UI Design — Design Thinking: Fomentando el deporte (Case Study Part 2/2)

Berta Montagut
4 min readJun 10, 2019

Si quieres saber cómo empezó todo, pásate por la parte de investigación de este proyecto de Design Thinking.

Fase 4: Prototipar

El producto tendría como principal objetivo fomentar el deporte, sus funciones principales serían dar al usuario la posibilidad de hacer deporte al aire libre, cerca de donde se encontrara (a través de un sistema de geolocalización) y con gente con las mismas aficiones, sin olvidar que el usuario sería guiado en todo momento por un entrenador profesional. A su vez también le daría la posibilidad de acceder a clases virtuales, que no requerirían de material deportivo extra y que por lo tanto podrían reproducir y llevarse a cabo en la intimidad y comodidad de su casa o, también, en las instalaciones de la oficina con otros compañeros de trabajo.

Arquitectura de la información y flowchat

Con el objetivo de clarificar la información cree la estructura de contenidos que tendría mi producto, así como el recorrido con el que se encontraría el usuario.

Arquitectura de información
Flowchart

Wireframes

Una vez definida la arquitectura de la información y el flujo de usuario determiné y organicé el contenido del producto por pantallas en wireframes.

Wireframes

Look and feel

Con el fin de definir como se vería el producto empecé por crear el Moodboard el cual me ayudó notablemente a definir el estilo visual que adquiriría la aplicación.

Moodboard

En cuando al naming, escogí el concepto de “gimnasio al aire libre”, la unión de estos dos términos en inglés dio como resultado “GymOut!”. Al ser un producto con un concepto dinámico el logo fue mucho más fácil de crear pues el acrónimo del naming (GO!) facilitó mucho las cosas.

Naming y logo

Vistas finales y Wireflow

Posteriormente cree las pantallas finales de la aplicación así como su wireflow. El producto filtraría las actividades deportivas ya fuesen clases presenciales o excursiones según la preferencia, el tiempo disponible y la ubicación del usuario. El usuario debería indicar qué tipo de actividad le apetecía hacer de una lista de opciones, una vez seleccionada su preferencia debería seleccionar una duración y la aplicación le indicaría cual era la clase más cercana a su ubicación y cuantas personas se habrían apuntando hasta el momento de la reserva.

Prototipo
Wireflow

Fase 5: Evaluar

Probé el producto con 5 usuarios los cuales me dieron un feedback muy valuable. Mi intención era crear un producto que fomentara el deporte a través de la práctica de ejercicio conociendo gente nueva, sin embargo casi ninguno de los usuarios percibió el valor social que debía tener la aplicación. A pesar de haber incluido el número de personas apuntadas a una actividad cuando el usuario completaba la reserva, obviamente no resaltaba lo suficiente, pues algunos usuarios creyeron que la aplicación era de uso individual y que las clases eran privadas. Algunos también mencionaron que creían necesario incluir un filtro de nivel de dificultad de la actividad e incluir también deportes de equipo. A pesar de sus valoraciones para majorar el prototipo, todos los usuarios coincidieron en que la aplicación era intuitiva, fácil de utilizar, con un objetivo muy interesante y visualmente minimalista y atractiva.

Testing

Mi siguiente y último paso fue aplicar mejoras al prototipo basándome en las recomendaciones y críticas positivas de los usuarios testados. A su vez añadí una parte de red social para poder compartir las actividades con otros amigos además de con gente nueva. Este fue el resultado final:

Prototipo final

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Berta Montagut

UX/UI Design Student · BA in Translation and Interpreting · Senior Project Management