Atacando em Tormenta20

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Arte por Samuel Marcelino

Após escrever o meu texto onde início uma conversa sobre como podemos Construir Defesa em Tormenta20 fiquei pensando na possibilidade de escrever um texto sobre como fazer o mesmo com ataque.

Mesmo que aparentemente atacar não seja um problema para a maioria dos jogadores, vira e meche o assunto de Defesas muito altas em oponentes aparecem aqui e acolá. Além disso, atacar de forma consistente pode parecer um desafio e tanto.

Assim como no outro artigo você vai notar que eu cito diferentes recursos, entretanto, deliberadamente deixei de fora poderes concedidos, bônus raciais, materiais da Dragão Brasil e a maior parte do conteúdo presente em A Lenda de Ghanor. O principal objetivo é que este seja um texto que não crie vícios e tendência, mas que você se sinta livre para fazer suas próprias construções, abrir sua mente a outras formas de se jogar e se permitir criar. Sem pensar em sempre pegar “o que tem de melhor”, mas tirando o melhor do que você possuir.

Além disso, por conta de nem todo mundo ter acesso a todas as Dragão Brasil e a interação entre elementos de Ghanor com Tormenta20 deve ser avaliada com cuidado, apenas pontuarei estes em momentos específicos deste texto (como é o caso de esotéricos para magias divinas).

Lendo alguns exemplos de construções que comentarei neste texto, vocês poderão notar que deixei deliberadamente espaços em branco. A intenção é que estes espaços estariam sendo usados em outros aspectos da personagem, pegando recursos que estariam trabalhando em outras características da mesma.

Já adianto que este vai ser um texto com muitos números, algumas tabelas, termos e estratégia (segundo esta plataforma leva quase meia hora para tudo ser lido) então recomendo pegar um copo d’água ou café, sentar em um lugar confortável e aproveitar a leitura. Ou então, que você revisite este texto de tempos em tempos.

Você não precisa ler tudo.

Procure os tópicos que mais lhe chame a atenção e o leia. Se sentir alguma dúvida, leia um dos anteriores. O texto esta construído de forma a cada tópico ser um assunto próprio fechado em si, mas correlacionado com os demais.

Sem mais delongas, boa leitura.

Arte por Dan Ramos

Compreendendo as Bases de Ataque

As bases de ataque são bem simples. Boa parte de todo o ataque que você vai construir ao longo dos níveis vai vir do valor de seu atributo, o treino na perícia relevante, as armas que você esta utilizando, poderes e habilidades ativados no processo.

Esta é uma constante que se mantem ao longo de todos os níveis. Entretanto, o padrão de como determinadas habilidades funcionam e como se constrói esse ataque varia de personagem para personagem.

Algumas classes ativam habilidades que aumentam seu acerto no momento do ataque, outras você consegue usar habilidades que aumentam seu ataque pela cena ou contra oponentes específicos. Algumas classes usam habilidades que permitem trocar o atributo utilizado por uma perícia de ataque ou até mesmo a perícia.

Personagens que sejam capazes de conjurar podem usar a magia Arma Mágica e seu atributo de conjuração em seus ataques.

Ataque Passivo

Seu Ataque Passivo é o seu ataque sem a utilização de nenhuma habilidade ou poderes ativos. É tudo aquilo que não lhe consome ação ou PMs para ser utilizado. Nos primeiros níveis ou lutando contra lacaios é possível ter um acerto suficiente para acerta-los sem a necessidade de ativar alguma habilidade.

Ataque Ativo

Seu Ataque Ativo é todo seu ataque utilizando habilidades e poderes ativos. É aquilo que possivelmente vai lhe consumir alguma ação para obter, muitas ameaças de níveis superiores só poderão ser atingidas ativando habilidades. Algumas classes conseguem ter uma sustentação desse gasto de forma mais consistente, outras exigirão uma administração mais consciente dado o contexto de um desafio.

Ataque Conjunto

Seu Ataque Conjunto é todo seu ataque provindo de ações conjuntas com outros membros de seu grupo. Flanquear, efeitos que melhorem seus atributos ou ataque, etc… tudo que provinda de outras pessoas será seu ataque conjunto. Muitos desafios, principalmente em nível alto, dependerão de você agir em conjunto do grupo para serem superados.

Ataque em diferentes construções

Falar de como se ataca em Tormenta20 atravessa alguns pontos fundamentais que variam de construção para construção. Estilos de Combate (como estes se misturam) e armas quais serão suas escolhas.

Todo personagem que busque um bom ataque utilizar de alguma maneira o seu melhor atributo nele. Alguns personagens somarão um segundo atributo no ataque através do uso de alguma habilidade (como é o caso de Paladino com seu Golpe Divino), outros conseguem usar seu atributo de conjuração (como é o caso do uso de Arma Mágica ou Abençoar Arma). Note que estes últimos dependem que o personagem gaste uma ação antes para ativar a habilidade ou magia que lhe permitirá faze-lo.

Além disso, podemos dividir personagens com habilidades de gatilho e personagens com habilidade de bônus.

Habilidades de gatilho são aquelas que são ativas no momento em que o personagem realiza uma ação (para os objetivos desse artigo, no caso, ataque) e o bônus se mantem apenas durante esta instância. Exemplos de habilidades são: Ataque Especial, Golpe Divino, Orgulho, etc…

Habilidades de bônus são aquelas que são ativas com o uso de uma ação especifica e que fornecem um bônus para constante para o personagem sem a necessidade ou com muito poucas novas ativações. Exemplos de habilidades são: Fúria, Duelo, Marca da Presa, etc

Alguns personagens com habilidades de bônus precisam ativa-las para ativamente poderem atacar de forma consistente, é o caso de bardo que precisa ativar sua Inspiração antes que possa usar Esgrima Mágica.

