Diseñando personajes para animación

Fernanda Frick
Here’s the plan — Esp
9 min readMar 1, 2017

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El proceso de crear a Kat y Doug

Evolución de los personajes a través del tiempo.

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Para mí, el diseño de personajes es una de las etapas mas importantes de la pre-producción. Es similar al proceso de casting de una película de acción real, donde hay que elegir al actor indicado con el cual se trabajará antes, durante e incluso después del estreno de la película (Promoción y difusión). Aún más importante, será a quien acompañaremos durante toda la historia y lo que dure el cortometraje, película o serie de TV. Si tomamos una mala decisión, puede sabotear el éxito de la obra, ya que si la audiencia no se identifica con los personajes, no van a poder establecer un vínculo emocional con la historia. Por eso es importante tomarse el tiempo de explorar todas las posibilidades y apostar por tomar la decisión que se sienta correcta.

Ok, ok, muy interesante, pero como se traduce esta lógica del casting de cine de acción real a la animación? El casting es solo para determinar a los actores de voz! O no?

La verdad, yo también pensaba así, pero luego de reflexionar y estudiar sobre los procesos de casting en el cine y compararlos con animación, me di cuenta que eran esencialmente parecidos pero con una diferencia interesante: En acción real, tus personajes vienen casi pre-diseñados. Ves muchos tipos de gente con rasgos distintos, a quien podrías alterar levemente con distinta ropa, peinados o incluso pedirles cambiar su cuerpo al entrenar/engordar etc. Es, viéndolo de manera fría, un catalogo de plantillas, donde terminas eligiendo la mejor mezcla entre habilidades actorales, características físicas y rasgos únicos que otorgue el actor o actriz.

Pero en animación tenemos la particularidad de tener el control de crear desde cero absolutamente TODO de un personaje. Podemos elegir y mezclar distintas características de distintas fuentes hasta dar con el personaje perfecto. El problema de esto, es que no tenemos manera de ver desplegado ante nosotros un abanico de distintas posibilidades de manera predeterminada. Tenemos que crearlas nosotros.

Y por esto el proceso de exploración, a la hora de crear personajes es crucial.

Ahora, debo ser sincera. Como mencioné anteriormente, generalmente mis proyectos personales parten con los personajes. Cada cierto tiempo aparecen entre mis bocetos un personaje que dibujé que me parece lo suficientemente interesante como para inventarle una historia y pasar años de mi vida desarrollando un proyecto para contarla.

Primeros bocetos de personajes (Finales 2013/principios 2014). Seré sincera, Kat siempre se vio mas o menos bien, pero nunca aprendí a dibujar bien a Doug debido a su hocico.

Entonces en el caso de Here’s the Plan, cuando me preguntan por que elegí una gata y un perro, no tengo una respuesta. Luego de que apareció ese primer boceto nunca me planteé si sería mejor que fueran un conejo y perro o una ratona y un gato o un perro y una mapache o peces o dinosaurios o humanos etc.

Pero ya que soy profesora de diseño de personajes, no puedo dejar de contarles todas las etapas que usualmente componen el proceso de diseño. Ademas, es algo que aplico en mayor o menor medida en todos los encargos de clientes que recibo.

Las etapas de mi proceso de diseño de personajes son:

Exploración (Etapa Blue Sky)

A esta etapa se le suele llamar en los grandes estudios “Blue Sky”, ya que el cielo es el limite. Generalmente llegará una descripción psicológica o física, pero aun no es necesario ceñirse al 100% a ellas en todos tus bocetos, ya que lo ideal es explorar el mayor rango de posibilidades para un personaje y ojalá muy contrastante. Como es el personaje? Alto/bajo, flaco/gordo, musculoso/débil, blanco/negro/asiático/latino? Incluso en algunos casos se podría probar con el genero opuesto al planteado.

Ya que me salté esta etapa en Here’s the Plan, hice un par de bocetos nuevos para ilustrar mi punto ;)

Esto es lo que haría al comenzar un proyecto si no tengo un personaje definido.

