Final Fantasy XIV: Muerte y resurrección de Eorzea (II)

Diego
10 min readSep 29, 2017

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En el primer capítulo, se vieron los antecedentes y el inicio del desarrollo. Este proceso fue un fracaso y el juego estaba destinado a morir, pero decidieron darle una segunda oportunidad. Esta segunda parte se centra en su renacimiento.

Una cola de Fénix para el equipo

Visto el desastre que era el juego, Square-Enix necesitaba controlar los daños de alguna manera. Si no cerraban el juego, para no perder todo el dinero y con la idea de que un MMORPG da beneficios a largo plazo, había que intentar reorientar el tren antes de que descarrilase completamente. Unos pocos meses después del lanzamiento del juego en PC, incluso antes de lanzarlo en PS3, Square-Enix decidió llamar a Naoki Yoshida, Yoshi-P para los fans. Hasta entonces, Yoshida había trabajado en varios spin-offs de Dragon Quest y formaba parte del equipo de Dragon Quest X, entrega que también era un MMORPG, por lo que pensaron que quizás él fuera capaz de traer la salvación.

Con Naoki Yoshida al mando, hubo una reestructuración de muchos cargos, de ellos hay que destacar la salida del proyecto del anterior productor, Hiromichi Tanaka, y que Yoshida asumiera los roles tanto de productor como de director. Se empezaron a introducir cambios en el sistema de forma gradual, para intentar arreglar problemas de los que se quejaban los jugadores; se trató de arreglar tanto la interfaz como el combate y trajeron de vuelta elementos clásicos de la saga como los chocobos, perfectos para reducir el tedio de recorrer los grandes mapas. También se reformó el sistema de clases, ya que originalmente las clases tenían nombres como Thaumaturge o Conjurer, que no fueron muy bien recibidos entre los jugadores, así que se optó por habilitar la opción de evolucionarlas a trabajos clásicos de la saga, como Mago negro y Mago blanco respectivamente. Junto a esto se empezó a ampliar la historia principal e incluir raids y batallas contra grandes jefes, los Primal como Ifrit, para intentar darle todavía más sabor de Final Fantasy clásico y así atraer a la gente que estaban perdiendo.

Otra de las decisiones que se tomaron fue abrir foros oficiales del juego, algo que en la salida original del juego se había descartado, para escuchar a los jugadores durante todo este proceso y tener en cuenta sus comentarios de cara al futuro. También comenzaron a hacer una serie de vídeos en los que respondían a cuestiones realizadas previamente por los jugadores y comentaban futuros planes de novedades para el juego. Al fin y al cabo, abrir una vía de comunicación transmitía una mayor cercanía al público, mostrando una sensación de interés por que tengan una mejor experiencia durante sus horas de juego.

Captura de Letter from the Producer LIVE, los vídeos en los que comentaban dudas. A la izquierda, Naoki Yoshida.

Sin embargo, aunque el juego experimentó una mejoría bastante notable, no fue suficiente. Muchos de los problemas que tenía no podían solucionarse mediante parches sobre la marcha, tal y como habían planteado en la época de la beta. También es necesario recordar que el motor utilizado, Crystal Tools, no era el más adecuado para un juego online y, por mucho que hicieran, no se podían deshacer de las complicaciones que traía al desarrollo. Tras un tiempo llegaron a una conclusión: había que rehacer todo el juego desde cero.

La compañía les dio un plazo aproximado de dos años para crear el nuevo Final Fantasy XIV y para ello necesitaban reconstruirlo en un nuevo motor, diseñado específicamente para él. Pero claro, el juego original empezaba a remontar poco a poco gracias a los cambios y dejar a los jugadores dos años sin el juego era prácticamente otra sentencia de muerte. Por tanto, el equipo tuvo que reestructurarse y saber siempre las tareas asignadas a cada persona para que el avance fuera lo más óptimo posible: mientras unos se dedicaban a trabajar en el nuevo juego, los otros se encargarían de trabajar en el viejo. Tenían muy claro que las decisiones había que tenerlas bien diseñadas antes de implementarlas, así pues, mientras se ideaba el contenido a incluir en el juego nuevo, los programadores quedaban libres para programar en el viejo y, a continuación, diseñaban contenido para el viejo mientras se programaba lo que previamente se había discutido para el nuevo. También se optó por agilizar todo el proceso de toma de decisiones, dando más peso en el equipo a gente con experiencia en MMORPG de modo que se minimizasen las preguntas a cargos superiores, que tardaban mucho tiempo en responder.

