《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 地圖與UX設計

SIGONO
Nov 15, 2021

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嗨大家好,我們是龍脈常歌的產品研發團隊,龍脈常歌的宇宙旅行是一段複雜的使用者體驗,會經過各種特殊的操作,像是商店買賣、改裝船體、地圖移動、拜訪城市,要如何確保這些流程的美術風格都一致,並且符合氛圍呢?

閱讀本文,你會學到:

如何統整複雜的使用者體驗,並建立設計流程

你就可以…

不多說,我們開始吧,第一個步驟是…

先理解產品的循環…

左邊為最基本的核心概念循環,右邊為將其細分後的大略行為流程

遊戲企劃:整個遊戲的流程差不多就長這樣了,可以開始畫設計風格了 ME:沒問題,這應該也不會改了吧
遊戲企劃:…
ME:不會改,對嗎?

從最基本的循環稍微細分後會開始找出各種參考圖,去填補所有的空白流程。這個步驟的好處是,能夠依據流程跟介面的需要,快速找出基本的設計元素,主要有:

  • 大小
  • 版型
  • 介面與文字的關聯
像是遊戲中的子地點,其實不需要繪製太大張的圖,因為這裡需要保留文字敘述的空間
依據設定繪製每個循環階段可能使用的概念,這流程通常會來回兩三次,因為流程在早期不會太明確,因此完成度也不用太高

早期的循環圖完成,確保不會有大更動後,接下來就是正式進入設計階段,會依據不同的使用者流程,進行概念設計,有幾個重要思路:

  • 思考每一個使用者流程,各自的視覺比重是多少
  • 依據比重的多寡,逐次建立設計流程的順序
將流程切成一條線後,發現流程很長,會經過很多畫面
大致上找出需要注意的地方,玩家感受的比重

接著依據比例,我們試著將視覺拆成三種感受範圍「面」「線」「點」分開來看,就是:

  • 「面」宇宙地圖的整體概念:綠色
  • 「線」不同空域的顏色:藍色
  • 「點」不同文化的設定:紅色
試著用點線面思考整個遊戲的經驗

以下從影響層面最大的宇宙視覺開始設計,由大而入小

讓我們從「面」開始

由於遊戲大多時間在宇宙尋路,得先找出宇宙的整體風格

初期的宇宙概念圖,加入了流動於宇宙間的龍鳴,希望讓宇宙有點神話,夢境感

宇宙的設計有幾個目標,分別是:

  • 決定尺規
  • 傳達浩瀚感
  • 介面必須清楚辨識

第一個困境:尺規

記得遊戲的前提是:「在宇宙中尋找小行星」,但太陽系在真實的宇宙中,其實是不可能看到小行星的,就算是其他氣體行星,頂多是個發光的小點,要如何創造寫實的宇宙,卻有能保持他的辨識性,我們做了很多嘗試:

真實的太陽系看出去,比例這個樣子,連太陽都看不到,更別說小行星https://moonblink.info/Eclipse/why/scales

製作人:那讓小行星發光呢?
ME:小行星不會發光呀?
製作人:就當作他受到太陽光反射然後太空船的電磁輻射會特別顯像…(以下省略一百字)
ME:好…好喔

星星密集度看起來像是銀河系,不像太陽系,但不亮又沒人看得見,非常難解

ME:哪個是太陽哪個是待探索地點都混在一起了…
製作人:就讓太陽超大超亮;氣體行星普通亮;小行星微亮。大家都在發光的世界中,就沒有問題了。
ME:真…真實性?
製作人:😇

加了一個太陽在正中央,因為太陽很亮很顯眼,其a東西再亮也沒差。這裡就是一個恆星系了。

第二個困境:傳達浩瀚感

我們遊戲的地圖,在實際操作上是平面的,但我們希望玩家在旅行的過程,可以感受他在一個巨大的世界移動,為了做到這一點,做出很多嘗試

此時感覺地圖很平,於是我們開始疊加分層
透過地圖分層錯位,創造深度

讓點跟點的移動,有快速的過場,去創造不同空域的移動感

無太空船飛行過場,點選超加速導航之後瞬間就抵達了
有太空船飛行過場,是不是更能感覺到旅行的感覺了呢?

