AAPD 學生 UX 專案專訪(二)Planetmat 打造讓親子愉快用餐的數位餐墊

創造一個家長帶著小孩外出與親戚朋友聚餐時,也能放鬆地和朋友用餐的體驗

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專案介紹

Planetmat 是一個具備顯示器的兒童餐墊,用來改善家長與幼齡孩童在外用餐時的體驗。

對於家中有幼齡孩童(5–7歲)的家長而言,帶家中的小朋友到餐廳用餐一直是個勞心費力的事情。這個階段的孩童專注力較低,在用餐時需要家長從旁協助引導,才能專心吃飯。

難得與朋友的聚會時光,許多時間就花費在孩子的用餐環節上

此外,儘管與親友外出用餐時,親友會對孩童的出席感興趣,卻因為缺少共同話題,親友與孩子雙方難以進行長時間的對話或互動。

Planetmat 團隊期待,透過具有顯示器的餐墊,提供連續且吸引人的互動來引導孩童用餐。

一方面可以讓孩童在用餐時,透過餐墊內建的互動故事增加連續進食的動機,一方面也可以讓親友共同完成挑戰,促進孩童與親友的互動。最重要的事還能透過這個過程分擔家長的壓力。

專案 Behance 專案簡報

團隊介紹

黃泓羲 (當時為國立臺灣大學國企系四年級學生)

姜瓔育(當時為國立台灣大學資訊系四年級學生)

林柏亨(當時為國立台灣大學生技系四年級學生)

郭子寧(當時為國立台灣大學工管系四年級學生)

梁家銘(當時為國立台灣大學機械系三年級學生)

課程資訊

課程名稱:國立臺灣大學 使用者經驗設計(104–1)

授課教師:鄧怡莘老師

同學組成:本課程沒有修課限制,同學來自各科系,大三大四以上同學較多,共約 30 人

課程風格:專案討論為主,教師補充內容為輔

課程簡介:

隨著技術與電腦科技的進步以及人們對產品在生活上角色的改變。產品的使用經驗成為重要的關注議題。這門課將針對特定的設計議題,透過三階段的設計實際演練,不僅能瞭解單一設計案的執行,同時並能由設計企劃的觀點,提出創新的創業構想。 課程將會參考 CHI 研討會 Student Design Competition 的規範作為課程專案的演練要求。

專案執行過程

Q: 團隊如何發想這個主題?

A: 團隊最初的方向其實與親子用餐體驗無關,而是環保議題。當時從環保訴求出發,希望減少觀光客在夜市用餐時所製造的免洗餐具垃圾。

然而實際到夜市觀察時卻發現許多商家已經有提供環保餐具,此外多數夜市也有自己的管理委員會協助垃圾處理,讓此方向的需求顯得沒那麼強烈。

儘管原先改善免洗餐具使用的想法較難深入發展,團隊在實地走訪的過程中看到了新的機會,也就是帶著孩子到夜市用餐的家庭。

他們觀察到原先一家人去逛夜市應該是放鬆且愉悅的,但許多家長卻因為需要一邊照顧孩童的用餐狀況,導致在用餐時手忙腳亂,難以達到一家人外出逛街用餐休息的目的。

有了這個觀察,團隊將目標放在改善親子用餐的情境,希望能深入挖掘更多的機會點。而這個問題也在初步的用戶訪談中得到了驗證。

Q: 家長攜帶孩童在外用餐的過程中最大的擔憂是什麼?是如何挖掘出這些問題的?

A: 團隊在初期訪談了 10 組親子,並將在外出用餐的流程拆解,發現在外出的過程中,家長主要的擔憂有幾點:

1. 孩童的安全:孩童離開座位在餐廳內亂跑是否會撞倒其他人或是受傷?