Se elaboró una lista de objetivos prioritarios a tratar, unos 400 diferentes que abarcaban todos los ámbitos, tanto de infraestructura como jugables, dando más importancia a hacer contenido de calidad y evitar errores pasados que a innovar. Uno de los problemas que tuvo el juego original fue que no se tuvo en cuenta lo mucho que habían evolucionado los MMORPG desde el lanzamiento de Final Fantasy XI, por lo que no se prestó atención a cosas que por entonces ya se consideraban estándar en la industria y el público echaba en falta. Así pues, para crear las bases tuvieron siempre un ojo puesto en juegos como World of Warcraft, porque si lograban crear unas buenas bases y el juego sobrevivía, ya tendrían tiempo para ir experimentando nuevas mecánicas que lo hicieran más único. La idea era también rescatar cuanto pudieran del juego original para agilizar el proceso, manteniendo ejes centrales de la historia y tocando los mapas lo mínimo posible, pero con la idea de fraccionarlos en secciones más pequeñas para reducir las cargas en el motor y servidores.

Una vez el camino hacia la resurrección estaba bien marcado y en el horizonte, faltaba la forma de presentar el nuevo juego a los jugadores. No bastaba con pedir que instalaran una nueva versión 2.0, si Eorzea iba a ser una tierra que renaciera, con muchos cambios en el mapeado, había que justificarlo dentro de la historia del juego. Fue entonces cuando empezaron a introducir la línea argumental de la Calamidad.

Bahamut y la Calamidad

Existe la creencia en Eorzea de que las épocas de prosperidad y decadencia se alternan unas con las otras para mantener el equilibrio del mundo. Tras cada era de bonanza, viene una era de catástrofes, capaz incluso de arrasar civilizaciones enteras. Es en estas épocas de oscuridad en las que suelen aparecer héroes con poderes especiales, como nuestro personaje, que se oponen a los Ascianos, seres que muchas veces están detrás de estas catástrofes y, en este caso, son ellos quienes enseñaron a las bestias a invocar a los Primal e impulsaron el espíritu expansionista del Imperio.

Tras una larga época de paz, una de las lunas del planeta, Dalamud, comenzaba a estar cada vez más cerca y el clima se comportaba de forma extraña; un profeta anunciaba que eran señales de que iba a llegar la séptima época de oscuridad. Al mismo tiempo, el Imperio empezaba a estar extrañamente activo, acumulando grandes cantidades de éter y lanzando pequeñas ofensivas contra zonas particulares de Eorzea. Estos ataques eran realmente una distracción para ocultar que estaban construyendo una base en el cielo con la que controlar Dalamud, porque no era una simple luna sino un arma construida por una civilización ancestral, capaz de destruir Eorzea, sus habitantes y los Primal. Estos elementos de historia se introdujeron poco a poco en el juego, para mostrar que el mundo estaba cerca de su fin: personajes aparecían por zonas y hablaban de lo mal que iba todo, la luna cada vez parecía más grande, nunca había pasado antes pero ahora llovía en las ciudades, se podían ver naves del imperio sobrevolando los mapas… Pero la situación fue empeorando todavía más, surgían tropas del Imperio en lugares aleatorios y criaturas extrañas, Atomos, podían aparecer en campamentos que hasta ahora eran zonas seguras.

El mundo era poco a poco un lugar más peligroso, los ataques del Imperio a los territorios gobernados por los Primal, zonas en los que el éter es mucho más abundante, estaban rompiendo el equilibrio de los ecosistemas y los monstruos eran cada vez más agresivos, acercándose peligrosamente a las poblaciones. Los Atomos se dedicaban a consumir todo el éter contenido en los cristales que permitían el teletransporte entre campamentos, parecían los jinetes que anunciaban la llegada del apocalipsis. Todo esto forzó a que se reunieran las ciudades estado y decidieran cooperar con sus tres ejércitos, las Grandes compañías, para intentar detener esta situación y salvar Eorzea. A esta lucha se unió Circle of Knowing, un grupo liderado por el sabio Louisoix Leveilleur, con el que el jugador había colaborado durante la historia para combatir la amenaza de los Primal. Todos juntos decidieron combatir al Imperio y, tras destruir su base aérea, creían haber frenado el apocalipsis. Sin embargo, la luna seguía avanzando hacia Eorzea, por lo que para frenarla decidieron poner en marcha un ritual que invocase el poder de los doce dioses que protegen el mundo.

El juego se acercaba a sus momentos finales y, llegado cierto momento, los desarrolladores invitaron a todos los jugadores a conectarse al mismo tiempo para estar presentes durante la gran escena final. Una vez Dalamud llega a la atmósfera, se abre para revelar lo que contenía su interior: Bahamut, rey de dragones. Sin nadie capaz de detenerle, Eorzea comienza a derrumbarse. El ritual para frenar el avance de Dalamud pasa a ser uno para sellar a Bahamut; poco a poco la luz divina envuelve a Bahamut para encerrarlo en una nueva prisión mágica, hasta que en el último instante destroza el sello y la última oportunidad de detenerle desaparece. En sus últimos momentos de vida, Louisoix lanza un hechizo para proteger al jugador y al resto de aliados, mientras vemos como la ola de destrucción llega hasta él.