Búsqueda de referencias

Esta etapa puede ir paralela a la anterior, pero llega un momento donde creo que es muy necesario integrar el uso de referencias, tanto estéticas como fotográficas. Por un lado, es bueno comparar los bocetos que hiciste en la etapa anterior con tus referentes estéticos para medir que tan lejos/cerca están, y acercar /alejarlos dependiendo de tu meta. Estudiar un poco más que hace que esos diseños funcionen y te llamen la atención e intentar integrarlo a tu trabajo.

Referencias fotográficas de perros y gatos. Abajo: Referencias de estilo de “Good-bye Chunky Rice” por Craig Thompson Y “I’ll go crazy if I don’t go crazy tonight” por David O’Reilly

Por otro lado, es posible que en la etapa de exploración uno no esta preocupado de dibujar correctamente, si no que sucede más desde la imaginación y nociones pre-concebidas de lo que estamos dibujando. Al mirar referencias podemos ajustar, o incluso exagerar aspectos de nuestros primeros diseños para mejorarlos y hacerlos mas interesantes.

Por ejemplo, al hacer los primeros bocetos de Kat y Doug no tenia idea de como eran los hocicos de gatos y perros de perfil y era algo que tenía que mejorar. También era un misterio para mí el como se conectaban sus orejas en su cabeza, y eso era necesario para darles mayor solidez y mejorar el diseño.

Igual es importante destacar, que mi objetivo no era hacer algo hyper-realista, entonces me basé en ciertos aspectos que me interesaban y deseche otros. Por ejemplo, el tamaño de los ojos, la forma real de la boca de los gatos, longitud del hocico, entre muchas otras cosas.

Bocetos de Kat y Doug interactuando. Es importante dibujar a los personajes dentro de su actitud durante el proceso de diseño, si no, es difícil determinar si funcionan.

Pulido

Una vez que nos decidimos por un diseño, es momento de explorar formas de pulirlos. Ya están los elementos principales en su lugar y es momento de intentar que sean lo mas visualmente atractivos posibles.

Esto significa comprender y diseñar los ritmos en el diseño, simplificar formas para que el diseño fluya mejor y quizás volver a integrar aspectos de nuestros referentes que pudieran aumentar la calidad de nuestros diseños.

En este caso, no pulí mucho los diseños, pero con este boceto decidí las proporciones de los personajes, con formas un poco mas estilizadas y más cabezones. Luego este diseño se modificaría en producción al momento de traducirlo a 3D, incluyendo la decisión de escalar las cabezas para que fueran levemente mas realistas y un poco menos cartoon/chibi.

Model / Production Sheets

La ultima etapa de diseño de personaje, sería la mas técnica: Estructurar los diseños para que luego los modeladores puedan usarlos de referencia al traducirlos al 3D o los animadores animen en 2D. También acá es donde se diseña una carta de expresiones, poses y posiciones de bocas.

Model Sheets de Kat y Doug. Finalmente la forma de cuerpo se mantuvo muy similar, pero las cabezas se sometieron a un extenso proceso de prueba y error.

En el caso de Here’s de Plan, debo admitir que los model sheets fueron calcados del primer modelo 3D que hice, ya que sabía que volveríamos a pulir el diseño y eran necesarios solo porque la postulación a los fondos de financiamiento lo requería. En retrospectiva debí haber hecho un model sheet antes de hacer los nuevos modelos, pero hablaré de los desafíos de traducir los diseños 2D al 3D en un post a futuro.

Extras

Como extra me gustaría hablar un poco del proceso de diseño de ropa. Para no complicarme en la etapa inicial, solo los dibuje con su ropa por defecto, pero a lo largo de la historia iban a necesitar cambiar sus estilos de vestir. Me hubiese gustado diseñar un closet completo para cada uno pero una vez que se esta tan adentro del proceso uno comienza a aterrizar el diseño según las realidades de la producción.

Y al realidad era que durante mas cambios de ropa hubieran, mas tiempo y dinero íbamos a gastar. Entonces me limité solo a 4 trajes por personaje.

Trajes de Boda.
Los distintos trajes a través de los distintos momentos donde transcurre la historia.