Personagens que tenham acesso facilitado a Parceiros podem se beneficiar de bônus substanciais em seus ataques devido a evolução destes. Alguns estilos de combate fornece bônus em seu ataque e alguns poderes e habilidades fornecem ataque ao atingirem determinas condições.

Sobre Foco em Arma e poderes que reduzem seu ataque.

Foco em Arma é um poder curioso.

Mesmo que este forneça um bônus direto de +2 com uma arma de sua preferência (que possivelmente será a arma principal de seu personagem) quando colocado lado-a-lado em conjunto com outros poderes, você acabará notando que terão outras escolhas mais interessantes a serem feitas. Estilo de Uma Mão e Estilo de Arma Longa fornecem bônus similar e ainda efeitos extras.

Se o seu grupo conta com formas de subir o seu ataque (como Inspiração, Benção, etc…), ou você esta jogando com uma classe que fornece uma forma consistente de aumentar seu ataque, ou se você possui alguém que possa lhe ajudar a flanquear este poder se torna ainda mais negociável e menos prioritário.

Foco em Arma acaba mostrando presença quando você (ou seu grupo) não tem tantas maneiras de aumentar o valor de ataque. Outra utilidade, é o seu impacto em construções que envolvam arremesso, ajudando a contrabalancear a dificuldade de se construir armas que seriam perdidas.

A partir disto podemos falar de poderes e outros recursos que trocam o ataque por outros parâmetros, como é o caso de Ataque Poderoso, Combate Defensivo. Foco em Arma pode ajudar a contrabalancear a perda de ataque ocasionada por estes poderes, entretanto, como dito antes se você possuir meios de aumentar seu ataque.

Arte por Heitor Amatsu

Como cada classe constrói seu Ataque

Cada arquétipo de personagem possui meios e recursos próprios para que você construa o seu ataque. Compreender qual classe melhor se adequa ao conceito que você esta planejando pode te ajudar a fazer as escolhas que melhor trazem os resultados que você deseja.

Atributos

Neste texto estarei usando os termos Atributo “X” Baixo, Médio e Alto. A palavra Atributo, como o nome sugere, se refere a um dos 6 atributos presentes no jogo (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Um atributo descrito como Baixo significa um valor igual a 1 ou menor, Médio um valor igual a 2 ou 3, Alto sendo igual a 4 ou mais.

Itemização e Poderes relacionados

Um personagem normalmente usará o seu melhor atributo para atacar, então os valores aqui presentes serão considerando que o ataque é feito com seu Atributo Alto.

Em níveis menores, a maior parte de seu ataque virá de seu atributo e poderes, em níveis médios começará a ter acesso a armas certeiras e pungentes e a magias que aumentarão o seu acerto, perícia e estatísticas de sua arma.

No primeiro nível é normal ter um ataque entre +6~+8, dependendo da classe, escolha de itens e poderes é possível chegar a +12 sem gasto de PM.

Personagens que necessitem de Acuidade podem ter um pouco menos de ataque por conta do gasto com o poder.

Estilo de Arma Longa e Estilo de Uma Arma fornecem +2 de ataque além de seus benefícios. Estilo de Arremesso além de fornecer bônus em dano, caso você possua Saque Rápido te fornece +2 de ataque também. Combate Montado, fora os benefícios da montaria, fornece +2 em teste de ataque e dano.

Nos níveis mais altos armas Formidáveis e Magníficas fornecem +2 e +4 de ataque respectivamente. Faixas do Pugilista fornecem +2 de ataque e dano para ataques desarmados

Além disso, acessórios que aumentam seus atributos e tomos são bem vindos.

Por fim, os itens de alimentação presentes no Ameaças de Arton são bem vindos. Banquete de Canceronte, fornece um pool de dados que podem ser usados em testes de perícia, Cozido de Serpe fornece bônus cumulativo com outras perícias.

Os itens do Empório Purpúrea, Cosmético Feérico, Desengripante Ósseo e Poção da Coragem fornecem tanto atributos quanto bônus em perícias.

O que cada classe tem a oferecer individualmente

Arcanista pode conjurar um bom número de magias que fornecem ataque direto e indiretamente remover defesa ou causar penalidades nessa de inimigos. Arma Mágica fornece bônus de encanto para uma arma, Transformação de Guerra por sua vez é uma das melhores magias em benefício recebido no que tange ataque e defesa. Mais para frente nesse artigo trataremos com detalhes de cada magia. Com o poder Caldeirão do Bruxo você pode preparar poções dessas magias para auxiliar seu grupo e Linhagem Feérica te dá um bônus de +2 em seu Carisma.

Bárbaro tem a mão cheia de forma de ganhar ataque. Fúria, Sangue dos Inimigos, Totem Espiritual do Lobo e por fim a habilidade de nível 20 Fúria Titânica. Além disso, Bárbaro possui Brado Assustador que deixam todos os alvos em alcance curto Vulneráveis pela cena reduzindo suas defesas em 2.

Bardo tem o potencial de ser um dos maiores fornecedores de ataque do jogo. A junção de Inspiração e magias tanto divinas quanto arcanas, te permite alcançar um alto valor de ataque. Além disso, bardo tem acesso a Esgrima Mágica como um de seus poderes, o que lhe permite atacar com Atuação e por fim itens e outros efeitos que forneçam bônus na perícia indiretamente irão aumentar o seu ataque.

Bucaneiro possui algumas formas de receber ataque. Amigos do Porto te dá acesso a um parceiro veterano, Ataque Acrobático e Bravata Imprudente te fornecem ataque e dano caso atinja suas condições.

