Da zero a Seo (dal 1991 al 1998)

Ultimamente ho pensato al percorso che ho fatto per diventare Seo…

gareth jax
8 min readJul 20, 2014

Ogni tanto ripercorro mentalmente il percorso che mi ha portato a diventare un fan del marketing online (non mi definisco “esperto” o peggio ancora “Guru”, perchè sono etichette che non mi piacciono).

E’ un percorso lungo e tortuoso, ma grazie a medium, ho deciso di provare a racchiuderlo in un unico testo che magari poi diventerà un ebook e che vi farà rimpiangere il tempo che avete speso a leggerlo.

Nota: alcuni elementi potrebbero essere cronologicamente errati: purtroppo la mia memoria storica che è la ma mia GMAIL non va oltre la sua creazione che è il 2004-2005.

Fortunatamente più invecchio, più la mia memoria comincia ad essere inaffidabile ma allo stesso tempo le persone giovani mi perdonano la mia senilità.

Fase seminale: dal 1991 al 1998

Sono uno di quelli che fa ancora il militare, lo faccio negli alpini a Belluno. Per me che sono di Torino è uno strazio notevole. Su questo aspetto non spenderò molte parole, salvo ringraziare per l’ennesima volta in questi 20 anni, Max e Nanni per essere venuti al mio giuramento da Torino, il luglio 1993, facendo un giro interminabile (e torrido) in treno per venirmi a salutare.

“Giorda, ma secondo te è quello?”

“Si si, è lui!”

“Naaaa, secondo me è quello là”

“Hai ragione! SIcuramente è quello là”

Salvo che io non c’ero al giuramento, perchè alcuni giorni prima mi ero ammalato ed ero stato mandato all’ospedale di Padova. Avendo dovuto saltare le prove del giuramento mi avevano escluso dalla cerimonia.

Imbarazzi a parte, finiti gli undici mesi nel cazzo di Cadore, torno a casa, butto il cappello da alpino nella spazzatura e mi faccio una nota mentale di progettare una bomba alla grappa per spazzare via il Bellunese. (sto pensando di lanciare un kickstarter).

Fatto è che finito il militare è ora di lavorare, per cui dopo aver fatto un biennio come sistemista-programmatore al Ghiglieno di Torino, vado a lavorare… come tecnico in un negozio di informatica dei miei parenti di Rivarolo.

La parentesi del Ghiglieno (1991-1993)

Il Ghiglieno, che la maggior parte di voi lettori avrà problemi a pronunciare, prende il nome dal fondatore “Carlo Ghiglieno”.

Probabilmente avrete problemi a pronunciare anche Agliè, Praglie, Cuorgnè se non avete origini gallo-cisalpine, ma non voglio infierire.

Il centro Ghiglieno, rappresentava per me un punto di arrivo fondamentale: dopo 6 anni di noia, scazzo e insoddisfazione a studiare Ragioneria, finalmente avevo la possibilità di studiare informatica ad un livello decente in due anni senza per forza impiegare 5+ anni della mia vita in università a Torino.

Non trovo immagini reali del Ghiglieno per cui userò la fortezza delle scienze

Nel biennio del ghiglieno studio una serie di materie che finalmente mi danno la possibilità di formalizzare la passione che ho sempre avuto per l’informatica fin da bambino.

E sono due anni che vanno alla grande, mi sento a mio agio, capisco le cose che vengono spiegate e sono incredibilmente creativo. Faccio nuovi amici, penso che finalmente ho la conferma di quello che voglio fare nella mia vita: il programmatore! (che è un termine genericissimo lo so).

Poi mi capita la cartolina del militare. Parto per Belluno e si chiude la parentesi felice.

La crescita tecnica 1994-1998

Non sono felice di andare a lavorare come tecnico, d’altra parte è comodo, molto comodo: il negozio è praticamente sotto casa, non ho spese di trasporto, non ho costi aggiuntivi (mangio a casa).

Figo no ?