No sé mucho de moda, por lo tanto buscar referencias era esencial. Me limité a tiendas que me gustaban como Modcloth y Asos principalmente para la ropa de Kat. Lamentablemente no busqué muchas referencias para Doug, ya que me quedé un poco con el estigma de que no hay muchas alternativas de vestimenta para hombres, pero me gustaría asesorarme con alguien a futuro para romper ese esquema.

Acá fue donde entró el trabajo de Meli Yensen, nuestra diseñadora de concepts adicionales, quien presento muchas posibilidades para uno de los trajes de trabajo de Kat. Tener tantas opciones es muy útil ya que ayuda a entender que le va y que no al personaje. Lamentablemente, a veces una opción podía parecer perfecta, pero había que descartarla debido a que tenían características que podían resultar complicadas a la hora de modelarlos en 3D.

Diseño de ropas por Meli Yensen

Características generales:

Durante todo estos procesos es importante preguntarse que quiero comunicar con los personajes y que características internas quiero que reflejen externamente.

En el caso de Kat, debería comunicar dinamismo, orden, pasión y como meta personal no hacerla clichemente femenina (¿una cinta rosada? ¿pestañas largas?) y que no tuviera proporciones sexualizadas, como la recurrente y sobre utilizada forma de reloj de arena, donde la cintura es microscópica. Es chistoso/trágico, por que al no seguir esta tendencia,mucha gente comentó que Kat se veía muy gorda (¿enserio?) pero ese también es un tema para otro post.

En el caso de Doug quise comunicar estabilidad, protección y ternura. Tenia que tener un tipo de cuerpo grande y un poco tosco para poder justificar su torpeza en la historia y dar una sensación un poco de “gigante bueno”. El hecho de que los corgis casi no tienen cuello, ayudaba a esta sensación.

También algunos se han preguntado, por que ambos tienen el mismo patrón naranjo en sus cabezas, ya que a veces causa confusión sobre que tipo de animales son y se contradice con una regla general que establece que tus protagonistas deberían contrastar entre sí.

Frame final del cortometraje

La razón es que quería demostrar a través del diseño lo afines y unidos que eran como pareja, a pesar de ser de razas completamente distintas (y con la carga de ser enemigos). El hecho de que sean tan diferentes pero que compartan una característica física común, comunica que en el fondo son similares. Además, me base en artículos que teorizan sobre que las parejas que llevan mucho tiempo juntos comienzan a parecerse entre ellos, especialmente si se llevan bien. No sé que tan real sea eso, pero es algo que me gusto mucho leer y quise incluir.

Creo que todas estas intenciones no están integradas de manera obvia en los diseños, pero definitivamente hubo un proceso de retroalimentación entre los diseños visuales y el diseño/escritura psicológica de ellos que eventualmente llegaron al resultado de personajes tridimensionales que quieres ver actuar por 18 minutos.

Conclusión

Es muy importante en esta etapa no quedarse con el primer boceto o la idea inicial. Si bien yo no me alejé mucho de eso, si hubieron múltiples revisiones para pulir y mejorar los primeros bocetos hasta que cumplieran cierto estándar de calidad y alinear la estética con mis intenciones.

También si no se tienen habilidades para dibujar algo o no sabes como hacerlo, siempre buscar referencias! Son útiles en cada etapa del proceso y ayudan a crecer como artista.

Finalmente, en retrospectiva, los aspectos técnicos de diseño de personaje también son muy importantes.

En este proyecto nunca definí bien las distintas bocas de los personajes para expresiones y lipsync, las poses de ojos y cejas, los dientes y como funcionarían las mejillas. Esto provocó que a la hora de traducirlo al 3D, el modelador tuviera todas estas preguntas y yo tuviera que improvisar la respuesta, perdiendo tiempo y fluidez en el proceso. Para la próxima, tengo claro que es una etapa que no me puedo saltar, aunque es imposible adelantarse a todo y siempre hay que estar preparado en caso de que ese tipo de dudas aparezcan durante el proyecto.

Rotación modelos de personajes finales. Modelados por Sebastián Aburto.

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