RESIDENT EVIL 4 | FELLIPE MENDES

Se você estiver na primeira metade de 2016 e abrir algum site (ou grupo (ou fórum)) de notícias de videogames nesse exato momento, é capaz que encontre várias headlines em caixa alta falando sobre o possível anúncio de Resident Evil 7 na E3 de 2016. Muito provavelmente nessa notícia também vai ter a fatídica pergunta “será que agora voltará para as origens?”; e abaixo uma série de comentários cópias de si mesmos falando sobre como a franquia se perdeu, não é mais o que era no começo e agora se tornou um lixo descerebrado (não foi intencional).

Um pensamento que sou bem contra é esse de se sentir moralmente ofendido pelo rumo que algo toma. Criar ódio de um jogo ou uma história qualquer simplesmente por ela tomar um caminho é algo desnecessário e fala mais de você do que daquilo que você julga ser ruim. É se colocar acima da obra e presumir que as coisas devem ser feitas para agradar você, quando não é bem assim na realidade (ou não deveria ser). Eu não estou falando sobre a incompetência dos RE atuais, é mais do que isso: é sobre como as pessoas reagem perante eles não julgando os jogos pelo que são, mas sim por não serem o que Os Fãs De Verdade querem que eles sejam. É sobre não saber ressoar com as coisas ao seu redor. Resident Evil hoje em dia é aquela grande tigela de brigadeiro em que todo mundo tem uma colher babada pra colocar — assim como Sonic. A maioria das discussões são sobre tudo o que a série deveria ser, não deveria ter sido e poderia ter se tornado enquanto se aponta para qualquer jogo da franquia nos últimos 10 anos e esperneia do fundo de uma sala cinza com eco que “isso aí não é Resident Evil!”. Bom, Resident Evil é esse “isso aí”. Ele evoluiu dessa forma e, baseado em inúmeras decisões boas ou não, é o que ele é agora e nos resta gostar ou não; mas o sentimento de injustiça que algumas pessoas têm por ele ter estragado os jogos (dica: não estragou, os jogos ainda estão lá) talvez seja algo forte demais para se alimentar por histórias — quaisquer que sejam — e é esse tipo de sentimento e pensamento que faz com que toda e qualquer notícia sobre um jogo novo da série sempre tenha um “será que agora voltará para as origens?” mesmo que já tenham se passado mais de 8 jogos (e inúmeros spin-offs (porque é assim que grandes franquias funcionam)).

Se você for ver direito, o primeiro Resident Evil é sobre andar em corredores que podem ou não ter monstros e puzzles que você resolve para poder encontrar novos corredores para andar; Resident Evil 2 é mais um jogo de ação (inclusive, quem dirigiu foi o Kamiya) que, por ainda ser Resident Evil, tem os elementos de tensão necessários; e Resident Evil 3 é basicamente sobre atirar em zumbis (o que ainda é muito bom). Os três caem no limbo que é o “survival horror” — aquele jogo que não é 100% terror e nem 100% ação, mas tá por ali, pendendo às vezes para um lado e às vezes para o outro, tentando nunca cair de onde está se segurando. Depois disso a série foi evoluindo para se tornar uma grande franquia que antes era sobre corredores e agora é sobre entregar toalhas de banho para pessoas que esquecem de levar quando vão para o chuveiro — mas depois eu volto pra isso.

Vamos falar sobre como a tensão era algo delicioso no primeiro Resident Evil. Um dos meus momentos favoritos é como, depois de explorar um segmento cheio de zumbis e ainda estar tenso seja pela fuga ou pela luta, você encontra o Barry e ele te entrega um lança-granadas, te falando da maneira mais surpresa e encantada possível sobre como “essa é uma arma realmente poderosa, principalmente contra coisas vivas”. Esse tipo de momento está espalhado aos montes pelo primeiro jogo, e é por isso que Resident Evil é tão bom. Ele não é uma “homenagem ao terror B” simplesmente por trazer atuação ruim, diálogos mal escritos e uma história qualquer coisa com monstros que só serve para as pessoas colocarem em ordem os jogos numa “timeline”, já que “fãs gostam de timelines” — ele é essa homenagem por conta da forma como ele utiliza todos esses pontos a seu favor.