Caçador conta com Espreitar e Inimigo de (Criatura) o que o permite a classe ter um acerto formidável. Graças a Ambidestria, Chuva de Lâminas e Emboscar, a classe pode alcançar um alto número de ataques e o poder Escaramuça garante uma bela adição ao dano final proporcionado. Não bastasse isso, ainda possui acesso a Companheiro Animal.

Cavaleiro tem fama de ser a classe que melhor empilha defesa, entretanto seu potencial ofensivo é sólido. Duelo permite receber um bônus de até +5 de ataque e dano contra um oponente. Postura de Combate: Aríete Implacável lhe fornece acerto extra em investidas além do bônus padrão fornecido pelas mesma. Por fim, sua Montaria pode lhe fornecer +2 em bônus de ataque dependendo daquela que seja escolhida.

Clérigo tem acesso a algumas das melhores magias no que tange o ganho de ataque e dano do jogo. Além disso conta com Abençoar Arma que lhe permite usar Sabedoria no lugar de outros atributos para realizar ataques com a arma favorita de sua divindade. Sua Missa: Chamado às Armas fornece um bônus módico de acerto a todo o grupo.

Druida assim como o bardo, o acesso tanto a magias divinas quanto arcanas permitem que o druida tenha acesso a todas magias capazes de aumentar seu acerto. Além disso a possibilidade de ter um Companheiro Animal que aumente seu ataque (e este sendo dobrado perto dos niveis finais por Companheiro Animal Lendário), Espírito do Equinócios pode te salvar das piores situações. Por fim Forma Selvagem te permite receber bônus consistentes em seus atributos e por consequência em seus acertos.

Guerreiro é a classe que é conhecida por “corrigir o ataque” da maioria das classes quando feito multiclasse com esta. Ataque Especial é direto e reto te permitindo somar até +20 no acerto. Possui Ambidestria, Ataque Extra para aumentar seu número de ataques. Golpe Pessoal por sua vez com se usado com uma magia que possua aprimoramento para ataque de toque, ainda lhe permite um ataque extra. Além disso, com Golpe de Raspão você pode ainda causar metade do seu dano, mesmo errando um ataque. Por fim Valentão vai te dar um bônus de +2 de ataque extra contra oponentes que já estariam em condições mais do que ruins.

Inventor é um caso curioso. Podem fabricar itens superiores e facilitar o acesso de seu grupo a itens e armas melhores. Armeiro e Balística lhe permite usar Inteligência em testes de Luta e Pontaria no lugar de seu atributo original. Autômato lhe permite ter um ajudante combatente para aumentar seu ataque. Mestre Cuca lhe permite aumentar os bônus númerico de itens de alimentação (e por tabela melhorando aqueles que fornecem bônus em acerto). Oficina de Campo por sua vêz lhe permite melhorar as armas de seu grupo todo. Por fim possui acesso a “qualquer magia” através das poções e engenhocas o Inventor pode ser um ótimo suporte para aumentar o ataque de seus aliados ou o seu próprio.

Ladino possui poucas opções para aumentar seu ataque diretamente, entretanto possui algumas formas indiretas. Contatos no Submundo lhe permite ter desconto em itens mundanos e acesso a itens e serviços proibidos. Emboscar lhe permite mais ações e mais ataques. Mão na boca lhe permite agarrar um inimigo com uma açaõ livre após acertar um ataque furtivo. Mente Criminosa lhe permite somar Int na Furtividade o que pode lhe ajudar a pegar inimigos desprevenidos e falando em Furtividade Sombra vai lhe fornecer um bônus na perícia além de permitir o deslocamento total nesse estado. Oportunismo lhe garante um ataque extra quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados. Por fim, Truque Mágico e Ladrão Arcano podem lhe permitir o acesso a magias interessantes para ter um pouquinho mais de acerto ou dano.

Lutador é possívelmente a classe com o maior número de ataques do jogo graças a Briga e Trocação, além disso ainda possui o poder Até Acertar que lhe confere um bônus cumulativo de +2 em seu teste de ataque e dano sempre que errar um golpe. Cabeçada, Golpe Baixo e Rasteira lhe permitem pegar um inimigo desprevenido ou deixa-lo atordoado ou caído respectivamente. Imobilização e Lutador de Chão vão lhe permitir não apenas agarrar e derrubar alvos com maior facilidade como permitir deixar alvos indefesos. Por fim, Valentão vai lhe fornecer ataque e danos extras contras oponentes que já estão em situações ruins.

Nobre tem como vantagem o que pode fornecer as pessoas de seu grupo, mais do que a si. Orgulho pode ser usado para receber um módico valor em seu próprio ataque. Gritar Ordens permite conceder um bônus consistente para todo mundo do grupo, mas o queridinho da galera é o Inspirar Confiança que permite rerolagens de em suas jogadas. Inspirar Glória da para um de seus aliados uma ação padrão extra.

Paladino compete com o guerreiro em valor de ataque em suas habilidades. Golpe Divino permite somar o Carisma no acerto além dos modificadores normais de um ataque. Julgamento Divino: Arrependimento pode deixar um inimigo atordoado por uma rodada, ao tempo que Julgamento Divino: Coragem pode lhe fornecer bônus de ataque. Julgamento Divino: Vindicação te fornece não apenas acerto extra como bônus no seu dano contra um inimigo na cena. Montaria Sagrada pode lhe fornecer bônus em acerto e por fim Vingador Sagrado reduz o custo de Golpe Divino a metade.

Causando Dano

Até aqui me foquei em como você pode montar seu ataque e falei muito pouco sobre dano. A verdade é que se você estiver montando seu personagem para ganhar ataque, seja ele corpo-a-corpo ou distância, você por tabela estará construindo o seu dano pouco apouco.

Nessa sessão irei explanar algumas formas de você pode construir seu dano de forma resumida.

