新手設計師的獲獎之旅 — 揭開 Bus+ 的產品優化策略

本篇文章與「AAPD 第一屆產品設計挑戰賽」得獎隊伍合作,由成員們撰寫內容,分享產品的研究、設計方法及參賽的心路歷程。

文章目錄
前言
比賽初期:從零起步,到快速進入狀況
比賽中期:直接接觸使用者,整理體驗、收斂需求
比賽後期:製作 Prototype,並執行後測來驗證成效
寫在後話

前言

我們是 Lucky Star,由六位新手設計師組成的隊伍,是一組充滿熱情、同時還在自我摸索中的組別;我們在這次 AAPD 的比賽中,從 21 組團隊裡一路進入決賽並獲得了銀獎,過程中讀了許多資料還有前輩的指導,因此也想貢獻一些觀點、跟大家分享一路上的心得。以下文章跨足產品規劃、商業策略、UXUI 執行,相信可以幫助在同條路上前進的新手設計師們,用其他角度觀看自己在專案的定位與能發揮的影響力!

比賽初期:從零起步,到快速進入狀況

了解產品現況、善用手邊已有的資源

這個比賽專案只有六週的時間,除了因為有一半組員正職在身所以時間很緊湊外,我們不僅要想出策略,還需做出包含研究與執行的提案,所以我們能決定和調整方向的時間很少。為了不要在做到一半的時候發現策略錯誤,我們決定前期多多觀察有什麼現成的參考資料,降低之後可能要回頭大修正的風險,也可以快速進入狀況。

而我們這次要優化的產品 Bus+,剛好已經在 App 市場上存在多年,擁有過往的使用數據可以參考,所以請大方跟企業主詢問!來回對話幾次後,我們便得到許多重要的資訊,包括公司團隊架構、產品現況、Persona、競品們、對 Bus+ 的願景,與影響收益的關鍵指標(我們並以此訂定為專案的北極星指標,作為驗證專案成效的重要指標之一)

在這些資料基礎上,讓我們後續不用像無頭蒼蠅一樣做研究,並很快地判斷出 Bus+ 的產品生命週期與商業模式。

決定優化的目標族群 → 穩扎穩打策略

對 Bus+ 來說,他們現階段需要的是刺激使用量,因此我們無論是透過優化轉乘體驗,或是找到相較競品的弱點,這次提案的最終目的就是要「擴及使用者」。我們馬上遇到下一個大哉問,誰是我們要擴展的 TA?

這裡介紹一個實用的行銷工具 STP(Segmenting, Targeting, Positioning),因為公共交通工具的使用者非常多元、搭乘情境也不盡相同,在這種模糊的狀況下,我們需要一一辨識族群並挑選適合的目標對象。在交叉分析交通局的多份研究報告後,我們透過 STP 以橫向為情境、縱向為年齡,粗略畫出了大眾交通工具的市場區分圖,視覺化幫助我們輕鬆定位出 Bus+ 目前的位置,與其他潛在的市場族群。

Bus+ 原本的用戶年齡層很年輕,幾乎都是 30 歲以下的年輕人,儘管企業主一開始曾提示很多銀髮族會搭大眾運輸工具,也許可以考慮為觸及對象,所以我們的確有考慮是否要擴及族群到銀髮族;然而再深入評估後,我們認為銀髮族的使用需求和年輕人差太多了、情境也有些不同,比如說年輕人大多是通勤時使用,但年長者的情境多為出外旅遊;種種需求差異讓我們覺得,倒不如先透過訪談觀察現有使用者的體驗,如果他們的體驗其實都還有待加強的話,我們就先優化現有族群,以增強市場滲透率為主!若現有的族群體驗都還沒有做好,就貿然去擴及到銀髮族,可能會面臨流失現有使用者的風險,造成兩敗俱傷的結果。

繪製 STP 圖,以訂定目標族群
確定產品策略

辨認挑戰與框架:以公司員工的思維在優化產品,而不是以比賽取勝為目的

另一個特別考量是當時 Bus+ 內部團隊就只有三個人、且產品現階段並不追求大幅度變更。而我們的思維一直都是想幫助 Bus+ 、提出一個可供他們未來參考的產品提案,所以企業主的需求對我們來說同樣重要。

