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『SIREN:New Translation』楽曲インタビュー

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2008–08–14

Siliconera インタビュー

日本の羽生蛇村を舞台にしたプレーステーション2ゲーム『SIREN』は2003年に日本でリリース、2004年にアメリカでリリースされた。この薄気味悪いストーリは、羽生蛇村に伝わる心霊的なオカルト話、奇妙な儀式、そして「屍人」と呼ばれ夜になると響き渡る不気味なサイレンに導かれ人間を襲う死体達などの真相を探る為にやってきた若者のグループを中心に展開される。

プレーヤーが他人のキャラクターの視界を覗き見ることが可能な「視界ジャック」というユニークなシステムが導入されており、三日間に渡る羽生蛇村での逗留を生き延びるにおいてプレーヤーの慎重さとスキルが試される。外山圭一郎監督は、時系列順に進まないストーリー展開でもプレーヤーにチャレンジしている。不気味な声と気味の悪い音響が強調されたアンビエントサウンドは冷水ひとみとゲリー芦屋によって制作されており、登場する人気のない片田舎の村人達に独特の地域特性を与えている。

そしてあれから2年経った今、プレーステーション3のゲームとして『SIREN』が再び羽生蛇村へ戻ってきた。『SIREN New Translation』では新しいアプローチが試みられ、ゲームの構成はTVドラマのように全12エピソードから成り立っており、プレーステーションネットワークのオンラインストアでエピソードのダウンロードが可能になっている。日本では『サイレン:New Translation』というタイトルでリリースされており、今回はアメリカ人の映画撮影スタッフがキャラクターとして初登場し屍人を相手に戦うことになる。新しい戦闘システムとスプリットスクリーンでの「視界ジャック」も楽しめるようになっている。

『SIREN New Translation』では前回に引き続き冷水ひとみが音楽を担当。8月27日には日本でTeam Entertainmentよりオフィシャルアルバムがリリースされる。そして今年の終わりには『SIREN』のオリジナルサウンドトラックもリリースされる予定。今日は、テレビ、映画、ビデオゲームを手がける作曲家として大活躍する彼女にインタビューした。

冷水さん、今日はお忙しいスケジュールの中、Siliconeraのインタビューの為にお時間を作っていただきありがとうございます。『SIREN』シリーズでの冷水さんの音楽と、冷水さんのミュージシャンとしてのキャリアについてお話を聞かせて下さい。

冷水氏: そうですね。今までいろいろな事をやってきましたので、実体をつかみにくい存在になっているかもしれません。
大きく分けると、”冷水ひとみ”という個人名での、映画やテレビなどのサウンドトラックの作曲家としての活動と、”Syzygys” (シジジーズ) というバンドとしての演奏、作曲活動が並行しています。Syzygysは、バイオリニスト”西田ひろみ”とのDuoで、John Zorn主催のTzadik レーベルからアルバムを発売しています。

カンタンに言いますと、単独で作曲したものは”冷水ひとみ” 、二人で作曲している場合”Syzygys”ということになります。『SIREN』のようなコワイ音楽を私が作っていることをSyzygys ファンは全く知らないと思います。聴いたら驚くんじゃないかな。“冷水ひとみ” 個人の作品も、ホラーからコメディーまであまりに多様なので、これまた全体像が掴みにくいかもしれません。

Syzygys のウェブサイトでは、冷水さんの映画音楽についての情報が載せられています。2001年のコメディー映画『ウォーターボーイズ』は日本アカデミー賞で最優秀音楽賞を受賞、フランスで行われた第27回アヌシー国際アニメーション映画祭では短編アニメーション『頭山』がグランプリを受賞。冷水さんはライブアクションとアニメーション映画の両方のお仕事をされたことがありますが、音楽の媒体としてのビデオゲームならではの特徴は何だと思われますか。

冷水絶対時間が固定していないことだと思います。実写でもアニメーションでも、時間は一定方向に流れ、その長さ(duration)も固定しています。上映の度に「今日は早く終わりました」なんてことはありません。

