Dungeon’s Crown

Como ser um Mestre do improviso. (Parte 1)

Gabriel Abreu Lugão
5 min readJan 9, 2018

“Eu não preciso preparar muitas coisas antes do jogo, eu meio que só dou uma pincelada. Mas eles acreditam que eu gastei horas e horas planejando tudo isso.” - Chris Perkins, produtor sênior de Dungeons & Dragons e Mestre do Jogo da Acquisitions Incorporated.

Este artigo contém uma tradução livre de alguns trechos do livro “The Lazy Dungeon Master” por Michael E. Shea, assim como vários conceitos que adquiri ao longo do tempo, e compartilho aqui.

O livro em questão é baseado em duas ideias. A primeira considera que muitos MJ’s (Mestre do Jogo) acreditam que gastar um bom tempo planejando toda a aventura do jogo que estão prestes a narrar é a melhor forma de transformá-la em algo espetacular ou épico, sem necessariamente pensar naquilo que poderia ser mais divertido para o grupo. A segunda, e talvez mais profunda, considera que menos planejamento e preparação podem resultar numa sessão mais prazerosa.

Com essas duas ideias em mente, o este artigo tem a intenção de:

  • Reduzir o tempo que você gasta preparando seus jogos.
  • Te ajudar a focar nos elementos que tragam mais diversão para você e seu grupo.
  • Te mostrar como o ato de preparar menos resulta em um jogo mais dinâmico e emocionante.

Parte 1 — Por onde começar?

Nesta primeira parte, procuro mostrar algumas ideias e conceitos que possam auxiliar os Mestres/Narradores a entender o que é importante durante a preparação de um jogo.

Você provavelmente adora preparar suas aventuras, e as ideias vêm numa tempestade de criatividade. Mas você não precisa deixar de se divertir com a preparação do jogo. Ao invés disso, verá como preparar uma sessão de maneira focada nas coisas que podem trazer mais prazer para o seu grupo.

Talvez nem todos os conceitos possam estar alinhados com o seu estilo. Não há uma maneira correta de se fazer isso, entretanto este texto pode dar algo a ser considerado para quando você estiver preparando suas histórias. Utilize o que funciona e descarte o resto.

“De todo preparo que você faz, talvez somente 10% será usado no jogo.”

Prepare somente aquilo que mais beneficiará sua sessão.
Uma simples frase, mas difícil de seguir. Todos nós conhecemos os lemas “Mantenha-o Simples” e “Menos é mais”. Entretanto, descobrir o que realmente importa requer um pouco de prática e esforço.

O sucesso ou o desastre de uma sessão não depende de quanto tempo você gastou com a preparação. A história é construída dentro do grupo de pessoas que estão presentes na mesa e o que elas podem trazer à ela.

Bons trabalhos criativos vem com o que é eliminado, não com o que é adicionado. O que você eliminaria pra manter seu tempo e energia focados na direção certa? Que atividades são as que trarão menos benefícios ao seu jogo?
Aquilo que parece ser produtivo pode não ser. Você pode acabar gastando um bom tempo preparando monstros, uma cena ou um encontro para que nada disso funcione quando seus personagens não agem da forma que você estava esperado.

A criação de um monstro totalmente customizado, por exemplo, pode parecer algo indispensável. Mas a criação desse monstro é realmente importante?
Construir sua campanha em volta das histórias dos seus jogadores pode ser um outro tipo de resistência. Algumas vezes uma boa solução é aprender a deixar a história ser construída ali na mesa.

As vezes a coisa mais difícil de fazer, é fazer nada.

“Pare de tentar controlar tudo e deixa rolar.” — Tyler Durden (Clube da Luta)

Deixa rolar.
Geralmente temos medo de deixar as coisas saírem do nosso controle, e aprender a “deixar rolar” parece difícil de fazer.

Jogar RPG, não é o mesmo que contar uma história como num livro ou num filme; permita que a história seja criada no momento do jogo, pelas pessoas em volta da mesa. Aliás, essas histórias não são criadas quando você escreve a aventura, enredo, missões, ou quando constrói uma masmorra, um vilão ou um monstro. Essas histórias são criadas quando as pessoas em volta da mesa dão vida a esse mundo.

“Nenhum plano sobrevive aos jogadores.” — Davena Oaks, (The She DM)

Evite perder tempo com coisas que podem ser pouco produtivas.
Não é apenas sobre perder seu tempo, mas é sobre gastar esse tempo com algo que realmente possa ser produtivo, impactante e prazeroso pra sua mesa.

É muito comum acabarmos gastando horas na criação de um “monstro perfeito”, enquanto a grande maioria dos sistemas já apresentam centenas de monstros de diversos tipos e níveis. Tudo isso pra que ele seja derrotado em alguns turnos quando for confrontado pelos jogadores. É bem provável que você nem seja capaz de mostrar todas as habilidades e segredos desse monstro.

Deixe de criar vínculos tão fortes com o seu próprio material.
Quanto mais tempo você investe na preparação do seu jogo, mais você deseja que os jogadores experimentem aquilo que você criou. Se você gastar três horas projetando um complexo mapa tridimensional para um encontro decisivo, qual a probabilidade de você ter se preocupado em projetar maneiras para que os jogadores possam simplesmente “pular a fase”? Quão feliz você ficaria quando um mago boladão usasse uma magia de teleporte, ou um feitiço de voo, e todos os jogadores saíssem de lá num passe de mágica?

Cada minuto que investimos na preparação do jogo, mais nos comprometemos emocionalmente em utilizar o resultado desse preparo em nossas histórias. Queremos que os jogadores vejam aquilo que preparamos com tanto amor e carinho para eles. Porém, quanto mais coisas preparamos, menor é a chance de mostrar tudo o que fizemos.

Construa a história no momento certo, não antes de quando deveria.
A história dos nossos jogos acontecem quando elas são apresentadas na mesa, não quando estamos escrevendo elas numa folha ou na tela de um computador. Quanto mais tentamos prever a história andes do jogo, mais fácil fica de cairmos na armadilha de uma história roteirizada, programada e com uma narrativa bem chata.

Existem maneiras de evitar isso e ainda nos divertimos com a preparação dos nossos jogos. Podemos fazer isso nos concentrando em montar parte do pano de fundo, cenário, criaturas e personagens que vão interagir com os personagens dos jogadores e vai conectá-los ao mundo que o grupo todo está ajudando a construir.

A próxima parte apresenta alguns conceitos e técnicas que podem ser aplicadas na preparação e durante o jogo. Você já pode conferi-la AQUI!

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Gabriel Abreu Lugão

Entusiasta de RPG, Jogos, Cultura e atividades lúdicas. Aqui no Medium, escrevo alguns textos voltados à prática do RPG.