App para guitarristas (Case Study — I Parte)
¿Sabías que cuando un músico toca un instrumento musical es como si hubiese fuegos artificiales en su cerebro?
En el cerebro se producen miles de conexiones neuronales gracias a las cuales, el músico puede concentrarse en la melodía, el ritmo y la armonía, y a la vez ordenar a sus dedos que actúen con precisión sobre las teclas de un piano o las cuerdas de una guitarra.
Cuando tocamos un instrumento, se produce una gran actividad neuronal, muy por encima de otras actividades creativas como pintar o escribir. Tocar un instrumento musical involucra el funcionamiento de casi todas las áreas del cerebro a la vez.
En este vídeo tienes más datos: https://www.youtube.com/watch?v=udOojE7zUZ0
Afirmaciones como la de la Dra. Frances Raucher (Endowed Professor at the University of Wisconsin Oshkosh), que dice:
“La música estimula conexiones neuronales específicas situadas en el centro de razonamiento abstracto del cerebro, lo que hace a los individuos más inteligentes”.
O la del profesor de neurología de la Universidad de Harvard y Beth Israel Deaconess Medical Center, Dr. Gottfried Schlaug, que afirma:
El cerebelo (que contiene el 70% de las neuronas) es un 50% más grande en los músicos que en otros grupos.
Nos llevan a pensar que aprender a tocar un instrumento musical es muy importante para el desarrollo cerebral.
Por lo que parece claro que tocar un instrumento es una muy buena práctica, y todo son beneficios. Excepto para algunos vecinos 😀.
Aún con todo a su favor, es muy elevado el porcentaje de personas que abandonan el aprendizaje de un instrumento musical, a donde llegan con un alto componente de frustración.
Y quizás el secreto de no abandonar el aprendizaje de un instrumento está en divertirse.
El reto
Así que me puse manos a la obra, Aprovechando el uso del HMW…
¿Qué solución crearía para ayudar a las personas que están aprendiendo a tocar un instrumento, a que no abandonen?
De esta manera contribuiríamos a conseguir un mundo con mayor número de músicos, lo que se traduce en un mundo con personas más inteligentes, y por ende, un mundo mejor.
A simple vista se me ocurre que una solución digital que utilice todas la funcionalidades que nos ofrecen los móviles de última generación, sería interesante y hasta viable.
Investigación
Partiendo de una vaga hipótesis necesitamos profundizar en la problemática para conocer mejor la situación.
Partimos de un breve BRIEF:
- Reto: ¿Cómo un smartphone puede ayudar a que no se abandone en el empeño de aprender a tocar un instrumento?
- Valores: Divertirse aprendiendo. Resaltar el aspecto lúdico del aprendizaje.
- Objetivos: Conseguir músicos más satisfechos que practiquen más con su instrumento y por lo cual que desarrollen más sus capacidades intelectuales. Conseguir personas más inteligentes.
A continuación realizo una sesión de brainstorming en la que van apareciendo un serie de preguntas (question research) relacionadas con el producto, el usuario y la competencia, que durante la investigación iremos resolviendo.
También decido hacer un DAFO rápido con el fin de valorar la dificultad del reto y sus posibilidades.
Gracias al DAFO podemos valorar la dificultad del reto y las posibilidades de éxito.
Usuario
El siguiente paso será conocer al usuario e intentar identificar sus necesidades y motivaciones. Para ello realizamos una encuesta online a través de Typeform, que compartimos en foros, grupos de Facebook de guitarrista (Rock & Roll para muñones, Guitarristas…) y en el muro de Facebook de algún amigo guitarrista profesional, con bastantes seguidores.
Dejamos la encuesta activa tres días y obtenemos 132 formularios completados. Aquí los resultados:
También realizo una serie de 5 entrevistas, para intentar rescatar algo de información cualitativa que me sirva para definir mejor el problema y enfocar una posible solución. Como resultado, aparecen los siguientes insights:
Analizados los resultados obtenidos de las encuestas y las entrevistas, y la hipótesis inicial sufre un giro inesperado.
Partíamos de la idea de crear una solución digital que ayudara a los aprendices de músico a que no abandonaran en su empeño, pero sin embargo, nos encontramos con otra realidad muy distinta.