ゲームの時間は、時折戻ったり、繰り返したりしますから、プレイする人によってその長さも違ってくるわけです。音楽というものは、時間芸術であり、通常は、不可逆な時間の上に成り立つものですから、ゲームにおける音楽は特殊なケースで、特殊な形式にならざるを得ません。いわゆるLoopです。

そこで、Lloopを作ることを前提に作曲をすすめることになりますが、こういうLoop作りの苦労というのは、ゲーム音楽にしかない難しさだと思います。しかもloop回数はplayする人に委ねられるものですから、ゲーム中のBGMが実際、最終的にどういう風に鳴るか、作曲者は完全にはコントロールできないのです。

Siliconera『SIREN』シリーズのテーマに比べると、上にあげた二つの映画は大変楽しい内容のものでしたが、一般的に「サバイバルホラー」として知られているジャンルをどう思われますか。冷水あまりよく知らないのです。ジョンカーペンターの作品などは好きです。ホラーでは、「サスペリア」や「キャリー」のような女の子モノが好きです。

プレイステーション2の『SIREN』の音楽を担当されることになったきっかけは何でしたか。それ以前に携われていたプロジェクトの種類に比べてそれは大きな飛躍でしたか。

「学校の怪談」というホラーのTVシリーズを担当していたのがきっかけだと思います。それは一般向けのテレビ番組で軽めのものでしたので、本格的にホラー1色というようなものを作ったのは『SIREN』が初めてで、雰囲気に入り込むのに少し時間がかかりました。

プレイステーションはそれまでにもいくつかてがけていましたが、「牧場物語」など、どちらかというとホノボノしたものばかりで、ホラーとはかけ離れたものでした 。

作曲をされるにあたって特にリクエストや指示はありましたか。
それともすべて冷水さんの独断で作曲されたのですか。

冷水この時は新シリーズのスタートでしたので、すべてSCEのサウンドディレクターの指示のもとに作曲していきました。

「楽音は極力使わない」「音楽表現は避け、ひたすらアンビエントでなにも起こらない5分以上の長いLOOP」「和の要素」など音楽家にはなかなかキツイ注文でしたね。

ゲーム映像は開発中で、まだ見ることができない状態でしたから、たくさんの写真とシナリオ等を頂き、それでイメージを描きながら作っていきました。

ゲイリー芦屋さんと共同作曲をされた感想をお聞かせください。

芦屋さんとは実際にご一緒にお仕事をされたのですか。それともお二人で仕事を分けられてそれぞれの課題を決められて作曲をされたのですか。冷水基本的には声を素材にした部分を私、それ以外をゲイリーさん、と大ざっぱに分担し、あとはその都度相談しながらすすめていきました。同じ事務所所属ですし、お互いの特性を知っているのでやりやすかったです。

『SIREN』シリーズの開発当時、外山圭一郎ディレクターとシナリオライターの佐藤直子さんにとって、この「屍人」の物語をゲームプレーヤーに語ることにおいて何が一番大切なポイントであったと思われますか。

「和の恐怖の抽象表現」でしょうか。直接的な恐怖ではなく、ヒタヒタと触覚で感じるような圧迫感みたいなものの演出ではないかと思います 。

曲の多くはゲームの中に出てくる場所の印象や雰囲気をまるで模倣している感じのものばかりです。羽生蛇村に独特の声を与えるということは冷水さん独自のアイデアだったのでしょうか。

冷水まず羽生蛇村という場所の情景と雰囲気を作り上げることが最重要課題でしたが、その土地に因習のように伝わる土着信仰みたいなものの宗教観を表現するのに、声の要素は不可欠だろうということは、最初のミーティングで話し合いました。

BGM中にも声をちりばめているのは、どんなノイズの中においても、人は人間の声を敏感に聞き分けますし、それをあるはずのないところにおくことによって、不安感や恐怖感をあおれるのではないかという意図でした。Siliconera『SIREN』のテーマは日本で大注目されました。