第三個困境:介面必須清楚辨識

太陽系的每個地點透過一個點做為代表,而每一個點都是可以調查的,但如果做得太明顯,就會破壞帶入感。這讓我們在設計上做出不少取捨。

調查的提示介面如果做得太明顯時,會讓空間感顯得扁平

另外宇宙中當玩家要從目前的位置往其他地點移動時,需要經過幾道步驟

而如何透過視覺變化讓玩家了解地點當下的狀態,就變成一個重要的課題。我們為每一種狀態分別設計了不同的提示,讓玩家用看的就能知道該地點的狀態。

將每一個點分類,用不同的視覺呈現它

這樣宇宙的風格大致都底定了,再來就是下一個階段:線的串連。

關注體驗的「線」段,繪製空域

在這個階段,我們針對地圖進行分析,找出了幾個視覺的關鍵地點,並把旅行過程用線段串連起來。

這時要要確保一段一段的旅行過程,有不同的視覺差異

設計師與劇本討論遊戲的世界觀設定,試著分配顏色與情緒到不同線段的空域,讓每一個區域都擁有自己的特色。

總共規劃了12個區域,並為他們特製了特殊的宇宙背景
設計區域使用情緒元素
每一個區域,都會有設計文件指出他的歷史背景

到這裡就差不多知道每個區域該長什麼樣子了,於是挑選了每一個空域中的代表性太空站,試著去發展他。

針對體驗的每個「點」進行繪製

開始時,我們挑選了每個空域中關鍵的一兩個太空站去發展,由於遊戲中有不同的勢力,特色,必須找出正確的方式表現出差異性。像是相對尺寸、顏色、造型等都是關鍵元素。

我們使用了原本的角色設計圖,去發展相對應的地點可能的樣貌

群山小行星帶空域

凌亂,拼貼,多元的色彩

瀛海幽暗空域

東方古典,建築本體偏向較方正低矮,紅/白/黑為主色

行星礦業聯合空域

粗獷,簡潔,規律起伏,切割整齊的石塊,厚重,給人嚴肅的壓迫感

接著,我把們設計好的地點排列起來看看。

這時已經可以掌握整體美術….咦?

製作人:好黑啊……….
ME:一開始的設計沒做好…空域顏色有點太像了

調整亮度的版本,透過早期的驗證,還沒進入量產時提早發現空域顏色過像的問題
都驗證沒問題後,依序繪製更多地點,最終得到的樣貌

到這裡為止,地圖流程差不多就底定了,但如果把地圖流程攤開,其實還有更細節的子流程

補完旅行過場及升級的內容後就是整個遊戲中實際的流程

這時就開始補完所有流程的設計,進入最後的細節填補階段。

增加更多的點

以下面這段空域為例,因為已經設定好大致的氛圍

從原本的色彩到統一色彩後的版本
原始飛船過場到依照區域調整顏色
船體改造介面背景的調整
共鳴畫面的背景調整
這樣就是完整統一的美術
依據玩家在不同空域,都會有不同的背景氣氛表現

整合檢查

我們會把空域畫面整合在一起瀏覽,包括地點、飛行過場、船體改造、共鳴、子地點,確保所有光影與情緒都是統一的。

將同空域在不同遊戲流程中的畫面擺放在一起進行檢查

另一個關鍵是文件的編寫,因為涉及的地點與關聯性非常龐大且錯綜複雜。因此我們將每一個地點分別產出一份對應的美術資源表,我們透過這個表進行各種評估與測試,並確定開發資源有沒有分配失當。

在這裡會確保「劇情強度」的星星越多的,是需要花比較多時間差異化,創造視覺震撼的地點。反之就是簡單帶過,維持遊戲體驗的節奏感。

差不多到這階段,整個地圖的美術設計都完工啦(咳血)

最後完成的地圖流程

經過各式各樣的優化後,最後總算是完成啦!

結語

說真的,地圖的美術設計蠻硬的(汗

讓我們回憶一下開始時的分享目標:想知道如何統整複雜的使用者體驗,並建立設計流程的人

現在可以總歸成幾個點:

  • 找出使用者流程中關鍵的點線面體驗
  • 針對不同體驗,逐步的去增加設計,而非一次到位
  • 畫好畫細不會創造差異,分配資源才會創造視覺刺激

以上,就是OPUS:龍脈常歌的地圖美術設計啦!有關於地圖設計的種種,你還可以參考這些內容:

The Art of Game World Maps

Designing The World of The Witcher 3

關於《 OPUS:龍脈常歌 》

一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女 — — 艾妲,將與立志探索龍脈的少年一同冒險,揭露宇宙的遠古神話。

如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲:https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/

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