réEXPOSITIONS ET MÉDIATIONS IMMERSIVES : QUE CHANGE LE NUMÉRIQUE ?

Le jeudi 27 juin ont eu lieu les rencontres IESA au 11 Conti — Monnaie de Paris. Créées il y a 2 ans en collaboration avec {CORRESPONDANCES DIGITALES], ces rencontres accueillent un parterre de professionnels (agences, institutions culturelles, universitaires) pour échanger sur différentes thématiques autour du numérique et de l’innovation dans le secteur culturel.

Cette année, 4 thèmes sont abordés :

Cet article propose de restituer les échanges de la première rencontre sur l’essor des expositions et médiations immersives ces dernières années.

1. En introduction : quelques rappels historiques et présentation des enjeux de cette rencontre.

Présentation introductive réalisée par les étudiants de l’IESA.

préambule de cette rencontre, une définition de l’immersion est proposée. Par ailleurs, il est aussi rappelé à quel point ce procédé s’inscrit dans un temps long et recouvre une pluralité de formes (sensibles, matérielles, humaines mais aussi, bien sûr, numérique).

En ce qui concerne les techniques immersives numériques, elles permettent de renouveler les façons d’exposer tant dans les façons :

  • De concevoir une exposition,
  • Que de mettre en œuvre une médiation auprès des publics d’un lieu,
  • Ou d’œuvrer à la diffusion d’une exposition.

Cette première rencontre propose donc d’instaurer un dialogue entre différents intervenants pour évoquer les enjeux qu’induisent ces nouvelles formes de médiations favorisées par l’essor technologique de ces dernières années. La parole a donc été à :

Pour écouter le podcast de la rencontre, c’est ici :

Ecoutez le podcast de la rencontre

2. L’atelier des Lumières : retour sur un succès public.

0:06 : Où Michael Couzigou présente l’Atelier des Lumières

début de cette intervention est l’occasion de revenir sur l’historique de la création de l’Atelier des Lumières dans une ancienne fonderie du 11e arrondissement. Après avoir présenté la programmation du lieu, Michael fait état du succès public de cette initiative.

Présentation de l’Atelier des Lumières.

5:58 : Où Michaël Couzigou annonce le lancement d’un festival d’art numérique dans la continuité des collaborations engagées jusqu’alors.

Compte tenu du succès de l’atelier des Lumières, Culturespaces a créé un festival d’arts numériques (Immersive Art Festival) pour identifier et mettre en avant des artistes émergents et les accompagner dans la promotion de leurs créations.

Annonce du lancement de l’Immersive art festival.

Dans le cadre de la conception d’expositions immersives, le développement de collaborations artistiques et créatives est de plus en plus essentiel à prendre en compte, et ce, au-delà des aspects techniques qu’induisent un projet numérique. C’est notamment, l’un des enjeux des créations portées par l’atelier Athem.

3. L’atelier Athem : une innovation technique pour se concentrer sur la créativité artistique.

12:47 : Où Philippe Ligot évoque la genèse de l’atelier Athem et une innovation technique pour mettre plus facilement « de l’art dans la rue »

création d’un camion-régie, le Jamion, a permis à Athem de s’abstraire d’un ensemble de contraintes techniques et réglementaires. Les budgets à allouer sur cette partie sont donc moindres et permettent une meilleure accessibilité pour les lieux patrimoniaux, marques et collectivités souhaitant utiliser ce type de procédés et de se concentrer sur la partie créative.

21:57 : Où Philippe Ligot présente une variété de projets réalisés par l’atelier Athem.

Athem réalise une variété de projets de projections de créations numériques tant en extérieur qu’en intérieur. Ces collaborations font appel aussi bien à des motion designers qu’à des artistes ou des réalisateurs. Ce fut le cas, par exemple, avec Wim Wenders récemment pour un projet avec le Grand Palais.

Présentation du projet réalisé par l’Atelier Athem avec Wim Wenders au Grand Palais

Ces projets sont déployés auprès d’une diversité de clients tant par leur tailles (petits villages ou grandes marques internationales), que par leur types (marques, lieux patrimoniaux, collectivités) ou leurs enjeux (marketing, communication ou médiation).

Le caractère nomade de l’offre d’Athem et la mise à contribution de dispositifs aux projets de médiation ne sont pas sans rappeler le projet Micro-folies porté par l’Etablissement public de la Grande halle de la Villette.