A maior parte do seu dano será construído em cima de habilidades ou poderes que adicionem dano. Ataque Especial, Ataque Furtivo, Duel, Fúria, Golpe Divino, Instinto Selvagem, Marca da Presa, etc… são algumas das habilidades que causam dano. Ataque Poderoso, Carga de Cavalaria, Estilo de Arremesso, Estilo de Disparo, Estilo de Duas Mãos são poderes gerais que dão bônus em dano. Arcano de Batalha, Destruidor, Sangue dos Inimigos, Pistoleiro, Espreitar, Torre Armada, Aspecto do Verão, Valentão, etc… são exemplos de poderes que somam dano.

Você pode também aumentar os passos de dano de sua arma, multiplicador e margem de ameaça. Seja por habilidades, como por itens.

Melhorias como Preciso, Maciço melhorarão seu crítico assim como o Material especial Mitral. Adamante aumenta o passo de dano de sua arma o que ajuda a ter mais dados a serem rolados em crítico. Ataque Preciso, Critico Brutal, En Garde, Ponto Fraco, Mestre em Arma, são exemplos de poderes que ou aumentam sua margem, multiplicador, ou passo da arma.

Se você puder aplicar esses efeitos e habilidades em mais de um ataque é possível dobrar, triplicar, quadruplicar, etc… que você causa por rodada. Ambidestria, Arremesso Múltiplo, Ataque Extra, Ataque com Escudo, Chuva de Lâminas, Disparo Rápido, Estilo de Duas Armas, Frenesi, Oportunismo, Surto Heróico, são alguns dos recursos para você ter mais ataques/ações para atacar.

Magias podem ser usadas para alcançar os mesmos objetivos. Alterar Tamanho, Armamento da Natureza, Arma Mágica, Benção, Controlar Fogo, Infligir Ferimentos, Oração, Potência Divina, Toque Chocante, Transformação de Guerra, Velocidade. São as principais magias para melhorar seu dano por rodada.

Arte por EdH Müller

Indo Além do Básico

Tudo dito na sessão anterior é apenas a ponta do iceberg e vai te ajudar a ter uma noção boa do que você pode contar quando estiver jogando.

Entretanto, se apegar a apenas um recurso ou truque acaba sendo útil apenas no primeiro patamar de jogo. Com o avançar você se verá obrigado a misturar recursos ou ter novos truques. Logo o Lutador vai sentir que precisa de Manoplas melhores e quem pode fornecer vai ser a Inventora do grupo. Tanto a Barda e a Arcanista podem combinar suas magias e habilidades para permitir que o Cavaleiro tenha um acerto e dano melhor.

É importante apontar também que nem sempre você terá espaço para pegar os recursos para melhorar seu ataque, ou irá preferir atrasa-los para correr atrás de outro recurso que mude sua forma de jogar ou necessário para sua estratégia funcionar.

Isto é natural.

Nos maiores patamares de jogo, pode ser normal que seu Ataque acabe se ficando abaixo da Defesa de algumas criaturas se você não construiu o personagem focado para isto. Algumas criaturas podem até parecer que são inatingíveis em um primeiro momento.

Não se preocupe

Se você e seu grupo conseguirem reduzir esta defesa e aumentar o seu ataque em 2~9 pontos você já vai sentir a diferença para acertar os seus ataques e talvez precisará de uma rolagem baixissima para acertar.

Você não precisa otimizar seu personagem sempre

Um receio de muitas pessoas é de ter o personagem otimizado para fazer uma função, é compreensível este receio. Alguns números do jogo em patamares maiores acabam assustando, mas é porque o jogo é construído de maneira que o você e seus amigos possam cooperar entre si e superar estes desafios juntos.

Com o tempo você se acostumará com o jogo e a balancear suas características de forma a estas se adaptarem ao seu estilo de jogo.

Arte por EdH Müller

Se banhando em Magia

Tormenta como um jogo de fantasia é normal que os heróis não dependam apenas de recursos mundanos, mas também de recursos mágicos. Um grupo aventureiro terá altas chances de ter ao menos um usuário de magia em sua composição.

Além disso, diferentes raças, devoções e poderes permitem que um personagem tenha acesso a magias e se não for o suficiente, você ainda pode contar com poções para lhe fornecer efeitos que elevam sua capacidade além do normal.

