Hashtag — Ajudando estudantes de ensino médio na educação remota
Como identificamos oportunidades de engajamento de alunos no ensino à distância
Entendendo o cenário
32,4 milhões. Esse é o número de estudantes matriculados na educação básica e superior no Brasil que passaram a ter aulas remotas devido à pandemia, segundo dados do Senado.
Apesar disso, estudos mostram que mesmo antes da crise sanitária do Coronavírus, havia certa de 1,8 milhão de brasileiros matriculados em alguma modalidade de EAD, segundo o censo da Associação Brasileira de Ensino a Distância (ABED). Esse levantamento também mostrou que em 2018, pela primeira vez na história, o número de vagas ofertadas para a educação a distância se tornou maior do que na educação presencial. Alguns dos motivos são a flexibilização do tempo e possibilidade de evitar deslocamento para uma instituição.
Esse cenário mostra a necessidade de adaptação de escolas e instituições de ensino, para oferecer conteúdos de qualidade e incentivo aos adolescentes a continuar os estudos, além de manter um ambiente de aprendizado dinâmico, que permita o acompanhamento e compartilhamento de conteúdos com os alunos, mesmo de forma remota.
Utilizando as metodologias de UX Design, a equipe composta por Julia Garcia e Letícia Barros buscou resolver o desafio:
Como aumentar o engajamento de adolescentes com o aprendizado no ensino médio?
Objetivo do produto
Nós observamos que a falta de motivação dos alunos pode causar uma diminuição em sua concentração e engajamento, afetando seu desempenho escolar. Também entendemos que muitos alunos, por precisarem buscar um conteúdo extra fora de aula, podem precisar de um material de qualidade e assertivo para seu aprendizado.
Nosso aplicativo tem como objetivo ser uma plataforma de estudo dinâmica, na qual ofertará conteúdos de estudo além do que é ofertado em sala de aula, como atividades, vídeos e artigos criados, selecionados e e recomendados pela rede de professores. Por meio de uma gamificação, os estudantes receberão um incentivo para se dedicar às atividades e ganharão pontos a cada conteúdo finalizado.
Para mensurar o sucesso do negócio, utilizando a metodologia S.M.A.R.T (acrônimo para específico, mensurável, atingível, relevante e temporal), espera-se que, com este aplicativo:
- 70% dos alunos cadastrados no aplicativo se inscrevam em pelo menos uma turma;
- 80% dos alunos cadastrados no aplicativo finalizem 5 atividades;
- 85% dos professores cadastrados no aplicativo criem uma turma.
Neste caso, não aplicamos uma data específica por não termos um prazo de desenvolvimento definido. Por falta de uma linha de base para essas métricas, esses objetivos serão revisados após o aplicativo começar a ser usado.
A partir de uma análise do cenário atual, dos objetivos do projeto e de nossos conhecimentos, montamos uma Matriz CSD. Esses pontos nos ajudaram a montar uma proto-persona de aluno e professor, para gerar mais empatia com nossos usuários ao longo do projeto, além de servir como base para nossas pesquisas.
As proto-personas desenvolvidas no início do projeto foram atualizadas após uma análise das pesquisas quantitativa e qualitativa, e dados reais de nossos usuários foram inseridos nas personas.
Para entendermos mais de nossa persona e negócio, criamos as jornadas do usuário. Com elas, pudemos entender suas ações, sentimentos e pensamentos, e quais as oportunidades para solucionar as dores de sua rotina. Estas também ajudaram no momento de criação da pesquisa, e foram atualizadas após uma análise das entrevistas.
As principais oportunidades encontradas na jornada do estudante do ensino médio foram a comunidade com materiais para estudo, ao revisar o conteúdo da aula, gamificação para incentivar a fazer as tarefas e espaço para atividades extras, ao buscar por material adicional sobre a aula.
Já do professor do ensino médio, as oportunidades mapeadas foram uma plataforma para fazer upload de seus conteúdos e encontrar conteúdos extras, poder preparar testes no aplicativo de forma simples e também acompanhar desempenho da sala por meio das atividades postadas.
Você também pode conhecer mais de nossas personas com o Storytelling que criamos para entender como nossos produtos poderiam solucionar suas dores.
Validando nossas hipóteses
Neste primeiro momento, validamos nossas hipóteses com uma pesquisa quantitativa. A partir dela, pudemos validar ou refutar diversos pontos que levantamos, como os professores e sua familiaridade com tecnologia, além dos alunos e seu engajamento nas aulas à distância.
Obtivemos um total de 58 respostas, sendo 50 de alunos e 8 de professores. Sabemos que o número de professores respondentes não é suficiente para uma base de argumentação concreta, e por isso entendemos que as certezas trazidas dessa análise são apenas uma percepção desse grupo. Sendo este um caso fictício, seguimos com o projeto. Para um caso real, um grupo maior de respondentes seria necessário.
Após essa análise, aplicamos uma pesquisa qualitativa para aprofundarmos em oportunidades de negócio a partir das necessidades de nossos usuários.