Em resumo, Resident Evil 1 é o Evil Dead dos videogames. Do começo até a trilha sonora dos créditos.

Boa parte do todo é exposta para você de uma forma caricata, boba e até ridícula, e isso contrasta com as construções de puzzles, as portas que abrem lentamente e os corredores tensos e vazios que têm como trilha sonora os seus passos e um piano intermitente. lsso, junto com zumbis, tubarões, cobras, aranhas, aberrações malformadas e plantas-mutantes-zumbis-gigantes; tudo faz parte de uma mesma estética que é absurda e coesa. De acordo com a minha memória, 82% do tempo do eu de 12 anos foi gasto com Resident Evils de PlayStation. Eu costumava sentar junto com um amigo meu na frente da TV da minha mãe buscando zerar os jogos sempre no menor tempo ou com o melhor ranking, entre outras frugalidades dos videogames. E mesmo ali, onde nosso entendimento da história era limitado a inferências baseadas no que a gente achava que sabia de inglês, isso ainda era transmitido claramente pela forma como os personagens interagiam e pela cena de introdução do jogo. Shinji Mikami abusa do camp pra te desarmar e, quando o jogo tiver que ser tenso, essa tensão existir de alguma forma em você — independente se foi pensado assim desde o começo ou não, é como o jogo acabou funcionando.

Considerando que o primeiro jogo teve 20 reais, um caldo de cana e dois pastéis de queijo como orçamento, ele até que se saiu muito bem.

Shinji Mikami é um homem minucioso, tão minucioso quanto alguém que tem como hobby colecionar relógios mecânicos pode ser. Por isso ele decidiu, seis anos depois, que o primeiro jogo deveria ser refeito para caber melhor dentro do escopo que ele tinha imaginado na época. Assim surgiu Resident Evil Remake, que é o terceiro jogo mais minucioso de todos os tempos (sendo o primeiro Metal Gear Solid 2 e o segundo qualquer jogo dirigido pelo Hidetaka Miyazaki). RE Remake é uma progressão de tudo o que tinha sido o primeiro jogo, mas dessa vez com uma estética que tem muito mais cara de mansão assombrada. Da mesma forma que Mario nunca foi sobre salvar a princesa, Resident Evil nunca foi sobre a “trama” ou sobre vírus e zumbis (sei que falei ali antes que era sobre corredores, eu sei), mas desde o começo o Mikami queria fazer um jogo sobre mansões assombradas e sobre a sensação de estar dentro delas (viu, ainda é sobre os corredores de que falei). Tem até uma entrevista em que ele diz que uma mansão assombrada não precisa de uma história e que os produtores encheram o saco para haver uma história roteirizada em Resident Evil — para ele, a história só precisa ser um “melhor do que nada”. Pensando bem, isso até explica por que a escrita de Resident Evil é tão deliciosamente boba.

Resident Evil Remake é aquele jogo de mansão assombrada que o Mikami sempre quis fazer. É um jogo tão detalhado e preocupado em extrapolar o que foi o primeiro jogo que é bonito ver ele acontecendo na sua frente. A sua visão toda é dirigida dentro do jogo. As câmeras fixas te permitem ver apenas o que o jogo quer que você veja e o que você precisa ver. Ele te faz imaginar que pode haver um zumbi escondido em um canto fora do seu campo de visão mais à frente, e você se pergunta: se esse zumbi atacar vou ter como me curar? Vou ter como lidar com ele? Tenho vida suficiente para sobreviver caso ele ataque? Estou preparado para correr dele caso tenha espaço? E você chega lá, e não há zumbi algum. Portas são esmurradas enquanto você passa pelo corredor e podem ou não ter zumbis conseguindo quebrar essas portas. É essencialmente a mesma tensão de usar o carregamento do jogo para abrir lentamente uma porta para a próxima sala desconhecida, só que assumindo outras formas. É um jogo delicado e elegante em que tudo tem um propósito de existir e de estar ali. As mudanças dos puzzles, os Crimson Heads e a adição de várias outras coisas aqui é sempre algo coeso, não uma simples adição por “ser um remake e precisar de coisas novas”. É um cuidado e uma preocupação que consegue tornar esse um jogo que causa muito mais tensão do que o original. Ele diminui o camp, que ainda está na história e na escrita, mas menos presente na direção de arte e nas atuações, para ter um tom muito mais sóbrio e muito menos caricato como Evil Dead. Um tom próprio que junto com todas essas outras coisas permitiu que, pela primeira vez depois de seis jogos, Resident Evil fosse um jogo autoral.

