Atena- Porque os testes de usabilidade são tão importantes no desenvolvimento de novos produtos

Gabriel Tinoco
8 min readJul 26, 2021

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Este artigo é um complemento do case Atena, facilitando a vida de quem faz vestibular desenvolvido com Mateus Bressane e Lana Moreira.

Primeiro de tudo é: O que seria um teste de usabilidade? Qual a finalidade? Por que eles são tão importantes?

Mas o que é um teste usabilidade?

Teste de usabilidade é uma ferramenta de UX que tem como principal objetivo identificar pontos de melhoria no produto testado, ter ideias de soluções e aprender com a forma que o usuário se comporta. Importante dizer que não se deve testar por testar. É crucial que exista um planejamento prévio para que seja possível que se aprenda ao máximo com cada teste, cada usuário e em cada etapa. É preciso saber o que se quer aprender.

Quando devo testar?

Todo produto está em constante processo de melhora. Para que essa melhora ocorra os testes são necessários.

Quanto mais cedo testar, melhor! Quanto mais cedo forem identificados os pontos de melhora, mais baratos e rápidos eles são de resolver.

Não é necessário que o produto esteja pronto para testar. A partir do protótipo de baixa fidelidade (aquele feito geralmente com desenhos em papel) já possível começar a testar. Para este caso 2 ou 3 usuários do seu público-alvo já são suficientes para que tenhamos os primeiros aprendizados.
Obs: O primeiro teste é feito com desenhos em papel pois é mais rápido de se expor as ideias do que indo direto para um software de criação e toda a equipe pode ( e deve! ) participar.

Mas com quantas pessoas preciso testar?

Segundo artigo da Nielsen Norman Group testar com 5 usuários é suficiente para se ter aprendizados valiosos. Com números acima de 5 os padrões começam a se repetir e os aprendizados tendem a ser menores.

É importante que se saiba antes de fazer os testes o que se deseja aprender e se faça um planejamento para que seja possível orientar as pessoas recrutadas, fazer as perguntas corretas e principalmente não enviesar o teste. Nosso objetivo é aprender.

Quase nunca o que o usuário fala é o que ele faz.

Observe-os com bastante atenção.

E como conseguir usuários para testar?

Nosso primeiro movimento foi pedir indicações para parentes e amigos. Dessa forma conseguimos entrar em contato com duas pessoas que puderam ajudar, as que conversamos para o teste do protótipo de baixa fidelidade. Sabíamos que duas pessoas seria pouco para as etapas seguintes.

Devido a isso pedimos mais indicações em grupos de WhatsApp de amigos e conhecidos, e também passamos a participar de grupos nas redes sociais (com a permissão dos moderadores) para conseguirmos recrutar quando houvesse necessidade nos testes seguintes. Deu certo. Ao todo conversamos e fizemos os testes com 19 estudantes.

Testando o protótipo de Baixa Fidelidade

Foi decidido, devido ao momento de pandemia, testar o protótipo de baixa fidelidade utilizando o Figma pois não há necessidade de estar presente tanto o observador quanto o usuário.

Foram passadas as seguintes missões para os dois usuários testados:
1: Entrar na plataforma
2: Tirar uma dúvida de biologia
3: Entrar em contato com o professor

Aprendizados
Os dois usuários testados conseguiram entrar na plataforma, porém tiveram dificuldade de tirar a dúvida de biologia. Houve dificuldade para identificar o botão pequeno de “aulas particulares”

Testando o protótipo de Média Fidelidade

Percebemos com os testes anteriores que, mesmo o protótipo em papel tendo uma leitura pior, precisaríamos deixar as funções mais claras e com destaque para o olhar do nosso usuário. Coisas como tamanho das letras e botões, informar ao usuário seu estado atual por exemplo são coisas importantíssimas.

Decidimos manter o menu lateral com as mesmas informações adicionando apenas “dúvidas”. Seriam eles:
.Duvidas
.Cronograma
.Tarefas
.Agendados
.Anotações
.Desempenho
.Favoritos

Para este teste, optamos por cobrir uma gama maior de funcionalidades. Precisávamos saber se nossa ideia era compatível com as necessidades reais dos estudantes.

Nesta rodada de testes fizemos uma chamada via google meet com 5 estudantes que prestariam vestibular neste ano de 2021 e estavam se preparando.

Percebemos que há uma certa dose de desconfiança por parte dos estudantes em mostrarem seus rostos, algo que para um teste de usabilidade, acrescenta muito. Para tentar amenizar essa resistência marcamos uma conversa prévia rápida e informal (sem vídeo), em alguns casos um dia antes do teste. Explicamos que era o que estávamos desenvolvendo que seria testado e não os próprios estudantes. Isso gerou um sentimento de mais tranquilidade e facilitou na hora do teste de fato.

Foram passadas as seguintes missões para os cinco usuários testados:
1: Entrar na plataforma
2: Tirar uma dúvida de genética
3: Entrar em contato com um professor para fazer uma aula
4: Como você favoritaria um tema na aba de dúvidas?
5: Olhando esta barra de funcionalidades, onde registraria tudo que tem que fazer na semana.

Aprendizados
Houveram muitos pontos de melhoria neste segundo teste, algo que já prevíamos. São eles:
1: Nenhum dos cinco usuários entendeu que clicar o ícone de de “favoritar” que simbolizamos com um coração. Percebemos também que os usuários não sentem necessidade de favoritar dúvidas e sim anotações importantes, logo essa “favoritação” precisaria ser revista junto com o ícone usado.

2: Todos os usuários apontaram como confusa a tela de cronograma. Isso nos levou a debates sobre recria-la de forma a facilitar a compreensão.

3: Cada um dos 5 usuários compreendeu a tela de tarefas de uma forma diferente.

4: A tela de anotações também gerou certa confusão. Trabalhamos para reformular a tela de modo a torná-la mais compreensiva.

5: Definir de forma mais coerente a ordem as funcionalidades no menu lateral. Aprendemos que a primeira coisa que os estudantes olham é o cronograma e não a parte de dúvidas como no protótipo de média fidelidade.

6: Percebemos também que a tela de desempenho carecia de mais detalhamento e nos fizemos uma pergunta: “Ela se comunicaria com qual funcionalidade? Resposta: Tarefas”.

Testando o protótipo de Alta Fidelidade ( Teste 1 )

Para esta etapa estávamos mais otimistas. Entendíamos que adicionando cores e fazendo ajustes importantes como melhorar o layout dos botões teríamos além de uma fluidez melhor na experiência que nossos usuários teriam. Para isso foi feito também um trabalho de UX writting visando justamente usar palavras e termos com os quais nossos usuários já estão acostumados. Veja aqui os estudos de UX writting.

Seguimos o mesmo processo do teste anterior. Conseguimos recrutar 7 estudantes de vestibular e durante uma semana fizemos os testes.

Nunca faça os testes novos com os mesmos usuários pois eles já possuem memórias do teste anterior e dessa forma aprende-se muito pouco!

Passamos missões semelhantes às do teste anterior do wireframe, mas nossos objetivos principais eram:
1: Saber se houve melhora relevante no entendimento das telas remodeladas (Cronograma, anotações, favoritos, tarefas, desempenho e dúvidas)

2: Se o ícone de “favoritar” ficou mais fácil de entender.

3: Se a ordem das funcionalidades ficou mais coerente e foi melhor aceita.

4: Receber o máximo de feedbacks sobre tudo agora que já possuíamos um layout mais colorido e amigável.

Aprendizados
1: Houve de fato um entendimento substancialmente melhor das telas de cronograma, anotações, favoritos, tarefas, desempenho e dúvidas.

2: Mesmo com a legenda logo abaixo na versão desktop e um botão “legenda” na versão mobile, 3 dos 7 usuários tiveram dificuldade no entendimento dos círculos coloridos usados nas datas. A exposição das matérias foi um sucesso entre todos os 7.

3: Dos 7 usuários, 2 deles levaram um tempo excessivo para compreender os termos “login” e “logout” devido à falta de familiaridade com a tecnologia. Isso nos levou a avaliar sua troca para “entrar” e “sair” visando uma maior inclusão.

4: Remover a data em “agendamentos”. Os 7 usuários entenderam ser os agendados do dia e não todos como imaginamos ao projetar. Detalhar mais o que fica escrito na “caixinha” para agilizar o acesso a informações como a faculdade para a qual o usuário prestará a prova.

5: O ícone de “favoritar” foi um sucesso. Usamos o princípio da familiaridade ao aplicar a “bandeirinha” que o Instagram usa e deu certo.

6: A tela de “tarefas” não foi bem. Somente 1 dos 7 usuários entendeu da forma que projetamos. Os ícones também não foram interpretados com clareza gerando bastante confusão. Todos os 7 usuários sugeriram deixar visíveis os subtópicos de cada matéria também. A tela de fato não ficou clara e útil.

7: Identificamos a necessidade de definir melhor um critério para que os usuários possam avaliar seu desempenho na tela de “desempenho”. Houve confusão por parte de todos nesta funcionalidade.

8: A funcionalidade “lembretes” novamente não foi bem. Devido a isso percebemos que talvez o problema não fosse a funcionalidade talvez simplesmente a palavra “lembretes”.

9: Em “aulas particulares” 3 dos 7 usuários não perceberam que “ver respostas” e “fazer aula particular” eram botões. Precisamos procurar deixar esses botões com mais cara de botão.

Testando o protótipo de Alta Fidelidade ( Teste 2 )

Comparação das versões 1 e 2 Desktop
Comparação das versões 1 e 2 Mobile

Para esta segunda rodada de testes de usabilidade decidimos usar uma técnica chamada “Rainbow spreadsheet”. Ela nos ajudou bastante a estruturar melhor os testes. Conseguimos com ela testar de forma mais organizada, nos poupou bastante tempo na documentação dos aprendizados e ajudou também na definição dos próximos passos. Por ser uma técnica onde a equipe preenche certos campos durante o teste, ela se provou extremamente útil. Ela foi desenvolvida pensando em times maiores, mas foi possível tranquilamente usa-la com nosso time reduzido. 3 pessoas no caso onde 1 ficou focada em conduzir o teste com usuário e dar suporte aos 2 observadores que tinham como principal missão além de observar, preencher campos relevantes dos “sheets” em tempo real.

Durante o planejamento do teste foi possível definir o que seria testado e durante o teste os campos foram sendo coloridos ou não com as cores do arco-íris (daí o nome “Rainbow”) facilitando o entendimento da própria equipe e ajudando a relembrar do teste mesmo depois de passados alguns dias. As imagens abaixo mostram bem isso e inclusive nossos próximos passos.

Conclusão

Os testes de usabilidade são importantíssimos do desenvolvimento de qualquer solução independente da área, nicho e público. Sem eles a chance de um caminho errado ser tomado e se criar algo que ninguém precisa é gigante. Erros geram aprendizados. Aprendizados geram boas decisões. Quanto antes errar, melhor. Quanto antes testar, melhor. Quanto mais testar, melhor.

O Atena Team

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Gabriel Tinoco: UX research, UI design, UX strategy, prototipação

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