『SIREN: New Translation』用の音楽には新しいアレンジメントが施され新しい楽器も加わっているようです。このオリジナルのテーマに戻り、さらに新しい解釈を加えた裏にはどのような意図があったのでしょうか。冷水これは、新しく作り直すかどうか、かなり最後まで迷いましたが、物語の舞台が『SIREN』の羽生蛇村に戻るので、テーマ自体は同じにして、ゲーム同様、文字どおり新訳ということで新アレンジにしました。旧『SIREN』のファンには、懐かしく感じられて喜んでいただいたように思います。

今回は柚楽弥衣( Yula Yayoi)さんの大人気のVocal versionの他に、インストゥルメンタルバージョンも新たに作りました。

時空の歪みのような世界観を表現するために、オンドマルトノというフランスのvintage電子楽器を、数少ないオンディスト市橋若菜( Wakana Ichihashi )さんに演奏してもらいました。「なんの楽器かな」と不思議に思われた方もいらっしゃるのではないでしょうか。

『SIREN: New Translation』では声の出演はされましたか。例えば、ゲームのクレジットが流れている時に聞こえるお経を唱えるような声など。

していません。屍人にはなりたくないです!

プレイステーション3用に作られたこのタイトルはテレビドラマを思わせるスタイルになっています。これはテレビドラマファンにとってこのゲームを馴染みやすくする為の試みだったのでしょうか。

エピソードごとにダウンロード販売という新しい方式のためです。
今回は1エピソードごとにダウンロードが解禁(注:日本版)されていく、という面白い試みで、テレビドラマのように楽しめる作りになっています。

最初この話を聞いたときは驚きました。私はテレビドラマ「LOST」の大ファンで毎回予習復習をしながら見ていますが、それと同じように、毎回、次をまちわびながらゲームをplayするのはきっと楽しいだろうと思いました。私自身はそういうのに夢中になるタイプですから。

『SIREN』シリーズのアルバム3枚を今年リリースすることになった一番の理由は何でしょうか。

SIRENファンからの熱い要望あってのことだと思います。本当に嬉しいことです。この場をお借りして深く感謝します!

最後の質問になりますが、冷水さんのウェブサイトによると、冷水さんはSFファンということですが、『スタートレック』の中でなりたいキャラクターなどがいれば教えて下さい。

コスプレでライブなどしたりもしています。恥ずかしいですネ。
ええと・・、ボーグの下っ端ドローンになりたいです。
集合意識の生命体に憧れています。


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2008–07–01

Siliconera インタビュー

近年のデジタル配信の普及によって、多種多様なゲームが市場に出回っている。パズルゲームのジャンルでもその流れを受けて今、新しいスタイルのゲームが注目を浴びている。

Playstation 3とPSP専用タイトル、「無限回廊」 はあの画家M.C.エッシャーの独特な作風、特殊な線の構成からなる錯視を利用した絵画から直接インスピレーションを得ているという 意味でも革新的な一作だ。「無限回廊」ゲームプレイ中の物理原則は全てプレイヤー独自の視点の切り替えによって決定され、本来は実行不可能なアクションも 錯覚によって不思議と可能にしてしまうのである。作曲家、坂本英城はこの革新的なゲームの音楽を書くにあたりクラシック音楽のスタイルを大胆にも起用。こ れによって従来のゲーム音楽には無い斬新なサウンドトラック を作り上げたのだ。ここでは、作曲家坂本英城氏を招待し、この型破りなゲーム「無限回廊」の型破りなゲーム音楽、そしてさらにはゲーム開発の裏側へも深く迫っていこうと思う。

>> Noisycroak 「無限回廊」楽曲インタビュー

— — 坂本さん、この度はインタビューにご協力くださりありがとうございます。

坂本英城: いえ、とんでもないです。こちらこそよろしくお願いいたします。

— — 早速質問ですが、今回はタイトル無限回廊、坂本さんはゲーム開発のどの段階で音楽作曲を開始しましたか?