Detectamos que ahí fuera existe un usuario mas Pro, un guitarrista con nivel avanzado, de entre 30 y 50 años, que lleva más de 10 años tocando la guitarra, con un cierto nivel económico (que le permite ser propietario de cuatro o más guitarras) con un alto nivel tecnológico, que usa apps de guitarra, y está demandando unas funcionalidades específicas que les permitan grabar y compartir sus ideas musicales.
Teniendo esto en mente se desarrolla el siguiente USER PERSONA.
Y su user journey, en el que podemos identificar los diferentes niveles de satisfacción y frustración que siente.
En la Netnografía recopilamos algunos comentarios sobre apps de guitarristas que encontramos en las tiendas de aplicaciones App Store y Google Play.
Encontramos de todo, desde altas dosis de frustración, como el comentario que repite 35 veces la palabra “Timo”, hasta usuarios agradecidos que califican la app de “Excelente”, o que agradecen todo lo que les facilita su día a día como músicos.
Competencia
Llegó el momento de investigar y analizar las apps que hay en el mercado para guitarristas.
En la encuesta a usuarios, había una pregunta sobre el uso de apps para guitarra, en la que el 73,1 % decía que SI que utilizaba apps para guitarra. Y otra pregunta que era sobre las apps que utilizaba.
En función de las respuestas obtenidas en esa pregunta y del ranking y las valoraciones de los usuarios en la App Store y la tienda de Google Play, decidimos llevar a análisis a seis aplicaciones para guitarristas: Amplitube, GarageBand, Songsterr, iReal Pro, Fender Tune y Guitar Pro.
Entre estas aplicaciones hay de todo, desde un sencillo y muy práctico afinador digital (Fender Tune), hasta potentes herramientas de grabación y edición musical (Amplitube y GarageBand), o partituras digitales con acompañamiento y múltiples funcionalidades que te permiten aprender miles de canciones de forma amena y sencilla (Songsterr, Guitar Pro, iReal Pro).
Para hacer el Benchmarking, creo un documento excel, en el que voy anotando diferentes datos de cada competidor:
- Nombre.
- Valoración en App Store y Google Play.
- Precio.
- Descripción.
- Sistema operativo.
- Facilidad de uso.
- Diseño.
- Necesidad de conexión.
- Diseño.
- Multifunción.
- Icono de la app.
- Imagen de la interfaz.
Y para ordenar la información del excel, creo un formato de ficha que me permita visualizar toda la información de forma ordenada, como se muestra en las siguientes imágenes:
Además creo unas gráficas radiales en las que valoro de 1 a 5, seis aspectos clave de cada aplicación, que ya he recogido en el excel.
Al superponer las gráficas de cada uno de los competidores, podemos visualizar rápidamente en qué aspectos son más fuertes y en cuáles tienen más carencias.
Priorización de ideas
Llega el momento de priorizar todas las ideas, así que utilizo la técnica “MoSCoW” para enfocar las funcionalidades claves para crear mi MVP.
Por último antes de definir nuestro producto y con el fin de identificar las “best practices” definimos a quién parecernos y a quién no.
Definición de producto
Finalmente hemos conseguido aterrizar la idea y empezar a darle forma. Ya tenemos la definición del producto que empezaremos a desarrollar:
Una app que permita grabar ideas musicales (canciones, riffs…) y compartirlas de forma rápida con otros músicos para que puedan agregarle pistas.
Business Plan
Definido el producto pasamos a desarrollar el modelo de negocio. Donde destacamos la propuesta de valor, una app que permita a los músicos, desarrollar y registrar sus ideas musicales justo en el momento en el que llega la inspiración. Ahora ninguna gran idea volverá a perderse. Y poder compartirlas con otros músicos para que las enriquezcan con sus aportaciones.
Como fuentes de ingresos, se contemplan algunas funcionalidades premium, así como el alquiler de espacio en la nube donde guardar las composiciones musicales, para tenerlas accesibles en cualquier momento desde cualquier dispositivo con conexión a internet.
Esta ha sido la fase de research del proyecto, en el siguiente artículo cuento cómo se ha desarrollado la parte visual.