狀,給出了以教育創新推動教育「跳躍式」發展的建議,並對每個具體的創新領域給出了「三步走」的策略。

什麼是「跳躍式」發展?傳統的教育改革的思路是漸進的:先讓所有孩子都能入學,再提高教學質量,直到近十年來才有人開始反思現有的教育是否和學生需求相關、是否適合學生。而「跳躍式」(Leapfrog)通常指超前的、迅速的、非線性的前進方式。由於目前教育屆內並沒有對「跳躍式」發展的成熟定義,報告借用「跳躍式」在經濟發展中的定義,把一切能迅速加快教育發展進程、跳出漸進發展思路、把教育帶到一個新的階段的方法視作「跳躍式」發展。

上一篇我們講到全球教育創新領域有的亮點和不足,這篇我們將闡述創新項目處在「跳躍式」發展的三個階段。一起來看看LIFE總結編譯的報告吧!

實現跳躍式發展的三個階段

報告認為,傳統的學校教育模式有兩個主要弊端。一是技能的不平等性,在相同的教育模式下,「好」學生和「差」學生的差距太大。二是技能的不確定性,這種一成不變的模式無法適應這個快速發展的時代對學生的技能要求。在這種背景下,傳統的漸進式改革已無法解決社會發展給教育帶來的新問題,我們需要「跳躍式」的發展。應對技能不平等和不確定問題的核心,是要改變學習者的學習內容和方式。

針對改變怎麼學和學什麼的問題,布魯金斯學會給出了跳躍式發展的路徑框架(leapfrog pathway)。框架分為核心因素和支持性因素,其中核心因素指教與學和學習成果認證,支持性因素包括人和環境、科技和數據。針對其中的每個因素,該框架又給出了一個分為三階段的策略。需要注意的是,這裡的階段和階段之間並非線性的關係,教育創新者們完全可以跳過中間階段,直接達到最終的階段。

全球範圍內,教育者對教育的改革一般遵循漸進式的思路:先讓所有孩子都能入學,再提高教學質量,直到近十年來才有人開始反思現有的教育是否和學生需求相關、是否適合學生。而「跳躍式」(Leapfrog)通常指超前的、迅速的、非線性的前進方式。由於目前教育屆內並沒有對「跳躍式」發展的成熟定義,報告借用「跳躍式」在經濟發展中的定義,把一切能迅速加快教育發展進程、跳出漸進發展思路、把教育帶到一個新的階段的方法視作「跳躍式」發展。

教與學 Teaching and Learning

老師怎麼教和學生怎麼學是教育系統培養學生能力的核心。很多研究都證明,比起其它方法,改進教學實踐更能優化學生的學習效果。實現教育的「跳躍式」發展需要創新教與學的方式,讓教學以學生為本,發展學生探索的天性。

教 Teaching

高效的教學方法把學生探究放在核心,鼓勵學生積極主動地參與並反思自己所作所為。在這一原則的驅動下,很多教育者認為孩子是天生的學習者,並在教學實踐中主張利用孩子玩的天性來幫助他們探索發現。這一類實踐方法通常被稱為「遊戲化學習」 (Playful Learning)。遊戲化學習鼓勵學生的積極參與,用實驗和與他人互動等方式,為學生創造愉快的、有意義的學習體驗。一些具體的教學方法有助於培養遊戲化學習, 例如專題導向學習(Project-Based Learning)——透過做專題的方式培養學生的學習能力、人際交往能力和自省能力。從互動式到遊戲式,老師逐漸成為課堂的引導者(facilitator)而非掌控者,教學過程也越來越以學生的興趣和需求為導向。

秘魯Innova學校的遊戲化學習課堂 圖片來源:Business Insider

學 Learning

1956年,Benjamin Bloom提出了學生學習行為的分類框架(Bloom Taxonomy),主要描述了學習者的思考過程。處在學習行為金字塔底端的是記憶和理解,往上是運用和分析,而最「高階」的學習行為是評估和創造。當學習者的學習行為由底端向頂端發展時,他們完成具有挑戰性的複雜學習目標的能力也不斷提升。高階的學習技能不僅是建立在低階的學習行為基礎上的,它們同時也能強化低階的學習技能。從學的第一階段到第三階段,教學過程會更多地要求學習者運用自己的技能去呈現和評價原創作品。

學習成果認證 Recognition of Learning

認證學習成果的方式通常會影響到老師怎麼教,學校怎麼評價學生的學習成果,以及雇主和大學錄取學生的標準。因此,要使教學實踐實現「跳躍式」的發展,就必須要改變我們評價和認證學習成果的方式。