坂本英城: 一般的には、音楽の制作は企画やシナリオ、グラフィックがある程度出来あがってから始めることが多いのですが、本作「無限回廊」では、他のゲーム制作と比較してかなり早い時期から作曲に着手させて頂きました。目で見ることのできる資料が、またゲームの基本ビジュアルイメージとコンセプトだけの状態で、すでに作曲に着手をしていたと思います。

— — ゲームの視覚的デザインは画家M.C.エッシャーからの影響を大きく受けています。有名な科学者ダグラス•ホフスタッターの著書に『ゲーデル、エッシャー、バッハ―あるいは不思議の環』というのがあるのですが、そこでは絵画と音楽の構成のシンメトリー性についてが書かれています。坂本さんにお聞きしますが、一般のゲーム音楽で使用される電子音楽とは対照的にクラシック音楽のスタイルを起用する上でゲームの視覚的な方向性にあった音楽を作曲するということで、どのような作曲的アプローチがありましたか?そのプロセスについてお聞かせください。

坂本英城: そうですね・・・「無限回廊」の削ぎ落とされたシンプルでスタイリッシュな外観にマッチする音楽が何か、という点では当初非常に悩みました。

開発者のみなさんの意見を伺いつつ、結果的にクラシック風の楽曲の採用を決めましたが目から飛び込んでくる情報が、非常にシンプルなゲームですので、耳からの情報に具体性が強すぎてはいけない、という思いはありました。

そういう意味で、あらかじめ楽器の特定されているクラシカルな音楽であれば少なくとも普遍的・一般的に人々の意識に浸透しているクラシカルな楽器以外の特殊な楽器や音色を使用することは無いわけなので、その点で具体性を幾分か排除できることを期待しました。

— — 楽器構成の弦楽四重奏をお選びになったのは理由というのは?

坂本英城: これは前述の延長で、より具体性を排除した結果です。バイオリンが2本とビオラ、チェロという構成は非常にシンプルで無限回廊の世界に合うかな?という漠然とした思いがありました。

しかしながら、シンプルな楽器構成ということはつまり、音色やサウンドエフェクトなどで楽曲同士の差別化を図れないので作曲力、編曲力を大いに試されることになります。このことが、制作を進めていくにつれ少しずつ自分自身を苦しめていくのですがこの段階ではまだ「弦楽四重奏にしたらかっこいいんじゃん?」くらいにしか考えていませんでした。

— — 曲名に素数をお使いになった理由をお聞かせください。

坂本英城: 歌詞のあるメッセージ性の強い楽曲は別としまして、曲名というのは私自身、本来あまり必要のないものだと思っています。曲名はあくまで曲を識別するためのものでありながらも、それが曲の印象を決定付けてしまうことも往々にしてありますので特に無限回廊のような作品では慎重を期しました。

最初は哲学的な言葉を曲名にするアイデアも私の頭の中にはあったのですが、ある時突然、数字、それも素数にしてみてはどうだろう、面白いのではないか、というひらめきがありました。

楽曲を聞いたときの受け取り方は、人それぞれあって良いと思います。言語や文化を超越した素数という概念を曲名に用いることで極力、楽曲に先入観を持って頂いたり、付加価値を感じられたりすることのないようにしたのです。

— — 楽曲のどれをとってみても、非常に情熱的で深みのあるものばかりですが、実際のゲームプレイではいわゆるRPGのジャンルで見られる壮大なストーリーやドラマは目立ってございません。それにも関わらず、実際は音楽がゲームに素晴らしい程マッチしていると思うのですが、実際に曲を書くプロセスではその外見上のギャップによる不安のようなものはありませんでしたか?「これは合わないんじゃないか」とか。また、それが「マッチする」という確信に変わったきっかけは何でしたか。

坂本英城: マッチする確信に変わったのは、曲がゲームにアサインされてからですね。それまでは「この楽曲ならおそらく無限回廊の世界に合うだろう」という想像のようなもので制作を進めていました。

今回は主人公が戦闘をするわけでもないし、さらわれた姫を助けに行くのでもない、不幸に直面するわけでも、恋に落ちるわけでも、大声で笑うわけでもない、そのような無感情な題材に対して、音楽を制作するということは初めてでした。ですから、途中までは「おそらく」「たぶん」というように感覚的に作曲をしていました。

しかし、ゲームにおいて音楽の持つ力は計り知れないことも知っていましたので無感情で機械的な楽曲を作っても面白くないし、私が担当する意味もないと思いましたので、逆に「すべての感情もあわせ持っている」ということを表現するために、様々なアプローチを試しました。

また、クラシックとはいえ、模倣とならないよう、クラシック音楽の歴史にあまりないタイプの楽曲を作ろうという意識は強く持っておりました。

結果的には、まんべんなく感情のバリエーションが各楽曲に行きわたりクラシックとして、新しい試みにチャレンジすることができた手ごたえを感じています。弦楽四重奏という楽器構成が、楽曲が具体化しすぎないよう良い具合に歯止めをかけてくれたお陰で、音楽がうまくゲームの中に浸透できたと思います。

このような苦労がありましたので、音楽にゲームがマッチしていると仰って頂けることは私としては本当に嬉しいことです。

— — トラック「prime #3」は北薗るみ子さんの透き通るような声が印象的な曲目ですが、当初どのような意図があり声楽を入れようとお思いになったのでしょうか。

坂本英城: 「prime #3」 はPSP版無限回廊のオープニングテーマですが実は北薗さんの声楽入りのトラックはあと2曲あります。1曲は「prime #2」で、こちらはPS3版のオープニングテーマです。実はよく聞くと、PSP版とは違う曲なのです。

もう1曲は、なんとサントラにしか収録されていない「prime #9973」です。この曲は色々と訳あってゲームには収録されなかったのですが、とても情熱的で感動的な曲に仕上がっております。

ご質問に戻りますと、まずオペラは、オープニング曲を他の楽曲と明確に差別化したい、という意味で、本作のプロデューサーであるSCEの鈴木氏と相談のうえ、採用を決めました。声というものは他のどのような楽器よりも説得力を持っていますからゲームへの入り口に立っているということを、ゲームを起動するたびにプレイヤーに感じてもらうことで、同時に他の楽曲も引き立つのでは、という思いがありました。

— — ゲームをプレイする側にとっても、はっとするんですが、音楽がゲーム中ループされていないんです。これによってはっきりと始まりから終わりまで完結したという感覚が生まれるんですが、パズルによって曲が決まっているわけではないのでプレイヤーは特定の曲とパズルを関連づけることはないわけです。開発段階では曲をループをして特定の曲には特定のパズルをつけるというような実験を試みたようなことはありましたか?

坂本英城: それは開発途中、一度も試してみたことがありませんでしたね・・・。プロデューサーである鈴木氏の強い意向で、当初から楽曲をランダム再生することはほぼ決まっておりました。

パズルと楽曲を組み合わせないことは、どのパズルに対してもプレイヤーごとに異なる思いを抱いて頂いてよい、という制作側の意図の表れであると思って頂けるとよいと思います。

ゲームによっては、よりプレイヤーの意識をストーリーに惹き込むために音楽の力で悲しみや喜びや強さ、優しさなどを表現することもありますが無限回廊で大切にしたのは、プレイヤーが感じたそのままの感覚です。音楽でプレイヤーの心をコントロールすることのないよう努めました。これも、私にとっては初めての経験であり、非常に勉強になりました。

— — ノイジークローク についてお聞きしたいのですが、ゲーム音楽を専門に扱われているという事で映画やテレビ番組の音楽をやっているスタジオとの決定的な違いはなんでしょうか。また、たくさん演奏家がいらっしゃるわけですが、みなさんは実際ノイジークロークに所属しているということでしょうか?

坂本英城: ゲームサウンドは、他のメディアにはない特殊さで溢れています。たとえば、同じ曲をループ再生する、データ容量に注意しながら曲を作る、プレイヤーの任意操作で音が出る可能性がある・・・などなどです。

チェスのルールを知らない人が勝負に勝てないのと同じく、これらの特性をしっかりと把握していないと、プレイヤーの心に響くゲームサウンドは絶対に作れないのです。

ノイジークロークがゲーム音楽を専門としているのは、専門にしなければ極めることが出来ないほど、ゲーム音楽の世界は広く深いということなのです。

私たちもまだまだ日々勉強を重ねていますが、ゲームサウンドに関するスキルは少しずつ蓄積されてきたと実感しています。そのような経験や情報力がものを言うスキルと、高い音楽性を併せ持つこと、そして何より作曲家が音楽に込めた情熱や心の温度が高いほどゲームの芸術性や面白さをより高めることになると信じています。