Uma semana depois, Shinji Mikami entrou numa sala de reunião com um monte de executivos olhando torto pra ele enquanto a tela dos slides mostrava gráficos de pizza com as vendas do Resident Evil Remake.

“Li sobre nós não termos uma câmera dinâmica em pleno 2002, como você não viu isso vindo de trás de ti, imbecil?” falou um dos executivos da mesa.

“Reclamaram de falta de ação no jogo. Eu juro que voy hacer picadiño de você”- esbravejou alguém do outro lado da sala.

Resident Evil Remake não vendeu bem apesar de todos aqueles pontos de excelência, e a Capcom acreditou que o motivo era ele ser um jogo retrógrado baseado em coisas da geração passada e não o fato de ele ter sido lançado como exclusivo no começo da geração para um console que vendeu menos que o necessário e cujo foco não era necessariamente jogos como Resident Evil. Nem adiantava o Mikami tentar explicar o que poderia ter acontecido já que nem ele havia entendido o porquê das vendas tão baixas. Ele anotou o que haviam dito num bloquinho e saiu da sala se perguntando por que aquele japonês tinha falado com um sotaque hispânico.

Empresários e pessoas que trabalham com marketing e afins são sempre inseguros sobre qualquer coisa (são o tipo de pessoa que inventa termos para parecer que está falando algo quando na verdade não está — market-share, top of mind etc) e quando Resident Evil Remake, um jogo que todos os gráficos e planilhas que apareceram na apresentação de powerpoint da empresa apontavam que seria o que “os fãs gostariam”, não vendeu tão bem assim, eles resolveram que a melhor opção era reformular o jogo para algo que fosse acessível para um público geral, para se “desculparem” pelo que haviam feito no jogo anterior. Afinal, é uma franquia da Capcom.

Resident Evil 4 foi essa “desculpa”, temperada com o avesso de tudo o que achavam que estava errado no Remake. Não há a tensão dos corredores, não há câmera fixa e os zumbis mudaram para caber na ação do jogo. A tensão de abrir uma porta lentamente para te preparar para o que tem do outro lado foi embora, aqui a porta é literalmente chutada ao invés disso (que simbolismo, né Mikami?). Resident Evil 4 é Resident Evil Remake repuxado, esticado, mas de cabeça para baixo. Não é preciso nenhum outro Resident Evil para aproveitar o 4, tudo o que se precisa para seguir nele está nele mesmo. Também não dá pra tirar nada dele pra si, mas não é um jogo que tenta isso — nenhum dos outros também era. Ao invés disso, Resident Evil 4 é o mais honesto, despretensioso e sincero que atirar em zumbis consegue ser.

Inclusive, se você é o tipo de pessoa que acha que é um problema o Leon não andar e atirar ao mesmo tempo, sinto dizer, mas você é burro. Atirar em Resident Evil 4 é algo delicioso demais — principalmente se for a versão do Wii. Já que não havia mais a limitação da câmera fixa para causar tensão, isso foi jogado quase que inteiramente para o ato de lidar com os inimigos. O ritmo do jogo todo é tão bem trabalhado que até no parar, levantar da arma, mirar e atirar, ele está presente:

  • Primeiro você precisa ter noção dos espaços e limitações ao seu redor antes de decidir parar;
  • Depois de levantar a arma, a câmera dá um zoom incômodo e claustrofóbico o suficiente para te fazer ter o receio na hora que for mirar;
  • A mira agora te recompensa de formas diferentes dependendo de onde você decide colocá-la: se for na cabeça ou na coxa, mas com uma arma fraca, o tiro pode te dar abertura pra um chute que irá derrubar o inimigo e outros próximos para depois você poder dar dano neles com a faca (dependendo da arma, atirar na cabeça pode fazer ela explodir). Se for na canela ou no pé, ele pode cair ajoelhado te dando espaço para um suplex que pode matar de primeira — se ele estiver correndo, pode cair de vez e já ficar em posição pra você dar facadas. Mirar na mão, dependendo da arma que ele estiver segurando, pode fazer ela cair ou explodir. Se a mira for no ombro, dependendo do impacto da arma o inimigo já pode cair direto no chão também.
  • O tiro é a conclusão de todo esse planejamento que você fez. É a recompensa de todas essas análises que foram resolvidas quase que inconscientemente, mas pediram um esforço consciente.

Atirar é o maior puzzle de Resident Evil 4 e ter que parar pra dar atenção pra ele é uma das melhores decisões do jogo.

Se o primeiro Resident Evil era sobre corredores, o 4 é sobre momentos. Todas as coisas que estão nesse jogo, estão porque alguém da equipe pensou “seria legal”, e realmente é. Você começa de um vilarejo sujo cheio de zumbis religiosos portadores de motosserras e machadinhas, luta com um jacaré gigante e depois com um ogro gigante com um cachorro te ajudando; vai para um castelo com monges com lança-foguetes, um inimigo cego com garras de wolverine e um anão vestido de napoleão (depois você é perseguido por uma estátua gigante desse anão); daí tem o esgoto onde se luta contra insetos invisíveis, uma fase de mina estilo Donkey Kong, só que com mais tiros; e por último uma ilha cheia de zumbis militares, o Alien, uma briga de faca com um boneco do Comandos em Ação, uma coisa que eu não sei explicar bem o que é, mas ela se regenera e o jogo faz tudo terminar com uma fuga de jet ski enquanto a ilha está pra explodir e Takin’ on the Shagohod toca ao fundo (não posso confirmar, mas talvez tenha sido só na minha cabeça). A evolução de todos esses momentos é muito bem ritmada e tem uma estética incômoda o suficiente para você nunca ficar inteiramente confortável naqueles lugares. Tudo é incrivelmente compassado e faz com que esses acontecimentos fluam muito mais rápido e naturalmente do que poderiam se precisassem de uma justificativa. E não é que “é um jogo de ação e a história não importa”, é que ela não quer ser algo genial — assim como nos outros jogos. Ela só quer ser um “melhor que nada” pra te fazer entender o que está acontecendo e ser a desculpa perfeita para todos os set pieces que saíram de um “seria legal” que alguém sugeriu. Salvar a filha do presidente não é a história, é apenas o pretexto.

Mas claro, os Fãs De Verdade sempre vão achar que precisam ter controle sobre tudo o que gostam, mesmo que nunca tenham de fato, já que o que eles gostam normalmente é criado por outras pessoas e nada criado por outras pessoas jamais vai preencher tudo o que você quer. Às vezes pode até parecer que sim, mas em algum momento os anseios e sentimentos vão estar além do que o que foi criado pode suportar — é assim com tudo para todos. Assim, não demorou muito para que alguém notasse e avisasse o mundo que Resident Evil 4 não era sobre andar em corredores, nem sobre algo próximo disso. Agora os inimigos dropavam dinheiro e munição (!), era possível comprar armas com um vendedor (!!), não tinha nada de novo que eles considerassem importante pro Cânone Da Série (!!!) e a câmera atrás do personagem fazia com que o jogo focasse em tirinhos em vez de interação com o ambiente (!!!!!!!). Rapaz. Foi nesse momento que, do fundo daquela sala cinza com eco, alguém gritou que “isso não é Resident Evil!” e tudo começou. Mas no fim das contas Resident Evil 4 vendeu bem. Muito bem, né? Mais do que o Remake, isso deveria significar algo. Veja bem, a Grande Indústria De Videogames tem fórmulas e receitas efetivas que ela sabe que vão vender, e essas fórmulas são seguidas à risca. No momento em que algo minimamente diferente dessa fórmula vende bem, ela passa a imitar o máximo que der até ele se tornar mais uma fórmula. Por isso que em 2013 todas as empresas queriam ter um MOBA; por isso que hoje em dia tudo tem que ter um multiplayer que possa se tornar um eSport; por isso que todos os jogos da Ubisoft são do jeito que são; e por isso que qualquer jogo novo tenta se vender se encaixando em jargões como “roguelike”, “soulslike” ou com “Dark Souls Encontra Algum Outro Jogo”. Resident Evil 4 foi uma sopa de criatividade, entretenimento e diversão que Resident Evil nunca tinha visto — e nunca mais viu também. O Mikami e a equipe dele conseguiram construir algo tão bem idealizado que todo jogo grande de “ação-aventura” nos últimos 10 anos foi um shooter em terceira pessoa com a mira sob o ombro, quicktime events (ABE) e sequências scriptadas de ação por causa dele.