如此考量了企業資源,我們決定以真實企業框架來提案,踏實的提出能夠達成產品導向成長(Product-Led Growth, PLG)的最小開發設計手段。所以我們的比賽策略跟其他團隊相比,其他團隊可能利用創意或是較新穎的可能去提案,令人耳目一新;我們的提案則是非常實際、符合情況且完整。

因此,這次的產品提案可說是同時服務使用者與企業,使雙方的需求能夠對齊。

分工方式:學習是最強大的工作動機,並確保任務目的明確傳達

我們有建立一個完整的專案 Notion page,將六週賽程以週為單位,每週固定開一次例會,並在第一週就規劃了接下來幾週的 Milestone 來確保進度,理想上以雙鑽石為流程:Discover → Define → Brainstorm → Prototype → Test,輔以每週蹦出的新問題來彈性調整。

而如同標題所述,我們團隊的組成背景,皆是剛入業界或正要轉職的新手設計師,背景來自工設系、動畫系、美術系,十分多元。每個人參加比賽的主要動機都是學習、增加技能,因此我們以大家想要學習的領域來分工:PM、UXR、UXD、UI 組,例如組員其實是 UI Designer,若他覺得自己需要累積研究的經驗,那我們也可以讓他去做 Researcher 的工作。

但因為組內每個人的經驗都差不多,開了一兩次會之後就發現,七嘴八舌的討論很沒有效率,我們需要帶領者,所以又請大家選出每組的小組長,負責該組的任務分配,並確保任務目的明確,才能讓大家朝同個方向前進。假設組員沒有背景又遇到困難的時候,除了讀文章自學,也會直接和組內、組長討論,或是趕快求救資深的助教們,畢竟 UX 總是跨領域又需要溝通,多方參考大家的想法也是學習的過程。

(附上一張搞笑照,當大家在緊迫趕稿時,若你需要協助,你要怎麼告訴其他人呢?當時有組員在畫面上直接放上字級 10,000pt 的 SOS(超大聲的救命),有數個小游標前去救援。我們在頂著死線的夜裡仍讚嘆 Figma 協作模式的偉大。)

組員哀號著 10,000pt 的 SOS

當目標族群的輪廓浮現,我們便準備搜集使用者的第一線資料:「訪談」!

比賽中期:直接接觸使用者,整理體驗、收斂需求

新手訪談初體驗:先確定訪談目的,再擬訪綱與尋找受訪者

我們做訪談的目的有兩個:

第一個目的是要了解使用 Bus+ 的體驗,觀察使用者是否有特別喜歡或不喜歡的地方;第二個是我們已經有一些假說,想透過訪談驗證我們的想法是不是對的。

接著我們招募訪談者,除了設定條件為 30 歲以下的對象,比較特別的是我們同時徵求了 Bus+ 與非 Bus+ 的使用者,兩種各半總共 8 人。這樣一來我們不僅能找到 Bus+ 的優勢和不足之處,也能分析為什麼非使用者不是選擇Bus+ 而是其他的交通 App,進而帶出 Bus+ 市場差異化在哪裡。

我們也擔心不熟悉訪談,可能會引導受訪者回答偏頗或無意間說謊,因此參考了 Unblock 郭子的訪談技巧本丸的問句起手式 等文章,學到許多實用技巧,利用開放式問題去引導出更多我們不曾預料到的答案,其中郭子的私藏問題「請簡單用一個詞或一句話來描述使用 ABC 產品或是某某服務的體驗 『應該』是什麼樣子的?」幫助我們描繪使用者理想中的產品樣貌。在訪談中,甚至有人回答,在他想像中 Bus+ 應該是臺灣的 Google Maps。

同時我們設計在訪談後進行易用性測試,在同樣沒有相關經驗的狀態下,參考前輩們的文章一步步學習,像是 UX Research-易用性測試Write Better Qualitative Usability Tasks: Top 10 Mistakes to Avoid 並於訪談結束後請受訪者們做一次易用性任務,作為產品優化前測,也方便 Redesign 後進行數據對照。

最難的是訪談之後,整理排山倒海的資料

訪談完成後,要如何整理並聚焦需求,是整個專案最困難的部分。我們的建議是:善用工具

我們知道在 UX 領域有各式各樣的分析工具,在以前我也會問別人,到底需不需要使用工具,後來發現這是一個滿蠢的問題,因為並不是要不要使用工具,而是什麼時候要使用工具、要使用哪個工具?根據需求去使用工具而不要被工具綁架,好好使用工具真的可以幫助我們釐清思緒、加速團隊溝通。