  • Arma Mágica é a magia mais básica para capacitar alguns personagens a atacar. Usada principalmente por permitir personagens ataquem com seu atributo de conjurador, também é útil para aumentar o ataque ou dano de uma arma. Note, que o bônus fornecido por essa é o mesmo de encantamentos o que faz com que ela não seja cumulativa com os encantamentos Formidável e Magistral.
  • Concentração em Combate é possivelmente uma das magias mais visadas por combatentes, principalmente em construções focadas em crítico. Por apenas 1PM é possível jogar dois dados e pegar o melhor em todos seus ataques de uma rodada.
  • Toque Chocante/Infligir Ferimentos/Toque Vampírico ou qualquer outra magia com aprimoramento para realizar o ataque como toque em uma situação na qual a mesma seja usada como ação livre (como o caso do Golpe Pessoal do Guerreiro) fornece praticamente um ataque extra para o personagem.
  • Servo Morto-Vivo/Despertar Consciência/Montaria Arcana/Conjurar Elemental te permite acesso a um Cavalo ou Pônei de Guerra veterano. O que já te permite um bônus de +2 no seu ataque se você tem espaço em seus parceiros. Servo Morto-Vivo e Despertar Consciência te permitem a ter acesso a parceiros Combatentes, Fortão ou Atirador. Conjurar Elemental te permite acesso a praticamente qualquer tipo de parceiro ao grupo todo.
  • Aparência Perfeita/Físico/Mente Divina são magias uteis para melhorar seus atributos e por tabela seu ataque.
  • Invisibilidade te permite pegar inimigos desprevenidos, alguns itens como o Anel de Invisibilidade, poções ou pó do desaparecimento podem te ajudar a economizar algum PM ao utilizar essa magia em combate. Em níveis maiores, essa magia não é dissipada ao realizar ações hostis.
  • Velocidade é possivelmente uma das magias mais úteis do jogo, uma ação padrão ou movimento extra te permite se posicionar no campo de batalha e a realizar mais ataques.
  • Alterar Tamanho/Metamorfose mudam o seu tamanho e o de seus equipamento, o que por sua vez aumenta o passo de dano. Alterar Tamanho fornece bônus em Força, Metamorfose pode ser usada para modificar o tipo de seu dano ou ganhar os benefícios de uma forma selvagem.
  • Transformação de Guerra/Potência Divina/Transformação em Dragão são magias de alto nível que melhoram suas estatisticas de combate, fornecem ataque, dano, defesa, atributo, redução de dano… enfim, são magias completas para combatentes. Diferente de Transformação de Guerra e Potência Divina, Transformação em Dragão não impede que a conjuração o que permite o uso dela em conjunto com as outras caso possua Fluxo de Mana.
  • Benção/Oração são o pão com feijão de muitos suportes. Individualmente já são magias uteis e garantem acerto e dano, quando usadas em conjunto permitem que combatentes extrapolem o seu acerto.
  • Armamento da Natureza é o equivalente de Arma Mágica para armas naturais e ataques desarmados. Permite trocar o seu tipo de dano, aumenta o passo de dano da arma e acerto.
  • Controlar Fogo te permite botar +1d6 de dano de fogo em todas as armas de seu grupo. Se seu grupo conta com aliados que se favorecem de muitos ataques, é uma magia interessante de se cogitar.
  • Heroísmo fornece um bom bônus de dano de ataque, dano e pvs extras. É uma magia direta no que tem a fornecer.
Arte por SeraphRpgArt

Estratégia em Taúrico Strategi

Além de considerar a sua construção, itens e magias existem diversas outras formas para ajudar a atingir inimigos. Muitas dessas opções que vou apresentar aqui podem ser aplicadas em qualquer nível de jogo e em diferentes composições de grupo.

Compreender o combate, metas, objetivos e o posicionamento de inimigos vai te auxiliar não apenas a alcançar inimigos que antes pareciam impossíveis, mas também economizar uma parcela de seus recursos e de seu grupo.

Posicionando

Um dos meios mais fáceis de ganhar ataque é observar o campo de batalha e encontrar locais e o melhor posicionamento e compreender a composição do seu grupo.

Se você tiver um aliado no centro do combate ou alguém sofrendo ataque de um inimigo em alcance corpo-a-corpo, você pode tanto fornecer quanto receber bônus por Flanquear um oponente se colocando do outro lado desse inimigo.

A perícia Guerra te permite analisar o terreno e achar locais que lhe dê vantagem no combate, seja Cobertura, Camuflagem, Terreno Elevado, etc…

Ter acesso a um Terreno Elevado, seja subindo em uma mesa, aproveitando o declive em uma colina, aproveitando de uma escada ou se posicionando em cima de uma árvore vai lhe fornecer +2 em suas jogadas de ataque.

Dependendo da situação você pode buscar locais no campo de batalha para se esconder e estar fora da vista de oponentes para pega-los desprevenidos. Seja buscando sombras, folhagens, se escondendo atrás de móveis, pedras ou árvores.

Use e abuse de descrições ou do que esta presente no grid de batalha. Não tenha medo de perguntar se existem objetos ou elementos de ambiente. Usar o campo de batalha ao seu favor vai permitir que você e seu grupo economize recursos e aumente a suas chances de sobrevivência.

Tenha atenção ao alcance de inimigos e as armas que estes usam. Oponentes maiores tem alcances maiores, armas alongadas tem maior alcance e inimigos armados com armas de combate à distância podem ser perigosos pela dificuldade de serem acessados.

Aplicando Condições

Penalizar inimigos para reduzir seu atributo de Defesa ou aumentar o seu ataque ao atacar é parte fundamental para atingir inimigos e aumentar o dano causado por rodada.

Aplicar condições é uma das partes mais fundamentais do jogo. Um alvo agarrado/atordoado fica Desprevenido o que reduz a defesa do alvo em -5, alvos que sejam derrubados tem -5 em sua Defesa contra ataques corpo-a-corpo.

Todo combatente é capaz de realizar manobras de Agarrar ou Derrubar. O Bárbaro com Brado Assustador deixa o alvo Vulnerável. Lutador podem deixar alvos atordoados com Golpe Baixo ou imobilizado com Imobilização. Guerreiro tem acesso a todo um pacote de magias através de Golpe Pessoal. Caçador possui armadilhas para deixar alvos caídos, agarrados ou enredados.

A arma exótica Rede permite que você enrede alvos e dificulte seu deslocamento. Bomba de Fumaça pode ser usada para conseguir Camuflagem para realizar furtividade e pegar alvos Desprevenidos.

Acertando Magias e Efeitos.

Alguns momentos você precisará do apoio mágico de um de seus aliados, ou talvez você tenha alguma magia ou poder que aplica algum efeito e que esse dependa de algum atributo seu contra uma determinada resistência do alvo.

Entretanto, uma fonte de frustração de muitos gente é como algumas habilidades não encaixam direito contra determinados inimigos (principalmente nos níveis maiores).

Então, se você pretende pegar um poder ou se focar em uma determinada habilidade tenha certeza que você estará utilizando o seu atributo principal (ou um que esteja pensando em se focar).

O ponto mais importante, entretanto, é compreender como que funciona o sistema de resistências.