學習進程 Progression

在大多數的學習環境裡,學習者會和自己同年齡段的其他學習者在同一空間內一起學習。從一個年級到另一個年級之間的進程是線性的,學生們需要通過相應的評估測試才能進入到更高的年級。這種方式往往把年齡視作學生能力的唯一決定因素,在評價學習者能力的方式上缺乏靈活性,從而抹殺了學習者的個體差異。研究發現,最有效的教學實踐應該包括對學習者能力的定期測評,並在測評結果的基礎上,為學習者選取與其能力相匹配的教學內容。為了能更真實地反映學習者的能力,好的能力測評應該包括自我測評和同伴測評(peer assessment),並把測評的結果數字化,以便對學生能力發展進程紀錄和追蹤。

澳大利亞Alberton小學的混齡化項目式學習 圖片來源:Alberton小學

成果認證 Verification

僅在學校體制內改變學習成果的認證方式是不夠的。畢竟教育的目的是讓孩子為今後離開學校的生活做好充足的準備。如今,雇主們和大學招生官們往往只能通過學位和資質證書來瞭解申請者的能力,但這些證書上的能力卻不一定和他們的需求相符合。學習成果認證方式的改革應該更多地讓雇主和大學參與到教學內容制定和學生能力測評中來。

人和地點 People and Places

儘管如此,這些創新案例在很多方面的不足限制了教育創新群體「跳躍式」發展的腳步,主要體現在以下四個方面:

人 People

實現教與學和學習成果認證方面的「跳躍式」發展,必須要為老師減負,以便激發他們的創造力。除了日常的教學工作,世界各地的老師都要承擔行政管理和其它類型的學校工作。例如在巴基斯坦,老師們每年必須有50天要在選舉投票站、疫苗中心等機構參加志願工作。全球教育委員會(The Education Commission)指出,以智利為例,每2–3個老師需要共享一個支持性人員來協助他們的工作,而每個醫生則能有5個以上的支持性人員。如果全球教育系統能參考醫療系統,建立起和「社區健康工作者支持網絡」 (Community Health Worker Network)類似的教師支持系統,老師的負擔將被大大減少。目前已有很多教學項目開始通過吸引非教師人員(non-teacher actors)參與教學的方式來為老師減負。

LiteracyforAll發起的「數學和識字教育」項目(LEMA),組織志願者(多為當地全職母親)在社區中心等地點教孩子算術和識字 圖片來源:LiteracyforAll

地點 Places

教室不再是學生們學習知識、培養技能的唯一空間。學習環境(Learning Environment)既包括了傳統的學校環境,又指校外的環境。在研究者看來,學習環境只需有四個構成要素,即學習者、教學內容、教育者(包括職業教師和其他人)和教學空間(包括教室和數位化資源)。越來越多的研究證明,多元化的學習環境能給孩子提供多種多樣的課外活動,從而幫助他們學習,尤其有助於孩子人際交往能力和自省能力(intrapersonal skills)的培養。通過增強現實(Augmented Reality)等新技術,開發者們推出了不少教育科技應用,讓學習者在任何環境中都能學習。但科技並不是使學習環境多元化的唯一手段。日常生活中的超市、公交車站、廢棄的公園長椅等很多地方都能成為孩子們學習的空間。

科技和數據 Technology and Data

科技和數據都是幫助學習者培養能力的重要工具。對於兩者來說,更多並不一定意味著更好。實際上,如果運用得不恰當,它們反而會帶來和預期相反的結果。但如果使用恰當,科技和數據會給教育變革提供強有力的支持。

科技 Technology

Ruben R. Puentedura 教授在2016年提出了理解教育科技的SMAR模型,指出了四種科技運用方式:替換、提高、改變和重新定義。Puentedura教授認為,前兩種方式只能改進已有的教學方式。比如,老師可以用電子版作業代替紙質作業,甚至設計出能自動打分的電子版作業。但後兩種方式和前兩種有著本質上的不同,它們能跳出已有教學模式的框架,真正達到改變教學方式的目的。以「提高」為例,它可能意味著在社會研究課上,學生們可以用地理信息系統和繪圖技術來改變呈現人口信息的方式。「改變和重新定義」則意味著,科技能夠幫教育者實現之前無法達到的目標,比如給更多的人提供教育資源,強化學生主動學習的能力,培養老師和學生的創造力等。

印度公司開發的MindSpark在線平台,根據學習者的需求和水平提供合適的學習內容 圖片來源:MindSpark

數據 Data

要使數據能更好地支撐教育的「跳躍式」發展,我們要改變以往對數據「只收集不使用」的態度。雖然沒有數據學生也能取得成功,但沒有數據會讓我們很難知道學生是否取得了進步。最理想的教學項目應該堅持收集並運用學生學習的數據,用數據激發學生學習熱情、改善已有的教學方式、創造更為公開透明的教學項目。在數字化時代的今天,數據的收集和分析處理能讓決策者、家長和教育工作者掌握更多的信息,以便於他們改善學生的學習體驗和學校的教學成果。

後記

當我們把聚焦的視野從全球拉回到國內的教育創新群體,會發現不少國內教育創新者已經在實踐「跳躍式」發展的一些策略:從體制內學校教學改革變到各類創新小微學校的「新式」教學實踐,從「資訊化教學」的興起到教育科技產業的蓬勃發展,可以說,國內的教育創新領域「緊跟」全球潮流。但國內教育創新者在很多方面仍有不足。比如學習成果的認證,體制內的應試教育模式要如何創新?又如何與體制外的成果認證創新對接?再比如對數據的運用,在大數據時代,我們的公立和民辦學校要怎麼做到更公開、更透明?怎麼讓數據服務於學生?這些都是需要國內教育創新者解決的問題。做為國內教育創新案例發現和傳播的平台,LIFE號召國內教育創新群體聚集起來,通過合作共享的方式,共同促進教育生態的多元化發展,重塑教育。

你,願意加入這股變革的力量嗎?

