UX Research — Design Thinking: Fomentando el deporte (Case Study Part 1/2)

Berta Montagut
5 min readMay 31, 2019

Imagínate que te levantas por la mañana con energía, con la intención de cumplir con tu jornada laboral y de, al acabar, hacer algo de ejercicio. Sin embargo conforme avanza la jornada laboral también lo hace tu nivel de cansancio y cuando llega la hora de hacer deporte solo te apetece llegar a casa o ir a tomar algo con tus amigos y desconectar.

¿No os parece que muchas veces se habla de la práctica de deporte como si fuera una obligación? Tengo que ir al gimnasio, tengo que entrenar más, tengo que ponerme en forma…

Después de hacer un poco de investigación acerca de la práctica de deporte en nuestro país me topé con unos datos bastante llamativos; en 2010, mientras que una cuarta parte de la población afirmaba haber sido miembro de un gimnasio en algún momento de su vida, casi uno de cada diez decía serlo en el momento de ser encuestado. Esta cifra contrastaba con el 5,1% que decía acudir a él de forma habitual (1 de cada 20 personas).

Por esta razón me propuse saber por qué la gente no practicaba deporte y conseguir que lo hicieran. Este proyecto, en el cual utilicé la metodología del Design Thinking, tuvo una duración total de dos semanas: una para la parte de UX Research (investigación) y otra para la parte de UX Design (el diseño y desarrollo de una solución).

Fase 1: Entender

Encuestas

Para poder mejorar la experiencia de las personas que no les gusta o les da pereza hacer deporte (entre otras razones), lo primero que hice fue lanzar una encuesta a partir del desk research que había hecho previamente, que incluía algunas de la siguientes preguntas:

¿Sueles haces ejercicio?

¿Qué es lo que más te motiva de hacer ejercicio?

¿Y lo que menos te motiva de hacer ejercicio?

¿Dónde sueles hacer ejercicio?

¿Por qué escoges hacer ejercicio en las instalaciones donde lo haces?

Y estos fueron los resultados:

Resultados de la encuesta

Entrevistas

A pesar de que la encuesta me proporcionó mucha información y me ayudó a entender algunas cosas, me faltaba aún por saber el porqué de ellas así que mi siguiente paso fue entrevistar a varios usuarios para investigar en profundidad estos resultados.

Me sorprendió que a pesar de que la mayoría de encuestados habían mencionado que las principales razones para no hacer ejercicio eran la pereza, la falta de tiempo y el cansancio comprendí a través de las entrevistas que la razón principal era que no querían hace deporte solos pues les hacía ver la práctica de ejercicio como una obligación en lugar de una diversión. Muchos también dijeron que preferían tener a una persona experimentada que los guiara mientras hacían deporte o que hasta cierto punto les motivaban los retos y la competición.

Personas y user journeys

A partir de toda la información que había recolectado hasta el momento pude crear dos personas: la primera era una chica extranjera que se había mudado a Barcelona hacía poco y no conocía a casi nadie, el segundo era un hombre de negocios que priorizaba su trabajo a su salud. A partir de estos también cree sus respectivos user journeys los cuales me ayudaron a determinar los pain points.

Personas
User journeys

Fase 2: Definir los problemas

Insights

Una vez tuve organizada toda la información relacionada a la investigación fue el momento de centrar los esfuerzos en mejorar dichos pain points para cumplir el objetivo del proyecto. Toda esta información fue sintetizada a través de los insights (deseos, frustraciones y necesidades).

Insights

How might we…?

Y a través de estos fue más fácil definir las siguientes HMW questions:

¿Cómo podría hacer que el deporte sea más divertido y llamativo?

¿Cómo podría proporcionar a los usuarios personas con experiencia deportiva?

¿Cómo podría hacer que el deporte fuera una actividad social?

¿Cómo podría hacer que los usuarios no se sientan desamparados antes o durante la práctica de ejercicio?

¿Cómo podría ahorra tiempo a los usuarios?

¿Cómo podría facilitar al usuario encontrar ejercicio que disfruten?

¿Cómo podría rebajar los costes de hacer ejercicio en un establecimiento privado?

¿Cómo podría hacer que la gente con poca flexibilidad horaria hiciera ejercicio?

Fase 3: Ideación

A la hora de empezar a idear usé un par de técnicas que me habían funcionado con éxito en otros proyectos: el Brainstorming 3–12–3 y la hibridación y después de la dotmocracy estas fueron las ideas resultantes organizadas en un mapa de contenidos:

Mapa de contenidos

Propuesta de valor:

Teniendo en cuenta toda la exploración hecha hasta el momento resumí la siguiente propuesta de valor:

“Organizar actividades deportivas cerca de los usuarios, impartidas por entrenadores profesionales y para personas que no quieran hacer deporte solas y/o perder tiempo en desplazamientos”.

Esta propuesta tenía como objetivo principal motivar a los diferentes usuarios a practicar ejercicio sin buscar excusas, con profesionales que les ayudaran a mejorar y aprender y a la vez pudieran compartir un buen rato conociendo gente nueva sin la necesidad de hacer grandes desplazamientos, simplemente localizando la clase más cercana las cuales tendrían duraciones variadas para no limitar al usuario.

A partir de la propuesta de valor creamos el Value Proposition Canvas (o lienzo de la propuesta de valor) que me llevaría a definir, también, el Business Model Canvas.

Value Proposition Canvas
Business Model Canvas

Storyboard

Para acabar con la primera parte del proyecto, la investigación, di representación visual a la propuesta de valor a través de un storyboard con el objetivo que sirviera de guía para entender la funcionalidad de la solución.

Storyboard

Si quieres saber cómo acaba todo, pásate por la parte de diseño y prototipado de este proyecto de Design Thinking.

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Berta Montagut

UX/UI Design Student · BA in Translation and Interpreting · Senior Project Management