4. Les micro-folies : le numérique au service de la médiation hors les murs.

29:04 : Où Rebecca Bouillou met en avant la vocation du projet micro-folie d’aller vers les publics éloignés géographiquement des lieux culturels nationaux pour valoriser leurs collections.

ruit d’un ensemble de partenariats avec une pluralité d’institutions culturelles, Rebecca Bouillou présente le déploiement exponentiel du projet Micro-Folies dans différentes villes (200 villes déployées en 1 an et, 1 000 dans un futur proche).

Présentation du musée numérique de la micro-folie.

Ces différentes micro-folies se déploient, notamment dans une logique de réseaux.

39:59 : Où Thomas Lafont démontre comment le numérique s’intègre dans une offre de médiation envisagée en réseau et fortement ancrée en local.

L’offre numérique des Micro-Folies s’insère dans un dispositif de médiations plurielles (humaines, sensibles, matérielles et numériques) qui favorise la mise en lien entre les différentes Micro-Folies, les publics accueillis et les institutions culturelles locales.

5. Art of Corner : la modélisation 3D pour reconstituer un lieu et changer son rapport à celui-ci.

50:05 : Où Frédéric Purgal présente les usages et les dessous techniques de la conception d’un projet numérique 3D.

procédé photogrammétrique est à l’origine des reconstitutions 3D d’ateliers d’artistes réalisés par Art of Corner et permet d’en raconter l’histoire de façon immersive. A titre d’exemple, sont notamment cités l’atelier de Maurice Utrillo au Musée Montmartre et celui de Bourdelle dans son musée éponyme.

Présentation de quelques réalisations d’Art of Corner

1:00:00 : Où Frédéric Purgal évoque les usages des réalités immersives et de la 3D dans d’autres secteurs culturels et créatifs.

es différents procédés narratifs et réalistes mis en place pour favoriser l’immersion et l’appropriation des publics dans la reconstitution de l’atelier Bourdelle intéressent aussi, bien sûr, le secteur de l’audiovisuel, des jeux vidéos ou de la photo (Art of Corner est incubée depuis peu dans l’incubateur de Fisheye : L’Agrandisseur). Dans le luxe, différentes marques s’intéressent de plus en plus à ce type d’expériences dans des logiques de communication ou de formation interne.

A l’instar d’autres intervenants de cette rencontre tels qu’Athem ou Skyboy, des collaborations sont envisageables, au-delà du secteur patrimonial, avec des marques.

6. Skyboy : enrichir la réalité par la narration.

1:06:00 : Où Francois-Xavier Goemaere évoque le positionnement de Skyboy.

l’origine de Skyboy, la rencontre d’un spécialiste de la narration, Vincent Georgelin, et d’un urbaniste, François-Xavier Goemaere, fortement sensibilisé à la nécessaire prise en compte de l’environnement pour assurer le succès de tout projet. Au croisement de ces deux convictions, ils ont créé Skyboy, un dispositif de réalité augmentée accessible via smartphone pour favoriser l’accès à des contenus mis en récit de façon adaptée à leur environnement.

Présentation de Skyboy et de son procédé d’Overlap Reality (R)

1:15:00 : Où François-Xavier annonce la mise à disposition « sur étagère » de leurs solutions pour que publics et professionnels puissent générer leurs propres expériences

Pour favoriser le développement de nouvelles expériences immersives, Skyboy annonce la mise à disposition sur abonnement de sa technologie pour les professionnels et les publics afin qu’ils puissent développer leurs propres films en réalité superposée via leurs smartphones.

7. En guise de conclusion

iche en échange, cette première rencontre évoque une pluralité de collaborations pour œuvrer à la conception d’expositions et médiations immersives. L’aspect technique essentiel à la création de ces projets tend à s’effacer au profit de projets plus créatifs contribuant à des logiques de médiations réfléchies de façon plus intégrée à un ensemble de modalités d’accompagnement (matériels, humains, sensibles). Les dispositifs évoqués font état des nombreuses possibilités envisageables pour mettre à la disposition des publics ce type d’expériences : vidéoprotection, tablettes, casques… Les publics font aussi face à des expériences de nature variées : évocations artistiques, reconstitution de lieux ou propositions pédagogiques. Le succès de ce type de dispositifs, les avancées technologiques récentes et le positionnement d’un certain nombre d’acteurs à la croisée du monde des marques et du secteur patrimonial sont autant d’éléments qui contribuent à la redéfinition des médiations et des politiques culturelles à l’oeuvre dans les établissements culturels français.

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