Project management aplicado al diseño

Soy una diseñadora gráfica que pasó dos años siendo PM. Esto fue lo que aprendí.

Carmen Alicia Coto
4 min readJun 5, 2020

Hace dos años, me enteré qué hacía una project manager.

Fue divertido cómo me enteré. Había ido a una entrevista de trabajo para content creator, porque trabajaba de eso mientras estaba estudiando diseño gráfico. No quedé en ese trabajo pero me ofrecieron, en su lugar, un puesto en el que iba a estar en contacto directo con clientes, equipos creativos, y miles de tarjetas de Jira.

Así que aprendí qué era ser PM cuando me ofrecieron un puesto para serlo. ¿Y qué decidí hacer? Aceptar, con la curiosidad de saber qué iba a aprender en el camino. 🤷

No soy yo, pero tengo un pulóver del mismo color, así que juguemos a que soy yo.

En los dos años que pasé siendo project manager, aprendí un montón de cosas. Algunas relacionadas a los proyectos (newsflash: ¡trabajar en proyectos reales es muy diferente de hacer TPs en la facultad! Shocking, I know), otras relacionadas a liderazgo y resolución de problemas. También aprendí cómo servir cerveza directamente desde la canilla, pero eso no está directamente relacionado al trabajo -¿o sí?-.

Muchas de estas cosas pueden ser aplicadas al trabajo en diseño. No es secreto para nadie que el diseño no solo se aprende diseñando, en realidad se nutre de las intersecciones con muchas otras cosas. Y como a mí me encanta hablar de las intesecciones de intereses y la multipotencialidad, quiero contar sobre las cosas que aprendí siendo project manager que diseña.

El diseño está en todas partes, incluso en la gestión de proyectos

En algún momento durante la carrera de diseño gráfico te das cuenta de que diseñar no es hacer cositas lindas en Illustrator. De hecho, lo más probable es que sea todo menos eso.

Diseñar requiere poder proyectar soluciones a problemas. ¿Y qué hace una project manager? Proyecta soluciones a problemas.

Llevar a cabo un proyecto es un acto lleno de decisiones de diseño. Definir qué se va a hacer, los pasos a seguir, la forma que va a tener el proyecto final y cómo se va a llegar a eso; es todo diseño, sin abrir Illustrator ni un momento.

¡Es pensamiento proyectual en estado puro!

Además, la gestión de un proyecto de diseño no es nada si no tiene una buena base de organización y metodologías, y esto es algo que fácilmente puede trasladarse al acto de diseñar en sí. Lejos están los tiempos en los que una persona podía llamar un archivo askjhdlksa_final.png sin que eso repercutiera en su trabajo.

Hoy, las mejores diseñadoras que conozco son personas metódicas -de esas que organizan por nombre y jerarquías todas las capas dentro de sus archivos- porque saben que las correcciones/revisiones son inevitables, y trabajando metódicamente desde el principio, se ahorran un montón de tiempo (a ellas, y a las demás personas del equipo con las que trabajan).

¿El cliente siempre tiene la razón?

Estar constantemente en contacto con tus clientes te transforma como diseñadora, por dos razones.

La primera, porque te das cuenta de que tus clientes no son monstruos irracionales. Son personas que están contratando un servicio, que tienen un ideal en la cabeza de lo que están buscando, y que esperan ciertas cosas del producto final. La clave está en comunicarse claramente con estas personas para entender cuál es este ideal de producto que traen configurado en sus cabezas, y si puedes, quieres, o estás dispuesta a hacer un producto que encaje en esa configuración mental. Nada más.

La segunda razón es que te das cuenta de que no, el cliente no siempre tiene la razón. A veces, la preconfiguración mental que tienen estas personas sobre el producto de diseño no es la que más les conviene. En esos casos, la labor de la persona que diseña es explicar cuál es la mejor manera de solucionar sus pain points, aunque eso difiera de lo que el cliente estaba pensando originalmente.

Las relaciones con los clientes son siempre un tema de entender las expectativas y de ayudar a darles forma. Si no, un diseñador queda simplemente como un chófer de mouse, sin poder aportar valor real al producto. (Y además, el cliente terminará con un producto que no le ofrece una solución real a sus necesidades).

Que alguien me explique por qué en esta foto hay dos teclados. Muy linda la fotito igual.

La comunicación es clave, en todos los ámbitos

Al final, todo se resume en que comunicarse correctamente es esencial. Hay que poder dejar las cosas en claro: Si todos los stakeholders saben lo que se está haciendo desde el principio, nadie va a sentirse defraudado cuando esté listo el producto final.

Para esto, es esencial tener buenos briefs en los proyectos. Poder bajar a palabras claras lo que se va a hacer y bajo qué términos, evita situaciones en las que el equipo (o vos, como diseñadora) terminas diseñando al azar, escuchando peticiones como “diseñame tres opciones diferentes para que yo elija una”.

Diseñar tiene mucho de gestión, aunque no te sientes a armar diagramas de Gantt regularmente. Y la gestión tiene mucho de diseño, aunque no hayas abierto un programa de Adobe en tu vida.

Al final del día, estoy convencida de que uno puede aprender a diseñar de muchas maneras, dentro y fuera del aula, dentro y fuera de la computadora. Solo hay que estar atenta, y observar.

Nota publicada también en LinkedIn.

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