Depois que o Mikami saiu da empresa, descobrimos que a Capcom não sabia bem o que fazer com a série, mas ela já dava lucros demais para ser deixada de mão. Resident Evil 5 é um RE4 desritmado, tudo está no máximo o tempo todo e a única sensação que ele traz é anestésica. No momento em que o jogo tenta te jogar exposição (que ele faz questão de deixar claro que é importante porque provavelmente o roteirista iria ficar frustrado se o trabalho dele não tivesse esse tom sério no jogo), você está tão dormente que nem tenta se importar com o porquê daquelas coisas estarem acontecendo como estão, só aceita porque quer que aquilo acabe logo pra você continuar se anestesiando e terminar o jogo. Na verdade, ele é a antítese do que era o 4. Resident Evil 6 é uma tentativa de trazer profundidade para histórias escritas justamente para não serem profundas, em contrapartida ele também tenta emular o tom das situações ridículas do 4 e tudo parece fora de lugar e forçado. Ele para tudo pra te mostrar que “ei, fãs, todos os personagens antigos!”. Tirando (com algumas ressalvas) o Revelaitons 1 e 2 que realmente tentam criar uma experiência boa — mesmo que falhem várias vezes em detrimento da punheta habitual (principalmente o 2) — todos os jogos recentes de Resident Evil são como parar tudo o que está fazendo de 10 em 10 minutos para entregar a toalha para alguém que esqueceu de levar para o chuveiro; e você vai andando para o banheiro enquanto pensa “por que ele não levou logo a toalha se ele sabia que ia banhar? Aí eu que tenho que lidar com isso agora”.

Não é que a Capcom não se importe com os fãs, é que ela se importa demais. Os executivos engravatados e inseguros se importam tanto e prezam tanto por esses fãs e pelo que os gráficos e tabelas dizem que eles gostam que estão a todo jogo tentando desesperadamente se renovar e ao mesmo tempo manter a fórmula que vende. Tentando incansavelmente agradar uma comunidade mimada, dividida entre os dois caminhos que a série criou e que nunca saberá o que quer — tentando fazer um videogame bom para todos os fãs em vez de tentar fazer um videogame bom. Resident Evil se tornou uma massa disforme que não sabe direito o que é, nem o que quer ser, mas sabe o que foi e por isso masturba lentamente os fãs dos jogos usando cânone, plost twists e personagens. Resident Evil não precisa se preocupar em “voltar para as origens”, ele só precisa se preocupar em voltar a ser um bom jogo.

Resident Evil 4 foi uma homenagem para qualquer pessoa que já jogou algum videogame na vida. Um jogo que não quer ser nada mais do que uma boa experiência. Um jogo que só quer fazer você se sentir bem enquanto joga ele. Um jogo que só quer que todos os “seria legal” que estão nele se tornem momentos bons pra você — momentos seus. Resident Evil 4 pode ter começado todo esse barulho vazio que acontece hoje ao redor da série, mas eu jamais iria querer que ele fosse de outra maneira. Jamais irei querer que ele seja de outra maneira.

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