La narración como espacio experimental y colaborativo

Andreu Belsunces
7 min readJul 2, 2015

Cómo la narración y el diseño abierto y colaborativo pueden organizar procesos creativos, o crónica del taller que Lance Weiler dinamizó en el #LDSBCN sobre Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas

El storytelling -el hecho de contar historias- es tan antiguo como el propio lenguaje. Sin embargo, de un tiempo a esta parte este anglicismo se ha puesto de moda, lo que ha estimulado un montón de investigaciones y experimentos que sitúan nuestra capacidad innata de fabular en el centro de procesos de comunicación, gestión organizacional, participación o incluso, como motor de innovación.

Esto último puede explicarse con una fórmula sencilla compuesta por un neologismo y un detective

Story Driven Innovation + Sherlock Holmes

Tal como explica Lance Weiler, los cuentos y novelas de Arthur Conan Doyle, quién además de escritor fue médico, inspiraron a los detectives ingleses del siglo XIX a hacer su trabajo de forma distinta. A medida que las prácticas de Sherlock Holmes se fueron aplicando a la resolución de crímenes, la ciencia forense fue avanzando: un conjunto de historias hicieron de motor de innovación.

Hasta la fecha se ha hablado (y se hablará) mucho de cómo las tecnologías cambian el modo en que se cuentan las historias. Un ejemplo muy claro es la linealidad del códice vs la reticularidad del hipertexto; o cómo se han infiltrado los flashbacks y flashforwards, una técnica que ha sido explorada sobre todo en el cine, en la literatura contemporánea.

Dando vuelta a este argumento, Lance Weiler defiende que la narración será el núcleo de la siguiente evolución en software y hardware, o dicho de otro modo, la forma en la que contamos historias influirá el modo en el que la tecnología será desarrollada. Quizás esta afirmación no sea descabellada si tenemos en cuenta la importancia que tiene hoy en día el diseño de experiencia centrado en el usuario.

Lance Weiler es director del Digital Storytelling Lab de la Universidad de Columbia, y se define como “constructor de historias y experiencias sociales para el siglo XXI”, perspectiva desde la cual investiga las nuevas formas y funciones de las historias. Es en este marco de intereses desde donde Weiler explora las posibilidades de la story-driven innovation.

Sherlock Holmes como metodología / IoT como objeto de investigación

Sherlock Holmes y el Internet de las Cosas (SH+IoT) debe entenderse como un nuevo territorio creado para para explorar estas posibilidades. Pero antes, vayamos a lo concreto. Este proyecto terminará siendo una enorme instalación llevada a cabo en el Lincoln Center con motivo del New York Film Festival, entre septiembre y octubre de 2015.

Sin embargo, y como suele suceder con las cosas chulas, lo más interesante no es el resultado sino el proceso. Esto es especialmente cierto en iniciativas como esta, donde partiendo de una base de design thinking, diseño narrativo y mecánica de juegos, se ponen una serie de deseos (más que directrices) sobre la mesa, se invita a gente a participar, y se observa y orienta indirectamente lo que va sucediendo.

SH+IoT es en realidad, y simultáneamente, un experimento, un espacio abierto y colaborativo de diseño, un mundo narrativo y un prototipo. ¿Prototipo de qué? En primer lugar, de una metodología de (acción y) creación colectiva donde quien quiera puede participar. De hecho, hasta el momento el proyecto cuenta con diseñadores, programadores, cineastas, diseñadores de juegos, fans de sherlock holmes, ingenieros e incluso estudiantes de instituto, entre otros. En su colaboración, lo que hacen todas estas personas es en primer lugar desafiar la idea de autor y de propiedad, porque, ¿a quién pertenece una obra creada sincrónica y asincrónicamente por gente de distintas disciplinas en todo el mundo?

SH+IoT será un laboratorio, pero, ¿a qué se terminarán aplicando finalmente las investigaciones? Por el momento, sólo se sabe que quieren hacer una gigantesca escena del crimen sumamente conectada, donde la interacción de los participantes con los objetos hará que reaccionen tanto las pantallas que haya alrededor como otros objetos conectados.

Además, la instalación continuará con la búsqueda estética en la que Weiler ha estado inmerso a lo largo de su carrera: desarrollar sistemas tecnológicos que “evoquen empatía y emoción, que sean intuitivos y que creen una experiencia narrativa invisible y fluida para la audiencia”.

Pero más allá de lo formal, la pregunta clave es ¿y esto, para qué, con qué objetivo? En la respuesta está lo que diferencia una experiencia inmersiva tradicional de otra que tiene un fuerte componente narrativo. En 2020 se calcula que habrá 26.000.0000.0000 de objetos conectados a Internet, es decir, muchísimos sensores que recogerán datos de todo y de todos (incluido nosotros). Convertir el mundo en “smart” implica infinidad de cuestiones éticas: ¿Qué pasará con esos datos? ¿Será segura su transmisión y almacenamiento? ¿Cómo nos sentiremos cuando todos nuestros movimientos sean registrados y ponderados?

Consciente de los desafíos que se están empezando a plantear, SH+IoT busca a través de una narración amplificada por tecnología sensorizada, explorar sus consecuencias y darlas a conocer a la gente.

El prototipo analógico de una escena del crimen colaborativa

En el contexto de este espacio-red, Lance Weiler y Nick Fortugno, este último encargado de todo lo que tiene relación con las dinámicas de juego dentro del proyecto, llevaron a cabo el sábado 27 de junio en el Learn Do Share Barcelona, un taller experimental de co-autoria.

En una sala con unas treinta personas de perfiles muy distintos (diseñadores de juegos, documentalistas, periodistas, programadores, sociólogos, productores, activistas, investigadores universitarios, diseñadores gráficos, etc.), se planteó la creación de un mundo narrativo basado en el universo de Sherlock Holmes. Por puntos, el taller fue así:

  1. Se crearon 6 grupos de unas cinco personas, que usando cinta adhesiva, perfilaron cuerpos a modo de escenas de crimen, distribuyéndolos en la sala donde empezó el taller y el pasillo del piso -1 del Disseny Hub (actividad colectiva)
  2. Cada persona eligió 3 objetos personales y dibujó su silueta en papel de embalar (actividad individual)
  3. Cada persona eligió tres objetos dibujados (siempre y cuando no fueran los suyos) y los colocó en escenas del crimen distintas a la que habían creado anteriormente (actividad individual)
  4. Previamente a la actividad, Lance y Nick habían escrito descriptores de las escenas del crimen en diferentes post-it. Estos descriptores, colocados sobre uno de los objetos de la escena del crimen, daban sentido y servían de centro que organizaba los otros objetos, que a su vez también tenían historias que debían estar relacionadas entre ellas (por ejemplo, un descriptor puesto sobre algo que parecía un paquete decía: “sobre de documentos vacío”).
  5. Cada disparador era colocado por un grupo, en una escena distinta de la propia (actividad colectiva)
  6. Cada persona escribió en post-its descripciones o historias ligadas a los objetos de cada escena del crimen. Podían describir tantos objetos como quisieran, siempre y cuando no fueran a la escena del crimen que habían creado al principio (actividad individual)
  7. A partir de la escena del crimen, los objetos, el descriptor general de la escena y las descripciones de cada objeto, cada grupo debía construir una historia colectivamente a partir de tres preguntas: a) Quién estuvo involucrado b) Motivo c) Qué sucedió (actividad colectiva)
  8. Por último, uno o más portavoces de cada grupo contó las conclusiones de sus investigaciones detectivescas (actividad colectiva)

La dinámica, dado que combinaba creatividad individual con inventiva colectiva, junto con las mecánicas de juego y la posibilidad de introducir casi cualquier situación en la trama detrás del crimen, creó un escenario de autoría grupal donde se dieron procesos de negociación no exentos de conflicto e hilaridad, que desembocaron en historias de lo más rocambolescas y divertidas. Que surgieran estas situaciones no es en absoluto casual.

Como Lance y Nick explicaron al final, testeando repetidamente este taller han identificado cuatro principios de diseño aplicados a la creación de narraciones colaborativa:

El rastro: los participantes deben verse a sí mismos dentro de una historia y sentir que pueden ser parte de ella

Conceder agencia: hacer que los participantes tengan la sensación (o el poder) de tener algún impacto en lo que está sucediendo

Marco temático: partiendo de Sherlock Holmes, que es un personaje que todo el mundo conoce, y marcando un cuerpo en el suelo, todos los participantes saben de qué se está hablando y hacia dónde se debe avanzar, de modo que no se invierte excesivo tiempo en explicaciones

Movimiento social y gestión de la serendipia: en este contexto los participantes se encuentran e interaccionan de maneras sorprendentes, lo que afecta positivamente al resultado creativo

Con estos talleres, explicó Lance Weiler, se busca por un lado crear esquemas donde la audiencia pueda contar sus propias historias (algo que muchos hacen desde YouTube); construir un marco de investigación para el storytelling y la industria del entretenimiento; y lo más importante ayudar a desarrollar capacidades imprescindibles para el siglo XXI: comunicación, pensamiento crítico y trabajo en equipo.

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Andreu Belsunces

Understanding network-machine → post-digital cultures— collaborative practices — fiction scientist