大致上我們做了以下步驟:

Step 1. 把訪談逐字稿用親合圖的方式,拆解成一張張的便利貼
Step 2. 依據使用情境,劃分兩大條 CJM(Customer Journey Map),分別是:通勤的固定路線 v.s 週末出遊的不固定路線
Step 3. 將便簽放上 CJM,並直接在 CJM 上做親合圖的統整
Step 4. 篩選需求,以兩大 CJM 皆會碰到的需求為第一優先處理
Step 5. 儘管如此需求還是超級多,這時利用 RICE(Reach、Impact、Confidence、Effort)數值化開發的效益與成本(若對開發的成本不熟悉,建議可以問問工程師朋友),此量化也可以用在後續給企業主的產品 Roadmap 中,排出建議處理的順序

Step 3. 將親合圖便利貼放入 CJM 再整理
Step 4. 以兩大情境皆會碰到的需求為優先處理

也為了瞭解 Bus+ 原本的架構,我們製作了 Functional map,規劃出要新增與優化的功能。並根據 Functional map 繪製 Wireframe 再串成 UI Flow,讓整個產品的操作邏輯更加清晰。

Functional Map
Wireframe
UI Flow

另外,在最終的提案裡,我們並沒有將上述的 UI Flow 直接放上簡報,因為 Flow 一般而言是很枯燥的東西,且觀眾單單看圖絕對無法馬上抓到重點,所以我們直接在 Flow 旁邊佐以使用者的心聲及情緒,讓情境議題更清晰可見,帶著觀眾評審們一起體驗使用者遇到的挫折,讓簡報架構跳脫純功能性,不再像產品說明書一樣平鋪直敘。而適時在簡報中插入 GIF 小動畫,也是幫助理解的好方法,並有效抓住觀眾的注意力。

加入使用者心聲的 Flow

比賽後期:製作 Prototype,並執行後測來驗證成效

UI 不是只討論美感的視覺稿

現在業界很多人都是平面設計師轉 UIUX,所以在好看跟好用的辯論之下,平面設計師跟 UIUX 設計師的思維有時候很不一樣。而我們覺得最大的差別是:介面這個東西是要被拿來用的,他會跟人接觸,甚至你還可以搜集使用數據,而不是單純感覺至上的視覺稿。畢竟這是一個產品,要知道我們做的產品一定是需要符合我們商業模型的,所以我們要有更多的 Database 支撐為什麼做這個、為什麼這樣下決策。

例如在決定字級時,我們就曾面臨意見相左的情況。我們有兩位設計師像站在天平的兩端,一位重視美感、一位重視易用性,為了差異 2pt 的字級開始辯論,拿捏兩者間的平衡。

和不同特質的設計師合作是件有趣又頭痛的事,有時在團隊中如果只有一種聲音,反而會有整隊一起走歪的風險,但面對和自己不同的聲音時,又得去學習如何沿著對方的思路去討論,這些都是身為一人設計師時無法學習到的職場軟實力。

回到故事本身,在美觀與易用性之間,最後考量 Bus+ 的定位是大眾交通型 App,其廣泛客群對易用性的需求會更加重視,因此以大 2pt 的字級為拍板定案。

2pt 字級之爭

而整體介面的改版,在一開始訪談時,我們便收到使用者對 Bus+ 介面的回饋,表示介面很過時,好像停留在 2016 年,甚至有受訪者表示會為了不美觀棄用 Bus+。考量到現今大眾的美感要求上升,我們決定在沿用原本 Bus+ 品牌語彙的前提下,達到通用一致性、提高易讀性、簡潔化介面這三個目標。風格則參考許多知名交通型 App 如 Citymapper、Transit • Subway & Bus Times,也參考了其他具有簡潔設計的 App 如 Uber。

最後我們主要透過以下三點來達成目標:

1. 制定設計系統

首先,我們共同制定關於圓角、間距的原則,接著訂定常用字級大小,還有顏色系統等等。製作設計系統的好處多多,除了作為多人共編的準則、讓視覺具有連貫性,還可以加速開發。

圓角、間距的原則
精修後的設計系統

2. 重新設計 icon

我們以雙色配色的方式重新設計插圖與 icon,增加各項交通工具在首頁上的辨識度。

重新設計後的 icon

3. 色佔比調整

為了使視覺呈現整體更為簡潔,我們以 UI 黃金比例重新調整色佔比,並保留 Bus+ 的品牌色但降低品牌色的比例,此時白底綠綴的設計風格已逐漸成形,最後以綠色的相鄰色黃色作為提示色。

重新調整介面的顏色比例

後測後測!後測非常重要!