本文節選編譯自美國布魯金斯學會報告 Leapfrogging Inequality:Remaking Education to Help Young People Thrive 的 Kindle版本

相關案例介紹

Innova Schools

http://1t.click/zHK

在Carlos Rodriguez-Pastor的家鄉秘魯,教育十分落後。這位億萬富翁想讓中產階級的孩子在昂貴的私立學校和貧困的公立學校之間有另外選擇,因此,2011年,在IDEO設計公司的幫助下,他創立了「Innova學校」。

它依靠混合學習 — — 一種使用技術和自主學習指導的教育形式 — — 讓孩子們創造性地、靈活地、批判性地思考。每個家庭每月只需支付130美元的學費。

Innova學校的每一天都分成兩個部分。孩子們花半天的時間上30人的小班,集中在解決問題和合作上,老師的投入很少。另一半通過使用Khan Academy和Time to Know等網站進行獨立學習。

社交時間是教育的一部分。Innova經常把教室帶到外面,這樣孩子們就不會因為過度使用筆記本電腦。這種方法正在發揮作用:2013年,Innova公司61%的二年級學生在聯邦數學考試中達到了熟練程度,而全國平均水平僅為17%。

Innova堅持認為,如果孩子們想要成功,他們需要自我指導。因此,每個孩子都參與了學校的創新項目,讓他們都思考一個社會問題。在學年結束時,學生們會一起提出他們的解決方案。

Alberton Primary School:艾伯頓小學

http://www.albertonps.sa.edu.au/aboutourclasses

艾伯頓小學把學生分成一到七年級的小組,並稱它們為喜鵲群。喜鵲的每一個群體都是一個非常多樣化的群體。學校有6個跨域1到7年級的喜鵲組。除了在一天中多次與喜鵲小組建立聯繫,並與喜鵲小組的其他成員一起制定學習計劃,學生們也在喜鵲小組中開始和結束一天的學習。

一天中,有幾次年齡相仿的學生聚在一起工作,就像有幾次興趣相似的學生有時間一起工作一樣。自建立這些群體以來,學生之間對他人的意識、同理心、寬容、關心和尊重都有了顯著增長。年紀大的學生可以從年紀小的學生那裡得到靈感,年紀小的學生也可以從年紀大的學生那裡得到靈感。

讀寫教育和數學實驗室 Literacy For All:The Literacy Education and Math Lab –LEMA

https://www.changemakers.com/aprenderbrincando/entries/auditeca-ltdaliteracy4all-0

為了使學習變得有趣,有效和容易複製,讀寫教育和數學實驗室使用一套樂高積木,在一個包含積木塊的「學習盒」中,將四個不同的遊戲組合在一起,開發數字系統、分解、編碼、系統化、邏輯和分析思維。為兒童提供思考、遊戲、提問、探索和構建知識的工具和機會,並使用高質量的工具,使他們獲得基本的學習技能。

在小組作業過程中,幼兒實驗、提問、發展和檢驗假設。之後教練們將各自的發現記錄在工作簿中。「學習教練」鼓勵和激發孩子們的玩耍和學習,並讓孩子們按照自己的節奏學習。

MindSpark Learning

https://mindspark.in/#purchase

Mindspark是一個基於計算機的自適應學習程序,幫助孩子提高數學和英語技能。它允許每個學生按照他們目前的水平和他們感到舒適的速度學習。

許多學生從小就對他們所學的基本概念有誤解。找出這些誤解並幫助學生克服它們是很重要的。大多數情況下,由於缺乏機會或害怕尷尬,孩子不會試圖消除這些誤解。Mindspark問題是在詳細的課堂研究和學生學習研究的基礎上設計的,專門針對學生常見的錯誤和誤解。

透過解釋基本概念和建立強大的基礎。Mindspark有一個內置的自適應邏輯,允許學生按照自己的節奏學習,這取決於他們對特定概念的熟悉程度。這有助於提高孩子在解決更具挑戰性的數學和語言問題時的信心。

延伸閱讀

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栗子南瓜
魚水教育催化劑 To Be Educational Catalyst

致力於成為學習生態系統催化者,正在研究、設計和實踐教育創新、集體智慧、複雜/ 學習生態系統。http://fb.me/ToBeEDUcatalyst