2. 家長與親友的用餐體驗:家長能否與親友享受外出的用餐時光?畢竟這才是外出用餐最開始的目的。

3. 孩童是否有把食物吃完:儘管家長不會像是在家裡一樣要求小孩在外要把所有食物吃完,仍然不喜歡有太多剩下的食物。

4. 孩童與親友的關係:家長想要讓孩童參與他們與親友的互動中,卻常常面臨沒有共同話題的窘境。

因為有了以上的觀察,團隊將設計的重點放在協助減輕家長的負擔、協助孩童的飲食過程以及增加孩童與親友的互動性這三個主題上。

Q: 使用了哪些設計工具/方法?

A: 團隊提到幫助最大的兩個工具分別是 User Journey Map 與 Value Proposition Canvas,前者釐清用戶在流程中的情境、心智狀態與可能面對的問題,後者協助團隊在安排優先順序時的發展方向問題。

然而黃泓羲也提到,在選擇設計工具的當下,容易陷入直接比較哪個工具比較好用的迷思,然而想清楚當下的問題,並挑選最適合的才不會淪為為了使用工具而用工具的狀況。

Q: 可以分享一下設計過程中遇到的問題嗎?

A: 在發想 Solution 的過程中可能會不小心失焦、過度發想解法與提出不實際的技術需求。

舉例而言,團隊最初的設計是使用投影技術搭配互動的 AI 介面,使用一個故事的劇情來引導孩童用餐,如果孩童有用完餐就會繼續劇情。

然而這樣的設計是想要讓這個 AI 完全接手照顧小孩的工作,未必是團隊原先想要做到的結果。此外,這樣的設計也有讓科技大材小用的疑慮,老師也提醒團隊用貼近痛點的方式解決問題,才是更完善的設計。

團隊更觀察到孩童的用餐穩定性較低,因為這個時期的孩童比較活潑好動,容易被他人的出現所影響、分心。

因此在設計中融入遊戲化的元素,例如參考國外餐廳餐桌上的可愛擺飾吸引孩童注意,或是增加遊戲的計數、計分的構想。在受訪的家長更提到有餐廳提供畫筆,讓孩童可以在做為畫布的餐桌上作畫,增加家庭用餐的樂趣。

團隊曾經受此投影互動設計啟發

Q: 老師在專案執行時提供了什麼協助?

A: 老師會在討論時點出團隊的盲點,並用比較高較廣的角度來看待使用者經驗設計。舉例來說,如果團隊想要做環保這個主題,老師會提醒不要只侷限想法在減少免洗餐具這個點上,如果把使用者在夜市用餐的整個情境都考慮進去,會有更全面的解決想法。

老師會在討論時點出團隊的盲點,並用比較高較廣的角度來看待使用者經驗設計。

Q: 這門課的目標是讓同學做出能夠投稿 CHI Student Competition 的作品,而你們也投稿了當年的競賽,有從中學到什麼經驗嗎?

A: 團隊在課程結束後,另外花了一些時間完善專案,儘管陸陸續續更改了三個版本的設計,還是可以讓產品更貼近使用者的真實體驗。

在評審的點評中提到幾個可以改善的地方,包括對於實際使用場景的印證、設計的完整性(不只是影像,包含聲音等媒體的設計);是否有實際可用的 prototype 以作為構想的實踐; 以及產品與用戶場景的連結性是否足夠貼近等考量。

從專案中的學習與對課程的想法

Q: 對於學習 UX 這件事情對於工作/個人職涯發展的幫助?

A: 黃回答到,UX 不只是一種專業,而是一種 sense,是否能夠在產品開發的過程中,或是團隊溝通的過程中同理其他人的想法,並提供更有效率的互動方式是一種心態,這種心態不論在那個職位、公司都會需要使用到。

Q:對於課程的想法:

A: 喜歡老師對於使用者體驗的看法:

使用者經驗設計就像爬山,從研究使用者,寫出 user story 開始(上山),到找到問題(山頂),再慢慢收斂並發想驗證解決方法(下山)。

此外,對於課程中可以與不同背景的同學合作覺得很有幫助,但若是一、二年級的同學修課就會比較辛苦,因為專案執行過程中老師不會給予過多的細節,對於低年級的同學來說可能會有一些執行的細節沒有顧及到。而高年級的同學有辦活動、實習等經驗,在專案實作上會更得心應手。

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