【設計思考:七步驟教你如何帶團隊的腦力激盪】

目標

黃俊豪
8 min readJun 2, 2019
  • 讓讀者知道設立規則的原因,以及如何操作這些工具,並解決討論冗長、沈悶的問題。(發散的部分)
  • 弭平學會設計思考(參加完工作坊)以及將設計思考帶回組織中間的差距

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  • 看過這篇的讀者,並且對規則和工具有疑惑的學生或上班族
  • 參加過設計思考工作坊的人

大綱:

  1. 前言
  2. 發散心態的原因
  3. 發散規則
  4. 發散工具
  5. 總結

前言

承接上一篇的最後一句話,設立合理的規則和心態以達成目標。因此,依照這句話可以思考兩件事。第一,要知道問題出在哪裡,才會知道怎麼樣的規則和心態是「合理的」。第二,要確認什麼是目標。以下會說明發散、收斂、同步發生的問題和目標各是什麼,並提出心態和工具。

發散心態的原因

承接上一篇說的,腦力激盪時,氣氛會變得安靜的原因可能是大家沒有一個安全說話的空間,所以我們要做的是「要保護這個環境,讓這個環境能夠包容所有點子」。另一點,發散的目標是收集越多可能被使用的點子越好。因此,在DT process中的Ideate(發散階段)提出了三不五要(不批評點子、不打斷、不離題、要畫圖、要下標題、數量要多、要瘋狂、要延續他人想法),但其中的不離題、要下標題、數量要多在工作坊或是實際操作上,我認為比較沒什麼特別的技巧和原則可談,所以我就不另外寫。另外,其中有兩點比較特別的是,要計時、要加限制這兩點是我另外提出的工具,我會在發散工具說明。

發散規則

要畫圖

畫圖會有兩個效果。在這個過程中,會希望大家不用畫得太仔細,只需要大概畫,表示這些圖很大的機率不會太好看,因此,某種程度上也能夠給團隊的其他人信心(或是添加歡樂,營造好氣氛),讓大家知道再醜的點子,都可以提出。另一點是,具體的東西比較能夠讓團隊其他人了解,暸解之後就更容易 Add on 更多想法和點子。

要瘋狂

設計思維法(源自Tim Brown)

要瘋狂這點可以營造快樂的討論氛圍以及建立良好的說話環境就不多說了。想解釋的是這個規則隱含著一種概念是要求大家只單單從使用者的需求切入發想,先暫時忽略商業可行性、科技可行性。大家可能會疑慮這樣怎麼可能會可行,但這邊要強調的是,先透過瘋狂的點子,來跳脫出現有的框架,再透過瘋狂點子中的某些元素,去執行商業或是科技可行性的解方。舉一個例子,之前我做過一個題目是重新設計自我介紹,其中我們定義的問題是「不確定大家會想聽自己的哪些內容」。因此,在發想的時候我瘋狂得提出了「眼睛變色」的點子,如果想聽的話會呈現某種顏色,不想聽的話會呈現另一種顏色。這個想法在我們現階段社團中,並沒有科技可達成這件事,但這個「眼睛變色」的元素很受大家喜愛,最後我們其實很簡單的用色紙貼在眉毛上,或是製作一個會變色的眼鏡,就能呈現這個點子。這個例子就在說明科技可行性與使用者的需求中間找到的重疊處。
另外,在 Ideate 時要如何達到瘋狂的想法,下面會介紹工具HMW、設立限制讓大家知道如何操作。

要延續他人想法

其實這些規則都圍繞著要建立一個保護創意的說話環境,而我自己更認為這點是關鍵。在團隊合作中,以鼓勵代替責罵與批評可以創造好的氛圍,而我認為延續他人想法就是最直接鼓勵隊友的方式,以延續的方式贊成彼此的想法,是我在每次團隊合作中感受最深的方法。舉個例子,之前有一個專案的問題是「如何讓內向者更熟悉自在的發言」,其中有一個人提出笑是很重要的元素,接著有人就提出笑話比賽,接著又有人提出笑聲持久大賽,最後有人修改了「dare or drink」,以「smile or drink」當作基礎,再繼續發想「笑」有什麼種類,之後接著又有其他人提出尬笑、猥褻笑等等的笑法,來透過活動的方式,創造一個讓內向者可以自在發言的環境。在這個例子中,笑其實只是一個很簡單的想法,任何人都可以想到的元素,但透過大家的接續發言,我認為提出「笑」的人,會因為自己的點子最後會成為這樣子完整的一個方案而感到開心。同時,也間接的鼓勵了其他人,可以提出像這樣子簡單的點子。
另外,在 Ideate 時要如何達到延續他人想法,下面會介紹工具 HMW 會讓大家知道如何操作。

不批評點子

批評點子會有兩個問題。第一,會讓組員對自己的點子感到沒自信,破壞了我們想創造的環境。第二,會失去某些可能可使用的點子或是點子其中很棒的元素。

不打斷

打斷別人說話有兩個問題。第一,會使說話的人感到不被尊重和不舒服,因此不符合我們所要創造的環境。第二,可能會讓原本說話的組員忘記自己原本要提的點子,減少點子的數量。

發散工具

流程

Ideate的細部流程圖

工具HMW問句中文書連結 P25, 26)

P.S.若未參與過工作坊,請先自行讀完HMW為何,下面內容著重於原因和如何操作

  1. 在設計思考的世界裡,HMW是從POV產生出來的,所以前面的流程會針對POV的每個細節(user, user's need, user's insight)去發想HMW。
  2. HMW這個工具的使用目標是產出大量的點子,所以辨別一個好的HMW的方式即是這個句子給團隊產出越多點子越好。但有一個 tricky 的點在於,在還沒針對每個HMW發想點子前,要怎麼辨別一個好的HMW呢?老實說,雖然已經帶過教練5次左右了,我還是很難在發想之前想像怎樣的HMW能夠為團隊製作出最多點子。這只能靠大量的經驗來累積,但本文的目標在於弭平參加完工作坊後,想將設計思考帶入自己團隊中間的差距,以這個邏輯來說,會預設大家對工具和教練這兩件事情很陌生。所以以上的流程安排不會做挑選HMW句子,而是透過簡單的排序和分類,讓大家可以針對每個HMW,一個一個的發想。
  3. 為什麼要一個一個發想?根據上面提到的要延續他人想法,所以我會建議大家在發想時,讓組員在一段時間內針對同一個HMW做發想,以讓他們可以容易的延續他人想法。

技巧:增加限制(中文書P27有解釋為何要增加限制,不贅述)

其實到這,一個基本的腦力激盪過程應該就算結束了,但對於一些比較沒想法的團隊來說,可能還會需要更多的刺激來得到點子,增加限制就是我接下來要談的技巧。
增加限制有一個很重要的原則是「這些限制要讓團隊成員覺得足夠具體」。另外,在工作坊的經驗中,我發現可以透過「人、事、時、地、物」去思考如何增加限制,以下提供幾個例子,都是來自於自己的經驗,這部分拋磚引玉一下,希望大家可以嘗試操作,得到一些好的例子,然後透過社群和大家分享。


與其舉「政治人物」、「youtuber」這種一時之間不知道要把這個稱謂套入哪個具體人物的詞,不如舉「韓國瑜」、「博恩」等等眾所皆知且具體的人物。所以,可以問,如果你是博恩,你會怎麼解決這個問題。


與其只舉「發生在100年前」這種只把幾年寫出來,卻不知道當時會有什麼樣的元素,不如舉「戒嚴時期」或是在「只能使用按鍵型手機的年代」這種比較具體的時間。所以,可以問,如果現在是戒嚴時期,你會怎麼解決這個問題。


與其舉日本、美國這種大範圍、不夠具體的地方,不如舉家中廚房、房間、學校等等地方。所以,可以問,如果今天你只能在廚房解決這個問題,你會怎麼解決。

技巧:計時

兩分鐘的設置是依照我自己帶學生為主要參與人的工作坊的經驗法則。其實沒有一定要設定多長時間,而是要回到發散的目標:「創造舒服的說話環境」。所以可以依照組員「發言、思考的速度」,來決定要設定幾分鐘。兩分鐘的設定是在工作坊中,我們只有30-40分鐘能夠發想,我會先判斷會有幾個HMW需要發想,並思考後面可能點子會不夠,還需要預留一些增加限制的時間。再加上,因為大學生活潑的個性,大家可以很快地在時間內發想完一句HMW。所以設立兩分鐘。
所以,如果今天大家平均需要一分鐘的時間思考(從看到HMW到有人發言第一句話的時間),接著還需要兩分鐘的時間發想,就設立三分鐘。其他就如法炮製。

總結

辦了幾場工作坊、寫了幾篇文章,其實目的只有一個,希望大家可以把設計思考的心態和工具實際運用在自己的團隊合作中,以增加討論的效果和效率。依照我自己的成長經驗,在高中、大學初期沒有什麼合作的經驗,所以很難設計流程或是對報告、專案的發展沒有想像。而設計思考則是透過給我一個工具,讓我知道每個問題和議題可能會如何發展。並不是說這個工具有多厲害,而要強調的是這是前人的經驗,這些經驗歸納出這個方法。

這段話隱含著:「就算你不學,透過大量的合作經驗,你也能有自己一套高效的合作方法。但這個已經被歸納的方法學,可以讓我們減少了那些學習團隊合作的時間成本。」

P.S.有任何操作上的問題或是想討論的地方,都可以留言或是直接私訊我FB。

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黃俊豪

希望透過內容、圖文的設計,讓社會大眾可以在資訊對等的前提下,對不同的議題溝通與討論,建立一個多元價值觀的社會