Sonia Guillén
5 min readMar 7, 2020
Flor Silent Princess del videojuego "The legend of Zelda: Breath of the wild" creada por Brenda

Cuando hice entrevistas a usuarios me contaron que hace ya un tiempo, una madre y su hijo pequeño no acababan de conectar. La madre, sin saber qué hacer acabó decidiendo traer a su hijo a un bar gaming cerca de su barrio, ya que a su hijo le encantaban los videojuegos.

Inicialmente la madre se veía un poco perdida en aquel lugar, realmente solo le interesaba la cerveza que se tomaba al venir con su hijo. Pero poco a poco y a medida que iban más allí, la madre tenia más curiosidad por aquellos videojuegos que jugaba su hijo, se divertía más jugándolos con su hijo y su unión se hizo más fuerte.

Aunque es cierto que los bares gaming se suelen frecuentar por un tipo de clientes distintos a los de esta historia, lo cierto es que estos bares están abiertos a cualquier público que quiera pasárselo bien en compañía y reirse hasta no poder más.

Por ello en esta ocasión, en el nuevo proyecto del Bootcamp de UX/UI de NEOLAND en el que vuelvo a usar la metodología Design Thinking, mi objetivo es el de mejorar la experiencia que los clientes tienen en este tipo de bar y, en concreto, en un agradable bar gaming retro llamado Checkpoint localizado en Barcelona.

Empezando con las Research Questions para poder empatizar me planteé cual era la parte esencial del bar, aquello que hace que la gente quiera volver, su valor diferencial. Y por supuesto a la vez la parte que debía ser esencial para el usuario en un bar de este estilo, pensando también en la competencia y sus diferencias con Checkpoint.

Esto me llevó a hacer un Benchmark con diferentes bares gaming de Barcelona y España, llegando a la conclusión que el Checkpoint abarca muchas más consolas retro que el resto de bares y por tanto su valor diferencial es la nostalgia.

Siguiendo recabando información hice encuestas y entrevistas que me llevaron a la conclusión de que los usuarios no solo van al bar gaming por las consolas, les gusta la experiencia completa y poder compartirla con sus amigos. Dándole también importancia a los eventos que se celebran en él y la calidad y variedad de la comida y bebida, mencionando también el buen ambiente que buscan en lugares así.

Algunas de los resultados de la encuesta realizada.

Es bastante frecuente, además, que los usuarios se animen a participar en los eventos si son gratuitos y variados.

"A la gente le encanta volver a su infancia al jugar a juegos retro."

Con todos estos datos reunidos creé tres User Persona con sus Mapas de Empatía y a dos de ellos también les hice un User Journey y así empatizar lo máximo con los usuarios.

Es esencial empatizar en todas las áreas así que el primero es Sergio, un dueño y camarero de un bar Gaming. Abrió su bar con mucha ilusión de poder compartir esta experiencia con todo el mundo. Atento y amable con sus clientes.

Max, un jugador experto que no puede traer a sus amigos a casa para jugar unas partidas. Le gusta poder comer buena comida mientras habla con ellos.

Sarah, aficionada a los videojuegos, pero algo tímida. Sus amigos no comparten su afición por los videojuegos así que quiere conocer gente nueva con el mismo hobbie.

Para este tipo de proyecto no solo se debe tener presente al usuario aunque sea nuestra prioridad, debo ser consciente de todo el proceso que se hace para saber como reducir posibles esperas o problemas. Para eso el Blueprint fué imprescindible.

Blueprint

Terminados los User Persona y el blueprint y junto a los Insights y las How Might We…? definí que para mejorar el Checkpoint no podía centrarme solo en un punto. Era importante darle una vuelta a la carta y a su propia comida. Crear un sistema de catálogo para los juegos y consolas. Y buscar alguna forma de que los clientes estén mas cómodos mientras toman algo y estén en un ambiente agradable.

Con esas ideas en mente y creando un lienzo de la propuesta de valor pensé que la parte principal se centraría en crear una carta y catálogo digital que se vería a través de una tablet en cada mesa. En ella se podría pedir todo tipo de comida, pedir cualquier juego de mesa o videojuego y todo sin tener que esperar a que el camarero venga a tomar nota. Esta carta digital permitiría pagar a través del móvil además de las maneras de pago convencionales. Y por supuesto tendría un apartado para poder llamar al camarero por si hay alguna duda o problema.

Para terminar con esta parte del proyecto (Si quieres leer la segunda parte haz click aquí) quiero agradecer a mi profesor de UX Pere Feliu, el cual me ofreció esta idea de proyecto que tanto he disfrutado al ser gran fan de Nintendo y los videojuegos. Y por supuesto a mi profe de UI Nuria Gómez por guiarme con tanta dedicación y paciencia.

Sonia Guillén

UX\UI student from Barcelona. Handicraft and Japan lover.