Caso tenha interesse em entender melhor nossas pesquisas, descrevemos em detalhes as hipóteses e resultados da quantitativa e da qualitativa.
Definindo nossa solução
Aplicamos a técnica How Might We (Como poderíamos) para nossos objetivos e oportunidades mapeadas:
Como poderíamos ajudar os alunos a se engajarem mais nas aulas remotas?
Como poderíamos ajudar os professores a acompanhar o desempenho de seus alunos?
Sendo assim, decidimos por duas frentes de atuação dentro do aplicativo, sendo duas para cada público-alvo (alunos e professores).
Escolhemos como objetivos para nosso aplicativo as quatro ações em destaque acima. Entendemos que a gamificação seria um grande diferencial do aplicativo. Assim, professores podem recomendar conteúdos para suas turmas ou criar um autoral, tendo ainda a opção de compartilhar suas atividades com a comunidade. Apesar das ações escolhidas serem de alto esforço, estas se encaixam também em oportunidades de alto impacto, que seriam fortes diferenciais de nosso produto, e as dores mais sentidas por nossos usuários.
Baseamos nossa escolha da gamificação em estudos que fizemos sobre a estratégia do Duolingo e formas de usar a gamificação no design.
Com essas definições, entendemos uma oportunidade para nosso produto que iria além da solução para as dores do ensino remoto, mas podendo servir também de incentivo de estudo no ensino presencial. Dessa forma, nosso aplicativo se tornaria uma fonte de conteúdo gratuito e de qualidade para os alunos se preparam e estudarem de forma descontraída.
Para embasar nossa decisão sobre a gamificação e demais funcionalidades, fizemos um benchmarking com outras plataformas que possuem a proposta educativa de salas de aula e acompanhamento de turmas.
Desenvolvendo o aplicativo
Após essa decisão, foi o momento de dar início às ideias das telas do aplicativo. Nosso primeiros passo foi criar, em papel e lápis, esboços das funcionalidades principais.
Esse momento foi importante para que conseguíssemos entender o fluxo de nosso aplicativo e criarmos um fluxograma mais completo no momento de desenvolvimento dos wireframes de baixa fidelidade.
Foi também aqui que começamos nosso benchmarking no Mobbin com aplicativos de proposta educacional e aplicativos com gamificação. Nossas maiores referências para a criação de nossas telas foram o Duolingo e o Remind.
Demos início então ao desenvolvimento dos wireframes, primeiramente com apenas os itens e então, adicionando textos para que fosse possível realizar um teste de usabilidade. Nesse momento, tentamos utilizar temos falados pelas pessoas entrevistadas anteriormente.
Primeiro teste de usabilidade
Com os wireframes prontos e os textos principais já inseridos em nossas telas, fizemos os primeiros testes de usabilidade. O objetivo principal era testar as funcionalidades mais importantes de nosso aplicativo.
Para os alunos, as tarefas foram: criar uma conta e se inscrever em uma turma; acessar uma atividade; acessar um tema específico; acessar a página de gamificação.
Já para os professores, testamos: criar uma conta e uma turma; adicionar uma nova atividade; acessar a página da comunidade; acompanhar uma atividade postada.
Neste momento, e por questões de tempo para finalizarmos o projeto, testamos com apenas quatro usuários, sendo dois alunos e dois professores. Caso tenha interesse, você pode conferir o wireframe completo. Os principais erros do teste foram:
Ao darmos início ao desenvolvimento de nova versão em alta fidelidade, buscamos entender as melhorias de usabilidade necessárias.
Guia de Estilos
Seguindo a metodologia do design atômico, criamos o guia de estilos do nosso aplicativo.
UX Writing
Aprofundamos nosso estudo em UX Writing, descrevendo a Voz e o Tom do aplicativo, assim como nosso processo de escolha de palavras.
Segundo teste de usabilidade
Estamos realizando os testes de usabilidade (protótipo de alunos e professores) com o aplicativo em alta fidelidade. Mantivemos as mesmas tarefas do primeiro teste de usabilidade, mas entrevistamos usuários diferentes.
Os próximos passos
Identificamos diversas oportunidades de negócio, que são dores reais de nossos usuários, mas que foram colocadas em segundo lugar após nossa priorização.
Entendemos que ainda há muito trabalho a ser feito e novas melhorias a serem trazidas. Algumas delas são:
- Criar um chat para que alunos e professores possam ter um contato mais rápido e fácil (seja por mensagem ou ligação)
- Criar a aba download, dando a opção para alunos baixarem os conteúdos, pensando em atender aqueles que não possuem uma conexão estável e frequente
- Alunos poderem compartilhar seu desempenho no próprio aplicativo com outros alunos (incentivando o engajamento de outros estudantes)
- Professores terem mais liberdade de criação de conteúdo
- Professores poderem definir um horário de auxílio aos alunos
Papéis
Julia Garcia — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI
Letícia Barros — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI