Una diseñadora más

Ya tengo lo básico. Ahora qué?

Mac Navarro
Una Vez Mác
4 min readFeb 21, 2019

--

Lo básico

Primero que todo, qué es lo básico, a esto me refiero con tener la versatilidad de usar las principales herramientas de diseño, la que te guste más, la que use tu equipo, la que este de moda, esto es indiferente. Un buen diseñador es bueno en Figma, en Sketch o en una pizarra. Otro aspecto básico para cualquier diseñadora es conocer de los procesos elementales de diseño, creo que el proceso de Design Thinking viene siendo una buena referencia base.

Empathize — Define — Ideate — Prototype — Test

Cómo realizar específicamente cada uno de estos pasos es tema para otro momento, creo hay más metodologías en este campo que religiones en el mundo. Lo fundamental para cualquier diseñadora es ese Je ne sais quoi, es un conjunto de elementos que nos hacen ver las cosas desde otra perspectiva, como dijo en algún momento Tony Fadell es nuestra capacidad de notar lo que podría mejorar, es User-Centered-Design propuesto por Don Norman.

And some English, of course.

Hoy en día yo agregaría que conocimiento de Design Systems es absolutamente necesario para toda diseñadora. Tanto así que mi equipo parte de su onboarding consiste en leer el libro de Alla Kholmatova.

Avanzando

Cien How-Tos , sesenta días de Daily UI Challenge, conversaciones en Slack, Twitter, o FB groups, leer cinco artículos por día en Medium y leerse un libro por mes de diseño puede que te ayuden, pero el enfoque siempre tiene que estar en realmente hacer el trabajo. Prueba y error es el mejor maestro, para esto no puedo recomendar suficiente el poder trabajar en un producto por un buen tiempo. Freelance y agencia pueda que sea divertido o necesario para salir adelante, pero la capacidad de cumplir ciclos con productos digitales, el poder recibir feedback y data de usuarios modifica la perspectiva de cualquier diseñadora. El juego cambia considereablemente en este momento, ya entramos en análisis más complejos donde tenemos que entender el impacto de nuestras soluciones.

Como diseñadores ya nos vemos obligados a llegar a un balance Metrics Versus Experience, debemos aproximar el modelo conceptual de nuestros diseños al modelo mental de nuestros usuarios. Tampoco solo con un diseño fácil de usar es suficiente, este debe estar llenando los objetivos de negocio. Key Performance Indicators deben ser parte del lenguaje de un diseñador. User Research y Data Analysis se vuelven tan importantes como la capacidad de enmarcar problemas de diseño y encontrar soluciones a los mismos.

Creo que ya en esta etapa aprendimos que la arrogancia es señal de inexperiencia. Las suposiciones son necesarias en nuestro campo, pero debemos entenderlas como lo que realmente son: suposiciones. Suposiciones pueden probarse, validarse o invalidarse, no hay mejor forma de encontrar insights y soluciones a problemas de diseño.

Ahora qué?

Ampliar, ampliar y ampliar. Evitar ante todo el reduccionismo, entender todo como un sistema, y no hablo de sistemas de diseño. Hablo del estudio de sistemas complejos, donde un resultado es la consecuencia de una serie de factores que no podemos desconectar uno de otro, y cualquier cambio sobre el mismo genera un efecto mariposa. Es teoría de sistemas aplicada al diseño.

Cuando nos detenemos a analizar lo que pensamos, creemos saber lo que tenemos en nuestra mente. Solo parte de lo que cruzó por nuestra cabeza fue producto de nuestro consciente. Este no es el único agente que trabaja, ni siquiera es el que más habitualmente lo hace. Realmente gran parte de nuestras conclusiones y pensamientos, suceden en otras partes de nuestro cerebro, muy lejos de nuestro lóbulo frontal, el motor principal de nuestra consciencia. La influencia de estas interacciones en nuestra mente es lo que debemos considerar. El usuario como un Behavioral Archetype, más que un User Persona.

Esto es lo que tratamos de enmarcar cuando hablamos de Confirmation Bias, Hick’s Law, Gutenberg Diagram, estos y muchos otros principios de diseño. Son la causa de por qué el usuario sigue cierto patrón de comportamiento. Y así como sucede con el usuario lo mismo ocurre con nosotras como diseñadoras. Pueda que no nos recordemos quién era el sicólogo Paul Fitts pero si su ley fue alimentada a nuestro cerebro en algún momento, a la hora de tomar una decisión de diseño, de manera inconsciente estamos tomando en cuenta que el tamaño de nuestro botón tiene una relación directa con el tiempo que le va tomar al usuario en oprimir el mismo.

Analizar, estudiar y considerar siempre un paso más. Si me preguntan should designers code? yo diría no, pero obligatoriamente debe saber programar, arquitectura (de software pero la otra tampoco viene mal), sicología, mercadeo, sociología, y economía.

Esto mismo aplica para nuestra propia organización, el valor de entender como nuestra solución impacta la compañía, apreciar el valor de las contribuciones de otras disciplinas, operaciones, mercadeo, ingeniería, negocios. Tenemos que ver todo como un sistema complejo, incrementar engagement y cantidad clicks pueda que tengan un impacto positivo en nuestras métricas, pero a largo plazo negativo, no solo para nuestro usuario pero para la sociedad en general.

No nos olvidemos del efecto mariposa.

Fulton Station, New York

--

--

Mac Navarro
Una Vez Mác

Curious Human. Retired Pokemon Trainer. Way funnier in Spanish.