今後のゲーム業界は、ゲーム音楽にもっとスポットを当てるべきですし私たちのような作曲家も、そうなるように努力しなければなりません。

また、ノイジークロークに所属しているスタッフは演奏家ではなく多くは作曲家です。それぞれがゲームサウンドに長けており、作曲以外にも効果音制作など一通りのゲーム音楽制作作業を行うことができます。

あと、みんないいやつです。

— — 近年のゲームの止まらない挑戦といいますか、どんどん新しいものが生まれて来ています。ゲーム音楽に関しても、新しいものが出て来ていますが、この全体の流れについてどう思われますか?

坂本英城: 新しいものが生まれるということは、それだけ多くのアイデアが生まれているということなので、とても素晴らしいことだと思います。

私たちは、ゲームでの音楽を再生する仕組みや仕掛けのようなものは、まだまだ新しいアイデアが埋もれていると思っており毎日のように頭をひねっています。

しかし音楽そのものは、あまり流行に左右されるべきではないと思っています。音楽の本質的な良さを知ることは、作曲家にとって大きなテーマであり商業主義的に音楽を作っていては、絶対に到達できないものです。

新しいものが、イコール良いものなのかどうか、それを見極めることのできる眼や耳を持つことが何より大切なことだと思います。

— — 無限回廊が過去のゲームのハード機器で同じような完成度を達成するとは考えがたいですよね。ゲーム音楽の作曲者というお立場から将来、どのようなコンセプトでの制作の取り組みが本当に素晴らしいゲーム音楽プロジェクトを成功させると思いますか?

坂本英城: 仰る通り、無限回廊を過去のゲームハードで動かすことは考えにくいことですね。

今後もゲームハードの性能は進化を続けると思われますが、その性能を存分に発揮することに意識が行き過ぎて制作者の心が宿らない作品が世に出るのは寂しいことです。

思えば同時発音数も限られていた8bitサウンドの時代には、ゲームから歌声やフルオーケストラが流れてくる時代を夢見ていました。

それが現実となった今、私たちは「次世代機ならではのクオリティの高い音楽」と「ゲーム音楽としてのオリジナリティ」というある意味相反する2つの壁に挟まれてもがいています。

プロジェクトの成功が、商業的な成功ということではなく作品としての成功というアーティスティックな意味であれば、やはり、ゲームサウンドの仕組みをしっかり把握したうえで、音楽力を磨くことが、成功のために何より必要なことでしょう。

私の目標は「映画のような素晴らしい音楽ですね」ではなく他のメディアの作品を「ゲームのような素晴らしい音楽ですね」と言わしめる時代を作ることです。

— — 坂本さん、本日は貴重なお話ありがとうございます。

坂本英城: 長々と失礼いたしました。こちらこそありがとうございました。


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2014–05-10

Final Form Games は17世紀植民地の雰囲気の漂う火星を舞台とするサイエンスフィクションのシューティングゲーム、『Jamestown』をこの夏までにPlayStation 4用にアップグレード移植すると発表した。

『Jamestown Plus』には、オリジナル版のシューターに加え、さらにアップグレードされた種類の戦闘機や火星の衛生であるフォボスとダイモスを舞台とする未公開のレベルも用意されることになっている。このゲームはPlayStationネットワークからダウンロードすることができ、これまでに無い広大な時空の果てに広がる深いストーリーを楽しむことができる。

GunpointやFrog Fractions 2などのゲームミュージックを共同作曲してきたチリ出身の作曲家フランシスコ・セーダは、このゲームのサウンドトラックをリマスタリングしてリリースする予定でいる。

彼のメールによると、このアルバムには「最終レベルのファンファーレ、ゲームオーバーのテーマ、メニューマップのテーマやカバーバージョン、そしてB面版などのオリジナルゲームのサウンドトラックには収めきれなかった残りのサウンドトラックがすべて」再検討されて収録されることになっているそうだ。

PlayStation Blog — Jamestown Plus coming to PS4 this summer

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