Peccato che:

  • non sono propriamente estroverso e il contatto con il pubblico non mi piace
  • la mia base formativa è sul software, non sull’hardware, quindi devo imparare tutto, come se fossi uno stagista. In pratica due anni di studio buttati nel cesso.

La cosa ovviamente non è completamente negativa, imparo a configurare server di rete, a tirare cavi di rete, a capire che windows è una accozzaglia di bachi in un vestito di sistema operativo. E a odiare il contatto con il pubblico.

Inoltre nel corso degli anni vengo a conoscere cose interessanti e sopratutto grazie alla scoperta del magico strumento chiamato modem, (a 2400 bit per secondo) entro nel magico mondo delle BBS amatoriali e di fidonet.

E’ un movimento underground di pionieri della comunicazione, che scrivono tramite un sistema di messaggistica offline e che si connette solo per trasferire le risposte. E’ un’epoca dove la telefonata si paga a tempo, quindi bisogna ottimizzare i trasferimenti per evitare spese inutili.

La comunicazione è ancora terribilmente asincrona, ma già cosi’ è affascinante vedere le persone che discutono su vari argomenti.

Una delle scoperte di questi anni è un videogioco di strategia multiutente asincrono by mail, chiamato VGAplanets.

VGAplanets

Che cos’e’ un gioco asincrono by mail? Significa che le mosse dei giocatori vengono effettuate in tempi non contemporanei.

Non è una caratteristica che possa essere adatta a tutti i tipi di giochi, ma il funzionamento era abbastanza intelligente:

  • ogni giocatore mandava un “pacchetto” (via mail) con gli ordini di gioco al server
  • il server quando aveva ricevuto tutti gli ordini di tutti i giocatori, conteggiava tutti i risultati e spediva ai giocatori un pacchetto con i risultati e con lo scenario cambiato.

VGAplanets, esiste tutt’ora in una variante completamente online, ma all’epoca era un gioco DOS, con una mappa stellare abbastanza astratta, dove 11 giocatori cercavano di ottenere la supremazia stellare tramite l’uso delle armi.

Il gioco si faceva forza di usare razze che erano entrate nell’immaginario collettivo come i Borg di star trek o L’impero di Guerre stellari.

Erano anni dove l’immaginazione giocava una parte fondamentale nel gioco, osservate nel video che segue una scena di combattimento tra due astronavi.

https://www.youtube.com/watch?v=tSQjWfIjrzk&index=3&list=PL01BB2A975155BD44

Non c’era la possibilità di scontri epici tra flotte immense, era sempre 1-vs-1 e se c’erano più astronavi in un gruppo, gli scontri venivano risolti in sequenza :D Poco realistico, ma insomma, c’era già tanta adrenalina così!

In quegli anni io e alcuni amici ci dilettavamo anche con software 3d, come 3dstudio (quello DOS, non quello Max), Imagine 3d (per Amiga) e un altro per mac di cui non ricordo il nome (forse era Stratavision, ma non sono sicuro).

Passa il tempo e iniziamo a pensare di voler fare il nostro gioco. Stile VGAplanets, perchè ci piace come modalità, ma siamo appassionati di fantascienza, di anime giapponesi, vogliamo fare qualcosa di più massivo! Battaglie tra centinaia di astronavi, zip zip, fashooom, kablammo!

Facciamo una serie di sessioni di pianificazione, prendiamo un sacco di appunti delle cose che vorremmo che ci fossero e nasce il progetto.

Nome in codice: Planet Zeta.

Ok, PlanetZ è una idea che ci piaceva, ma nessuno di noi era abbastanza ferrato nella creazione di un set di regole ferreo: ci piacevano i (video)giochi, siamo anche roleplayers da diversi anni, ma le regole di un gioco fantasy non si adattano a creare una simulazione strategica, così coinvolgiamo due conoscenti che sono wargamers professionisti.

Gente che manda a morire migliaia di persone all’arma bianca, per simulare scenari storici insomma! Mica pizza e fichi.

Siamo in cinque, portiamo avanti la pianificazione per diversi mesi, Planet Z ha delle caratteristiche davvero innovative per essere un gioco pensato in quegli anni:

  • Mappa stellare su 3 dimensioni, per simulare uno spazio reale
  • Interfaccia di navigazione 3d, per poter meglio comprendere gli spazi di gioco
  • Simulazione di scontri tra flotte, quindi non più 1-vs-1 ma tanti-vs-tanti
  • Battaglia in 3d, con visuale orientabile, perchè la registrazione è fissa (non si può influenzare lo scontro a posteriori) ma è possibile vedere lo scontro da diverse angolazioni
  • Customizzazione delle astronavi. Diversi giochi di strategia offrivano la possibilità di inserire diversi moduli per personalizzare i mezzi di gioco, la differenza è che PlanetZ avrebbe avuto un editor 3d semplificato per “montare” i moduli sullo chassis dell’astronave, creando delle configurazioni originali e uniche.
  • Massicciamente multiplayer non mi ricordo il numero preciso ma avevamo ipotizzato centinaia di giocatori per “universo”(cioè server di giocatori)
  • Server based “clock”: il servizio che gestiva la risoluzione degli eventi avrebbe fatto da timer imparziale. In mancanza di mosse da parte di un giocatore, avrebbe processato ciò che era disponibile. Uno dei limiti di VGAplanets era che il server doveva essere fatto eseguire manualmente dal giocatore che gestiva il gioco. C’erano dei workaround ma non erano così avanzati.
  • Invio tramite internet degli ordini di gioco… sembra scontato ma…
Quelli che non sanno la differenza tra un floppy blu e un floppy nero pososno anche smettere di leggere. No scherzo, dai.

1996: the rise of internet and Pentex

In quegli anni aveva cominciato a fare la sua comparizione, la “rete delle reti”, Internet. Miraggio di molti e privilegio di alcuni, Internet rappresentava un potenziale enorme.

Allora i gatti in rete erano pochi, si preferiva cercare altro, magari si otteneva da un amico una serie di scansioni di illustrazioni di manga giapponesi! (a volte anche osè)

A quel tempo accedere a internet era un costo enorme: generalmente chi poteva accedervi erano le persone che orbitavano in aziende importanti o legati all’università (esempio: il politecnico di Torino).

Quando Video on line, cominciò a dare accesso a internet, pagando “solo la connessione urbana”, la vita di molte persone non fu più la stessa.

Si andava ancora al massimo a 33.6kbit o 56kbit nei casi più fortunati, ma era comunque un inizio entusiasmante. Il web era principalmente statico, c’erano immagini e testi, zero video, zero streaming.

Per i più giovani, una adsl da 8mega, equivale a 8000Kbit. Grossomodo 142 volte di più.

Ma ci bastava. Era esaltante.

Meno esaltanti erano le bollette del telefono e le liti con i genitori perchè occupavamo la linea di casa e non potevano ricevere telefonate dalla Zia Adalgisa che abitava a Vergate sul membro inferiore. (O parente equivalente).

In quel clima, io e gli altri 4 soci, decidemmo che dovevamo fondare un’azienda per produrre il gioco.

Visto che eravamo tutti giovani e squattrinati, l’unica cosa che potevamo fare era quella di sondare se c’erano dei fondi a supporto dell’imprenditoria giovanile, per ottenere la possibilità di lavorare al gioco.

Dopo aver bussato a molte porte, fummo in grado di ottenere un finanziamento da Sviluppo Italia e cosi’ nel 1998 nacque quella che ora verrebbe definita una startup: Pentex.

16 anni di età del dominio, niente male !

Ma questo merita un capitolo a parte

--

--

gareth jax

I'm an italian Seo Specialist, and i like google+ more than twitter or facebook. Doctor who rabid fan. Stay Hungry, Stay Foolish. :)