一切快要到位後,記得後測!各位!不管前期策略做得再多、介面再精緻,我們都無法保證使用者拿到產品的感想,後測除了驗證自己的設計有無效,還可以幫設計量化成果、用數字溝通。

回到這個專案的目的是要幫助 Bus+ 成長,雖然我們改版的地方很多,但我們只有抓出主要的優化 Flow 串 Prototype 做測試,分別是使用者最大的痛點:「搜尋路線」,與間接影響收益的北極星指標:「收藏站牌」

由於一開始訪談就有做易用性前測,因此後測便非常容易,而前後測比較的數值則是操作任務所需要完成的時間,還有對整體 App 的滿意度評分。

寫在後話

得到銀獎的當下,大家都不敢相信!在初賽簡報以及決賽發表時,看到其他優秀隊伍的成品,我們感受到強敵環伺。比賽結束後,我們甚至在小密室中詢問評審到底為什麼會拿到第二名(笑)。很謝謝評審對 Lucky star 隊伍的肯定。

還有謝謝助教,尤其是跟我們長期合作的 Anniie,總是提供實用的建議,對於策略上或是執行上的各種問題都能有條理的回答我們,甚至抱病也持續在線!是位非常熱忱且具經驗的助教。

不管在初賽或是決賽,我們都有仔細閱讀其他組別的提案簡報,很感謝其他組別帶給我們許多靈感,讓我們受益良多。例如「第 17 組小心肝」在架構上利用情境說故事、在 PDF 中插入 YouTube 影片連結都是很聰明的方法。

最後的感謝留給組員們,除了知識技術外,學到更多的是人與人之間的溝通合作、其他設計師的做事風格,讓大家在短時間內凝聚意志,磨合工作習慣。也從組員身上學到很多閃亮的特質,例如有人把專案整理的清晰又整齊,有人幫忙記錄會議或助教回饋,有人幫忙把大家還沒做或忽略的缺口補起來⋯⋯。有趣的是,從開始到結束,我們從來沒有見過對方,連視訊鏡頭都沒開,回想起那些開會到半夜的時刻,一切都值得了,這是一趟苦盡甘來的精彩旅程。之後組員們將會各自朝向自己的目標繼續前進,在設計師的職涯中能遇見這麼棒的合作夥伴,是一件幸運的事,希望大家都能順利完成夢想。

以下為成員在團隊中的角色及社群連結,如果想進一步聊聊,歡迎和他們聯繫!🙌🏻

  • Wen Weng [PM / UXR / UXD / Presentation]
    一個相信設計可以改變社會的理想主義人。對事理性,對人感性。喜歡做菜、聽音樂、看科技趨勢。
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    🔗 Behance
  • Zozoi Shih 軸軸 [UXR / UID / Presentation]
    大學主修動畫組,起初為動態美術設計師,主要為銀行或學校機構設計解說或宣導動畫。於 2023 年尾離職並參與此次 AAPD 挑戰賽,以外商公司的 PD 為目標,現以專心準備轉職及提升外語能力為主。
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  • Alicia [UXR / UXD]
    美術系出身,曾任平面設計師。2022 年底轉職,於 2023 年初進入一間開發銷售 POS 系統的資訊科技公司擔任 UI 設計師。
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  • Rory [UXR / UXD / UID]
    背景是主修視傳系畢業,去年當完兵後,花了 3 個月時間做作品集與找工作轉職,目前就職香港港商開發 APP 與遙控器的科技公司的 UI 設計師(一個小小的美工)。
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  • Shin [UXR / UXD / UID]
    在設計這條路上,期許能成為持續解決問題而不被問題解決的人。
    🔗 kyu.miyuki1007@gmail.com
  • Maggie [UR / UIUX]
    任職於鴻海集團,畢業於台科設計系,擁有三年的 UIUX 經驗。
    🔗 LinkedIn

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AAPD — As A Product Designer
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