Los servidores del juego se desconectaron.

Eorzea resurge

El juego acabó en noviembre de 2012. Mientras tanto, en Japón ya estaban probando la versión alfa del nuevo juego y la beta empezaría en febrero de 2013. La versión 2.0 del juego tiene como título Final Fantasy XIV: A realm reborn, haciendo referencia a la resurrección que habían vivido tanto el propio juego como Eorzea. El título logra captar no solo la nueva base del juego, sino todos los deseos del equipo de comenzar una nueva etapa tras un proceso que había sido largo y duro.

La explicación que da el juego para todos los cambios que han tenido lugar en nuestra ausencia es que son consecuencia de los momentos finales de la primera versión. El ritual fallido para sellar a Bahamut había dejado mucho éter en el ambiente y este resonó con los deseos de proteger el mundo que tenía Louisoix durante sus últimos momentos de vida; sus deseos derrotaron a Bahamut[1] y permitieron que Eorzea renaciera de forma mágica, a imagen de sus deseos. Por otro lado, el hechizo que lanzó sobre el jugador antes de que todo esto ocurriera, lo envió cinco años en el futuro, esperando que esa época fuera mucho más segura. De este modo lograron justificar que, pese a ser la misma región, hubiera tantos cambios tanto en la geografía y que el jugador llegase a una sociedad ya totalmente reconstruida. Durante estos años en los que el jugador no estuvo, reinó la calma, las ciudades estado continuaron con su alianza y reestructuraron los ejércitos pensando en el posible retorno del Imperio, extrañamente inactivo. Su inactividad se debía a que Bahamut causó muchos daños también en sus filas y necesitaban todo este tiempo para recuperarse, pero comenzaban a moverse de nuevo. También las tribus de bestias empezaban a hacer movimientos otra vez, por lo que los Primal vuelven a ser una amenaza. Aquí se puede observar que la historia de A realm reborn tiene muchos paralelismos con la del juego original, funciona como secuela pero al mismo tiempo repite muchos elementos clave pensando en la gente que no lo jugó, también es fruto de rescatar elementos del original.

El nuevo Final Fantasy XIV casi parecía otro juego totalmente distinto. Estaba mucho mejor optimizado, por lo que era mucho más accesible para la gente, y los servidores que mantenían todo el sistema eran mucho más estables. También arreglaron todo el mapeado, fraccionado en zonas más pequeñas, con mucho más contenido por metro cuadrado y más atractivas visualmente. Tanto la interfaz como el sistema de combate cambiaron totalmente, rehaciendo los controles tanto para mandos como ratones, y renovaron por completo el sistema de crafteo para que fuera una cosa comprensible.

También potenciaron otras facetas del juego, como la parte social, permitiendo acciones como crear alianzas de jugadores, enviar cartas a otras personas o comprar casas, tanto para uno mismo como para toda la compañía. Con el tiempo, una vez asentado el juego, ya pudieron permitirse el innovar e incluir mecánicas nuevas como el casino Gold Saucer, todo un sistema de entrenamiento de Chocobos para que fueran compañeros de pelea o la inclusión de Triple Triad, el minijuego de cartas de Final Fantasy VIII, en forma de juego de cartas coleccionables.

Tras dos años de la nueva Eorzea salió Heavensward, la primera expansión del juego, a la que siguió Stormblood otros dos años después. Durante el tiempo entre lanzamientos de expansiones, cada tres o cuatro meses hay alguna actualización que expande el juego de alguna forma, bien sea con historia principal, mazmorras, nuevos modos o jefes. La resurrección ha sido un éxito, el cambio que ha habido desde el producto inicial al juego que hay ahora parece un milagro.

Para ampliar:

Conferencia de Naoki Yoshida en la Game Developers Conference de 2014 sobre todo este proceso de resurrección http://www.gdcvault.com/play/1020797/Behind-the-Realm

Notas:

[1] Más adelante se incluyó una serie de raids llamada The Binding Coil of Bahamut en la que se explicaba lo que había ocurrido con detalle, aunque al ser material opcional de hace mucho es difícil encontrar grupos de juego y, si se encuentra, la gente no quiere esperar a que el resto vea las cinemáticas de turno. Bahamut no murió, pero estando muy debilitado arrastró a Louisoix con él y lo mantiene atado mientras intenta volver con fuerza. Además, el éter convirtió a Louisoix en Fénix, Primal que ha hecho resurgir a Eorzea de sus cenizas.

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