Toda ameaça possui uma resistência Forte, Média e Fraca. Atacar uma resistência forte normalmente vai garantir um falha de 80~95% das vezes do efeito/magia que esta se tentando infligir. Atacar uma resistência Média é algo entre 50~65% das chances de falha. Por fim a resistência Fraca tem chance de 20~35% de chance de falha.

Um conjurador que pretenda causar penalidades deve ter em seu arsenal magias que ataquem as 3 resistências. Um personagem que use um determinado poder (como Golpe Baixo do Lutador, ou Postura de Combate: Provocação Petulante do Cavaleiro) deve se alinhar com o grupo e fazer testes com os inimigos que estão sendo enfrentados.

Existem formas de se obter essas informações, a mais simples e mais direta é usando uma habilidade/magia que afete uma das resistências e esperando a rolagem da ameaça. O uso de perícias para obter informações da ameaça como Sobrevivência, Misticismo ou Religião. Por fim, podemos nos basear nas nossas próprias experiências. Personagens muito grandes, ou combatentes normalmente terão Fortitude como sua resistência forte e Vontade fraca; conjuradores por sua vez tem Vontade como resistência forte e Fortitude como fraca; por fim trapaceiros tem como Reflexos sua principal resistência.

Escolhendo quem Atacar

Em um combate é necessário tentar compreender o que esta em jogo e quais são as condições de vitória. Observar os oponentes no campo de batalha, onde se encontram e compreender o que cada um é capaz de fazer e como vão se movimentar no campo de batalha vai te ajudar a elencar quais são as prioridades de quem deve ser atacado primeiro.

Normalmente derrubar personagens capazes de modificar o campo de batalha ou botar inimigos de pé, ou que no caso de capangas que podem causar muito dano antes de serem derrubados são a prioridade.

Foque seu dano nesses alvos perigosos primeiro, se possível, combine com o grupo para faze-lo e tirar de uma vez aquele risco que possa prejudicar todo mundo.

Busque meios de saber quanto de dano é necessário para derrubar um capanga ou inimigo mais frágil que esteja em quantidade. Isso pode ser avaliado de diferentes formas.

Se você e seu grupo de jogo usam VTTs para jogar e a barra de energia é visualizada, avalie como essa abaixa e quando esse alvo sofre dano. Se não, se atenha a descrições da pessoa narradora. Por fim, você pode sempre contar com a magia Condição. Não use tudo de uma vez em capangas que estão lá para morrer fácil a não ser que isso ajude a tirar logo de uma vez, mas tente calibrar sempre o necessário.

Alguns oponentes vão exigir que você primeiro reduza os números que estes trazem consigo antes que este oponente seja derrotado.

Arte de Guilherme Matta

Jogando em Grupo e Vencendo Grandes Números

Como você deve ter notado até aqui, trabalho em equipe é parte fundamental do jogo. Este se reforça ainda mais em níveis superiores.

Inimigos nos patamares acima de Campeão são extremamente poderosos e são trabalho para grupos de aventureiros e não apenas uma estrela solitária. Estes patamares de jogo são mais desafiadores e dependem de um grupo que trabalhe em conjunto para que possam ser vencidos.

Neste tópico iremos trabalhar estratégias e visualizar como diferentes composições de grupos podem trabalhar melhor para se defender.

Jogar nos patamares mais altos logo de cara pode ser amedrontador para quem esta entrando no sistema agora, então minha recomendação é: Jogue primeiro nos patamares iniciante e veterano.

Eles dão uma boa noção inicial do jogo e ajudam a compreender as mecânicas. O jogo é cheio delas e todas podem ser usadas para se obter alguma vantagem mesmo que mínima, você não precisa dominar e se lembrar de tudo.

Se foque em jogar e vá aprendendo e tentando novas construções, enquanto você joga você vai notar interações e aprender novas formas de se fazer aquilo que você deseja e o que melhor se encaixa com seu estilo de jogo.

Números conforme Patamar

Com a vinda do Ameaças de Arton temos uma boa noção de quais os números esperados de cada ameaça referente ao seu ND. É possível rastrear a partir disso quanto de Ataque seria uma boa meta de se alcançar em cada um destes patamares de jogo.

Isto é importante por dois motivos principais:

  1. Você sabe quanto precisa atingir para estar acertar de maneira razoável e quanto dos seus recursos você deverá gastar para atingir e causar dano em determinado inimigo.
  2. Você não estará investindo além do que o necessitado e deixando de lado outras características que podem ser importantes na construção do seu personagem.

Dito isto é importante ressaltar que os patamares de jogo representam sua complexidade, é quase que possível dizer que cada patamar é um jogo diferente por si só.

Aqui não tratarei apenas do ataque contra defesa, irei levantar a questão de resistências também para o uso de determinas habilidades. Magias serão abordadas em um artigo futuro.

  • Iniciante [ND 1~4]. Nesse Patamar os recursos são escassos, entretanto você vai possivelmente gastar muitos poucos PM ativando habilidades para você atingir a maioria de seus inimigos. Uma criatura SOLO (isto é, feita para lutar sozinha contra um grupo de 4 personagens) de ND 4 possui uma média de 23 de defesa. Note que mesmo um personagem nível 1 com um Atributo Forte e treinado, consegue atingir uma criatura 3 NDs acima do recomendado gastando seus recursos.

Ameaças nesse primeiro ND tem poucas resistências, apenas algumas poucas terão alguma espécie de RD ou habilidade relevante que modifica sua Defesa ou resistências diretamente.

Nesse patamar qualquer personagem com Atributo Alto + Perícia tem um valor entre +6~+10 no Nível 1, seguindo apenas a progressão de perícia, esse personagem no nível 4 teria entre +8~+12 de acerto. Com um poder relevante para melhorar seu acerto esse valor fica entre +10~+14. Uma arma certeira, leva esse valor para +11~+15. Se levar em consideração benefícios módicos fornecidos pelo grupo você alcança um valor entre +11~+16.

