Final Fantasy XIV: Muerte y resurrección de Eorzea (I)

Diego
9 min readSep 28, 2017

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Ahora mismo, Final Fantasy XIV goza de una gran salud: está lleno de contenido jugable, tiene dos expansiones en el mercado y una buena base de jugadores, siendo posiblemente el más próximo a los números que mueve World of Warcraft. En términos de ambientación e historia, es uno de los juegos más cercanos al espíritu de los Final Fantasy clásicos que ha tenido la saga en años, y solo por ello el juego ya tenía una buena base con la que atraer a jugadores para poder crecer. Sin embargo, la situación actual dista mucho de la original: fue tal el fracaso que estuvo a punto de cerrar. Que su situación haya cambiado tanto, como si fuera un milagro divino, hace que merezca la pena estudiar un poco su trayectoria y ver las muchas cosas que pasaron por el camino.

Los pasos previos al lanzamiento

Cuando uno piensa en la saga Final Fantasy, lo normal es tener la imagen del largo RPG para un jugador, en el que se controla a un grupo de personajes que buscan salvar el mundo. Es raro pensar en un MMORPG dentro de la saga numerada, aunque Square-Enix ya lo hiciera con Final Fantasy XI, lanzado para PC, PS2 y Xbox 360. Por tanto, la idea de convertir la decimocuarta entrega en un MMORPG tampoco era tan extraña.

Ya que tenían un equipo con experiencia trabajando en este género, piezas importantes de Final Fantasy XI participaron en el desarrollo del nuevo juego [1]. Así pues, el núcleo inicial del equipo lo formaron Hiromichi Tanaka como productor, ya lo fue en Final Fantasy XI y estuvo implicado en otros juegos como los tres primeros de la saga o Secret of Mana; Nobuaki Komoto dirigiendo, fue el segundo director que tuvo Final Fantasy XI en su historia; Yaeko Sato, que ya participó guionizando en Final Fantasy XI; Akihiko Yoshida, que se encargó del arte de títulos como los Final Fantasy ubicados en Ivalice; y, como siempre, Yoshitaka Amano aporta el logo al juego. El equipo parecía adecuado, aunque, en realidad, no tenían tanta experiencia de la que podía parecer trabajando en MMORPGs, ya que lo que sabían lo aprendieron sobre la marcha en Final Fantasy XI y tampoco conocían muy bien el estado actual del género. Aun así, creían ser capaces de llevar el proyecto adelante.

El juego se presentó de forma oficial en el E3 de 2009, tres años después del anuncio de aquel Final Fantasy Versus XIII que se convertiría años después en Final Fantasy XV, para PC y PS3 con la ayuda del motor Crystal Tools, el mismo que sirvió para la trilogía de Final Fantasy XIII. Durante el desarrollo descubrirían que este motor no era el más adecuado para las necesidades del juego, el motivo de ello era que estaba diseñado pensando en juegos que no requerían conexión, sin muchos jugadores en activo. En su insistencia por emplearlo, tuvieron que recortar en cualquier aspecto posible del juego para que funcionara, pero aun así no dejaban de aparecer problemas, los cuales se irían gradualmente acumulando y fueron uno de los motivos que llevaron el juego al fracaso. A finales de 2010 se lanzaría de forma definitiva en PC y en marzo de 2011 en PS3.

Bienvenidos a Eorzea

Final Fantasy XIV tiene lugar en Eorzea, una de las tres regiones que componen el mundo Hydaelyn. Su población se reparte entre las tres grandes ciudades estado, cada una de estética bien diferenciada, con Gridania situada en pleno bosque, Ul’Dah en el desierto y Limsa Lominsa formada a base de conectar islas en la costa. Además de la flora y fauna local, con las criaturas comunes a todos los juegos de la saga como los Bom o Chocobos, en Eorzea viven cinco razas entre las cuales puede elegir el jugador: Hyur, que sería el equivalente a los humanos; Roegadyn, altos y fuertes; Elezen, equivalentes a los elfos; Lalafell, pequeños y adorables; y los Miqo’te con sus orejas de gato. En la primera expansión del juego se añadiría la ciudad estado de Ishgard, que hasta entonces había decidido aislarse del mundo, y la opción de elegir la raza de los Au Ra, con aires de dragón.

Sin embargo, pese a ser independientes las unas de las otras, la necesidad les obliga a formar una alianza frente a un enemigo común, en forma de imperio que les amenaza desde el noreste [2]. Esta amenaza es el Imperio de Garlemald, que no deja de expandir sus terrenos gracias a la tecnología Magitek, para tener dominio del mundo y controlar las reservas de ceruleum. Este material, que sirve como fuente de energía para sus máquinas, es la cristalización de éter puro, origen de toda la magia y vida del planeta. Por tanto, el juego da mucha importancia a la lucha entre naturaleza y tecnología, uno de los temas fundamentales en la saga.

Ifrit, Garuda y Titán

Si con la amenaza del imperio no era suficiente, Eorzea tiene también problemas dentro de su propio territorio, en forma de tribus de bestias que adoran a unos seres superiores conocidos como Primals. No se había comentado antes, pero en Eorzea también viven una serie de civilizaciones, muy diferentes de las controlables y con las que siempre hay conflicto, que adoran a criaturas mitológicas. Estos seres divinos, los Primal, son espíritus capaces de absorber grandes cantidades de éter del entorno para adquirir una forma definida cuando los deseos de su pueblo son muy intensos, y son la forma que tiene el juego de incluir a las invocaciones clásicas de la saga, como Ifrit, Shiva o Titán. Dado que se componen de éter puro, y que para poder seguir existiendo necesitan consumirlo constantemente, suponen otra amenaza para las reservas de energía planeta.

Así pues, Eorzea se presenta como un mundo con problemas tanto fuera como dentro de sus fronteras. Puede que la destruyan los Primal, puede que lo haga el Imperio o puede que el planeta se quede sin éter y todos acaben condenados a desaparecer. Aunque el juego casi acaba consigo mismo antes de que este conflicto llegara realmente a arrancar.

Comienzan los problemas

Ya se comentó anteriormente que el motor utilizado, Crystal Tools, no era el más adecuado para un juego online pero se obsesionaron con ofrecer una experiencia excelente a nivel gráfico. Además, tratando de crear una sensación de viaje constante, los mapas del mundo eran muy amplios, por lo que se tenía que cargar muchos puntos de interés, criaturas y jugadores en la misma instancia. Esta búsqueda de la calidad visual también provocó que los modelos de los decorados fueran en ocasiones extremadamente detallados para lo que en realidad necesitaban, había macetas que requerían los mismos polígonos que algunos personajes, lo cual acrecentaba todavía más la carga en el motor. Para remediarlo, decidieron limitar los mapas a instancias de 20 jugadores simultáneos, haciendo que desapareciera toda la sensación de estar en un juego multijugador masivo. Con esto empieza a salir a la luz que priorizar los gráficos estaba perjudicando al resto del juego.

Diapositiva de la conferencia de Naoki Yoshida en la GDC de 2014

Fruto de esto, durante los periodos de alfa y beta surgieron muchos problemas que trataron de arreglar, sin mucho éxito. Dado que no fue posible solucionar todos ellos, se optó por lanzar el juego e intentar solucionarlos sobre la marcha, porque el periodo de prueba ya se estaba alargando demasiado. Pero no solo era el propio motor el que fallaba, sino que hasta los propios servidores de juego estaban mal diseñados y había días en los que llegaron a caerse incluso 400 veces. Por muy bueno que pudiera ser el contenido del juego, si desde el inicio presentaba muchos problemas, estaba condenado al fracaso porque suponían un paso hacia la muerte del interés del jugador. A eso había que añadir que dedicar recursos a solucionarlos sobre la marcha implicaba perder tiempo que podría dedicarse al desarrollo de contenido nuevo, por lo que el interés del jugador se perdía todavía más.

Sin embargo, el desastre no se quedaba solo en el nivel técnico. Los recursos dedicados a enmendar los errores acumulados hicieron que el equipo descuidase la parte jugable y esto se tradujo en muchas quejas por parte de los jugadores. Ya se ha comentado previamente la amplitud de los mapas que provocaba que hubiera pocos jugadores por zona, la otra consecuencia que tenía esto es que muchas zonas del mapa estaban vacías o empleaban decorados repetidos una y otra vez para rellenar, como si fueran viejos dibujos animados. El teletransporte entre lugares estaba limitado por recursos obtenibles dentro del juego, lo cual hacía que si se agotaban había que caminar entre ciudades y, teniendo en cuenta lo grandes que son los mapas, se podía perder mucho tiempo de juego en caminatas entre ciudades.

Si el mapa estaba vacío y no era atractivo, siempre quedaba el consuelo de que la parte jugable fuese buena, pero esta tampoco convenció a los jugadores. El sistema de menús era extremadamente incómodo y gestionar todo llevaba mucho más tiempo del necesario, se diseñó pensando en mandos pero no era cómodo para ellos y utilizar teclado y ratón era, quizás, todavía más incómodo [3]. Las quejas sobre el menú incluían cosas como que equiparse objetos requería series de comandos en lugar del simple gesto de arrastrar la armadura a la casilla correspondiente, el chat tenía limitaciones bastante estrictas de caracteres y el nombre de la persona contabilizaba dentro de ellos, vender restos de inventario podía costar un cuarto de hora, cada vez que se cambiaba de clase había que reasignar todos los comandos en la barra… También el sistema de combate era incómodo, cada ataque simple requería una pulsación individual de botón y cosas como lanzar hechizos de área eran molestas porque ni se podía saber el rango que abarcaba el hechizo.

El juego salió con muy poco contenido de historia, por lo que la única actividad que quedaba era subir de nivel a todas las clases (una de las señas de identidad del juego es que un mismo personaje puede cambiar de clase libremente). ¿El problema? El juego limitaba el avance del propio jugador, las misiones de experiencia solo podían hacerse ocho veces cada 48 horas y el resto del tiempo era grindeo puro y duro contra enemigos. Pero, para hacerlo todavía peor, según se iba obteniendo experiencia, cada vez se ganaba menos y menos, esto llevaba a que tras unas 8 horas de grindeo esa clase no pudiera subir más niveles durante una semana entera. Y nadie entendía el funcionamiento de las clases de crafteo, no había explicación alguna de su funcionamiento, ya de por sí bastante obtuso, por lo que fabricar quedaba sujeto a la aleatoriedad, provocando que un personaje de nivel 50 pudiera fallar a la hora de fabricar un objeto de nivel 1.

Quejas de los jugadores hay muchas más, se pueden buscar foros de la época y la lista seguiría durante mucho tiempo, pero con esto uno puede hacerse a la idea de la catástrofe que fue en su origen. Que un título como Final Fantasy XIV fracasase, con tantos recursos gastados en él, suponía un mazazo enorme para Square-Enix. Y, por mucho que se recuperase la empresa, la marca Final Fantasy tendría una mancha en su historial que podría no llegar a borrarse nunca. Si se tiene en cuenta la mala recepción que tuvo Final Fantasy XIII entre muchos fans y que Final Fantasy Versus XIII llevaba ya unos 4 años de desarrollo (y lo que le quedaba), necesitaban hacer algo para salvarlo.

Sigue en la segunda parte

Notas:

[1] Aquí convendría señalar que Final Fantasy XI sigue en activo, desde su lanzamiento en 2002 ha seguido recibiendo contenido nuevo, aunque cada vez menos, y en 2015 recibió la expansión final de historia. Tantos años en activo lo han convertido en el juego de la saga más beneficioso para Square-Enix.

[2] Casualidad o no, esta idea de ciudades estado siendo amenazadas por un imperio que ataca desde el este recuerda a la situación de las antiguas polis griegas y el Imperio persa.

[3] Hoy en día se puede jugar con ambas cosas, el sistema de mandos es muy cómodo para la cantidad de comandos que hay. Con el tiempo, para las clases ofensivas empezaba a quedarse pequeño pero en la segunda expansión, Stormblood, hicieron una pequeña purga de habilidades para simplificar las rotaciones.

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