Um Bucaneiro nesse patamar, considerando uma arma certeira, estilo de uma arma (ou outro poder que dê +2 em acerto) e atributo alto tem um ataque de +9~+11, se considerar flanco com um aliado ou terreno elevado, esse aumento vai para +11~+13. Um Bárbaro, Cavaleiro ou Nobre usando Fúria, Duelo ou Orgulho consegue aumentar esse valor para +13~+15. Um Guerreiro ou Paladino conseguem chegar a +15~+18.

Um grupo que forneça benefícios que aumentam o ataque como Benção, Comandar, Gritar Ordens ou Inspiração; ou que use recursos que deixam alvos vulneráveis e/ou reduzam a defesa como Brado Assustador e Raio do Enfraquecimento; ou que agarre e/ou enrede os alvos como Controlar Plantas, Teia, a arma exótica Rede, a própria manobra de agarrar; ou mesmo que pegue um ou mais inimigos desprevenidos como atacando um alvo furtivamente ou através de finta. Já permitem que seus atacantes tenham uma chance de 65%~95% de seus golpes acertarem os inimigos do ponto mais alto do patamar mesmo em níveis mais baixos.

  • Veterano [ND 5~10]. A partir desse patamar seus poderes e trabalho em grupo começam a se tornar mais importantes, é importante notar que é nesse pedaço do jogo que você vai pegar a maioria dos recursos que irão definir a construção do seu personagem e que são mais importantes. Possivelmente será nesse patamar que você ou pegará o primeiro e/ou segundo aumento de atributo. Além disso, é a partir do nível 5 que se começa o acesso a magias de segundo circulo e boa parte dos personagens começam a ter acesso a melhorias de suas habilidades. Também é o patamar onde os bônus de treinamento dobram e onde personagens tem acesso a itens melhores, arma harmonizadas, parceiros e perto do fim começam a ter acesso aos primeiros itens mágicos.

Nesse patamar as ameaças começam a ter um pouco mais de resistências e principalmente habilidades que lhe permitem ter algum sucesso mesmo em sua falha.

Note que o maior ganho de defesa ocorre entre o ND 5 e o 6 e entre o ND 6 e 7. Ambas tem um aumento de +3 pontos na média de defesa do ND. São os dois níveis nos quais é melhor de se pegar poderes, habilidades ou magias que aumentem o seu ataque.

Além disso, note que a diferença entre Defesa de uma criatura ND 5 e uma ND 10 é de uma média de 12 pontos. É possível sentir a transição do jogo nesse momento e como alguns dos encontros irão exigir que você gaste mais dos seus recursos para que possa derrubar e acertar inimigos de forma mais consistente.

Um personagem no nível 7, com uma arma certeira, dois aumentos de atributo e considerando um poder que cause perda no acerto possui entre +12~+15 de acerto. Se considerar a presença de um poder de aumento de acerto, você tem +14~+17 de acerto. Considerando um possível aliado combatente (iniciante ou veterano) seu acerto sobe para +16~+20. Desconsiderando aliados e apenas habilidades. Caçador com Espreitar pode alcançar +16~+19. Fúria ou Duelo, deixariam esse personagem com +17~+20. Um Paladino com Golpe Divino consegue entre +18~21, se considerar Julgamento Divino: Vindicação esse acerto chega a +20~+23, e um Guerreiro com Ataque Especial estaria com +22~+25 em seu ataque.

Nesse patamar os bônus fornecidos por magias e habilidades se tornam mais impactantes, o bônus fornecido por Inspiração, Benção, Oração ou Arma Mágica alcançam entre +2~+3 cada um.

Magias como que melhoram seus atributos como Aparência Perfeita, Alterar Tamanho, Metamorfose, Físico e Mente Divinas aparecem em jogo. Velocidade finalmente aparece em jogo. Magias que fornecem aliados como Servo Morto Vivo, Montaria Arcana e Despertar Consciência, estão disponíveis. Transformação de Guerra e Potência Divina, são Magias que são duas magias ótimas para aqueles que desejam ir corpo-a-corpo tomam o campo de batalha e magias que aplicam penalidades em Defesa indiretamente como Amarras Etéreas, Enxame Rubro de Ichabod e Tentáculos de Trevas podem ser usadas tanto para controlar o campo de batalha quanto penalizar oponentes.

  • Campeão [ND 11~16]. você deve ter notado o salto na diferença da defesa média do ND 10 para o ND 11. 5 Pontos. É o maior salto entre um patamar e outro e é aqui que se fica na cara que o jogo nos Patamares mais altos é diferente do que vinha sendo até agora. Personagens conjuradores que chegaram até aqui já tem acesso ao terceiro círculo de magia (e logo terão acesso ao quarto círculo). Nesse patamar os tesouros obtidos pelos personagens se tornam mais relevantes, alguns poderes que exigem muitos níveis em uma classe se tornam acessíveis. A partir desse ponto, o que você pegar serão possivelmente para melhorar o que já foi consolidado no patamar anterior.

As ameaças desse patamar mostram para o que elas vem, os combates serão mais complexos. Muitas possuem mais de uma resistência, cura acelerada, resistência a magia, magias, imunidades, etc…

Neste patamar desafios solo desse patamar devem ser lidados em sua maioria em grupo. Nenhum personagem é mais forte que um grupo de aventureiros.

Um personagem de nível 15 com uma arma certeira formidável, três aumentos de atributo e considerando que possui tanto um poder que aumenta e outro que reduz seu ataque possui +23~+26 de ataque. Se considerar um item de +1 ou +2 no atributo ofensivo, são +24~+28.

Um Caçador com Espreitar chega a +28~+32 (+32~+36 contra Inimigo de <criatura>). Fúria ou Duelo, deixariam esse personagem com +28~+32. Um Paladino com Golpe Divino consegue entre +28~32, se considerar Julgamento Divino: Vindicação esse acerto chega a +32~+36. Druida em Forma Selvagem Superior Ágil +30~+34 ou Forma Selvagem Superior Feroz +34~+38. Um Guerreiro com Ataque Especial poderia chegar a +40~+44 em seu ataque.

Magias e habilidades que fornecem bônus em grupo nesse patamar alcança valores relativamente altos quando consideradas suas melhorias. Poucas magias acessadas nesse patamar realmente melhoram o seu acerto, estando essa função delegada a magias que de circulo mais baixo tiveram novas melhorias acessadas.

Entretanto, ainda existem algumas magias interessantes que podem ajudar a reduzir a defesa de inimigos. Raio Polar causa paralização, Mão Poderosa de Talude permite agarrar com um bônus consistente, Animar Objetos e Conjurar Elementais dão a possibilidade de aliados poderosos serem criados, Controlar a Gravidade permite fazer vários inimigos ficarem caídos com relativa facilidade.

  • Lenda [ND 17+]. Finalmente o ultimo patamar, aqui se encontra o fechamento de algumas histórias e campanhas. A progressão e diferença em números entre o nível 17 e o 20 é relativamente pequena e a diferença real entre os níveis desse patamar se encontram principalmente na complexidade dos desafios que os personagens irão enfrentar. Esse nível abre com o acesso ao quinto círculo, a escala de obtenção de dinheiro nível a nível escala ao preço de um item mágico médio/maior por nível. Algumas habilidades alcançam o seu ponto mais alto aqui e é justamente nesse momento que alguns personagens obterão a sua habilidade final de suas classes.

Esse patamar é a soma de todas as experiências e mecânicas do jogo. Os inimigos Solo deste patamar são os mais poderosos do sistema. Não apenas possuem recursos mais do que suficientes para se manterem de pé e desfazerem efeitos de aventureiros.

Os oponentes desse patamar serão provavelmente os grandes inimigos de sua campanha e possivelmente é aqui que todos os recursos que você e que seus companheiros serão usados e colocados na mesa de uma vez.

Um personagem de nível 18 com uma arma certeira formidável, quatro aumentos de atributo e considerando que possui tanto um poder que aumenta e outro que reduz seu ataque possui +26~+29 de ataque. Se considerar um item de +2 no atributo ofensivo, são +28~+30.

Com magias, habilidades, Parceiro e Terreno nesse patamar é possível superar os +30 em bônus no seu acerto.

Benção, Oração, Inspiração e Arma Mágica fornecem +5 em bônus cada. Alterar Tamanho/Físico/Mente Divinas fornecem +2/+4 em bônus. Concentração de Combate te permite rolar 2 dados e pegar o melhor em seu ataque por apenas 1PM e pode ser acessada por várias formas (poções, tatuagem mística, poderes, etc…).

Transformação de Guerra, Potência Divina e Heroísmo, podem ser acessadas através de Poções e fornece +4/+6 em acerto.

Juntando tudo, considerando apenas um bônus de +4~+8 de magias/habilidades. Magias de aumento de +2 de aumento de atributo, Parceiro (veterano/mestre), Flanco temos +39~+46.

Um Caçador com Espreitar chega a +44~+51 (+49~+56 contra Inimigo de <criatura>). Fúria ou Duelo, deixariam esse personagem com +44~+51. Um Paladino com Golpe Divino consegue entre +45~52, se considerar Julgamento Divino: Vindicação esse acerto chega a +50~+57. Druida em Forma Selvagem Superior Ágil +45~+52 ou Forma Selvagem Superior Feroz +49~+56 (com um Companheiro Animal Lendário +57~+64). Um Guerreiro com Ataque Especial poderia chegar a +59~+66 em seu ataque.

Mas e outras classes?

Você deve estar pensando agora “Você não citou o classe X” e isso tem um propósito. Porque tomando como base a situação que apresento no início de cada um dos patamares com algumas pequenas alterações com cada classe você tem como estipular o seu ataque.

Se você esta jogando de Bardo você geralmente terá +1~+2 (fornecido por um item que vai te dar bônus em Atuação) fora o bônus de sua próxima inspiração e/ou magias. Classes conjuradoras ou semi-conjuradoras se beneficiam de suas magias as quais eu tratei no tópico “Se banhando em Magia” e usarão essas para vencer defesas.

Um Nobre combatente usará de Orgulho ao tempo que Ladino e Bucaneiro buscarão meios para aplicar penalidades como e pegar inimigos desprevenidos para aplicar seu ataque furtivo. Lutador por sua vez se apoia no grande número de ataques capaz de fazer e de manobras de combate para vencer as defesas apresentadas.

Arte por SeraphRpgArt

Conclusão

Se você chegou até aqui, então gostaria de te agradecer por sua paciência e dedicação, você acaba de passar um bom tempo lendo sobre esta mecânica polêmica. Este texto consumiu muito do meu tempo e energia e espero que tenha te ajudado de alguma maneira.

Jogar como um atacante é estimulante e divertido, é o papel que muitos jogadores buscam logo quando começam no jogo. Entender as bases e pensar em forma estratégica pode dar uma ajudada a como otimizar o gasto de seus recursos.

Muitas pessoas acabam se assustando com os números dos níveis mais altos. Entretanto, quando se coloca no papel todos os recursos disponíveis e o trabalho em grupo é possível notar que estes podem ser superados e com essa leitura eu espero ter ajudado a tirar parte desse receio.

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