嗨,我是Scott,在SIGONO擔任主關卡設計兼執行製作
不論你是產品設計師,還是玩 Minecraft 長大想做遊戲的孩子, 遊戲有一種跟人生困境一樣,會去阻礙你的東西,叫做謎題。
而如何把這些謎題,從小到大排好一個舒服的順序,讓玩的人有種:
「我潮棒,任何困難都迎刃而解」
這種設計謎題(製造問題)的人,就是我們所稱的「關卡設計師」
閱讀這篇文章,你會學到:
如何從無到有設計遊戲關卡,並說服你的夥伴一起下海幫忙
你就可以..
讓我們看看以下的魔法,讓你走向人生勝利組,不勝利也能成為半個評論家
警告:遊戲類別眾多,以下內容僅適用於特定類型
那我們開始吧,首先是…
謎題是為了被解決,而解決謎題,必須從思考如何互動開始…
是為了什麼而互動呢?
開始時會先跟製作人討論謎題是什麼,以龍脈常歌為例,這是一款角色會潛入小行星的深谷之中,尋找龍脈的故事…
最後我們大致定出了幾個方向,並開始發展
互動真的有趣嗎?符合情境嗎?
有了方向後,我們快速設計了幾種互動,並將角色丟到充斥各種元件的空間,實際操作去感受有不有趣。
ME:秘境尋寶,當然要跳躍、炸藥、拉繩索!
工程師:遊戲重點是故事吧
ME:嗯…我錯了,謝謝提醒
工程師:不,我只是覺得跳躍&繩索系統很難做
玩家會怎麼感受這些互動的氛圍呢?
有了基礎的互動後,接著要找出攝影機的主視野,因為遊戲不是SAO,不管輸入什麼指令,我們只能透過螢幕去感受他,要處理的事情有兩個重點。
- 角色移動的速度
- 攝影機離角色多遠
這幾件事情是環環相扣的,而且跟遊戲的氛圍息息相關,我們先固定角色速度,然後參考下圖
怎麼決定互動的節奏呢?
找出氛圍後,接著我們要找出互動的次數,也就是「多久讓玩家進行一次有意義的操作」,為了做到這點,初步將玩家的互動分成兩種,分別為:
- 大互動:打開大型機關,費時久,多半可以推動劇情
- 小互動:調查/撿拾物品,費時短,用來彌補大互動與大互動中間的空檔
到這邊為止,互動的「種類」「氛圍」「節奏」,都找出來了,可以說是謎題的基本元件規範都有,接下來就是將他排列組合了。
開始製造問題…不,是開始設計關卡了…
建立關卡設計文件
此時關卡設計師要跟劇本討論,了解該關卡的故事、氛圍、有什麼特別要製作的機關等等,
實裝互動原型,提前證明內容是「好玩」的
依據關卡設計圖,試著搭出整個關卡,以龍脈常歌為例,至少需要標注「互動方式」「對話」「表演」「拾荒點」「調查物」「機關」「視覺焦點」「動線」…幾種內容,但如果化繁為簡的話:就是「視覺焦點」「大互動」「小互動」「動線」,四個項目最為重要。
這階段會依照之前的規劃, 製作可互動的關卡原型,目標是要做出「即使沒有美術加持,測試者也會覺得好玩的內容」
這階段的測試量很大,測到不好玩,就要立刻改,原則很單純,因為如果沒法在這階段傳達出「劇情需要的情感」、「互動需要的樂趣」,進入美術量產就會聽到一些對話,當然我夢到的:
A:欸製作人說關卡的動線要縮短兩倍,不然情緒有點悶
B:啊靠背上個月已經進入美術量產這不是要打掉關卡全部重做嗎!@#!@#!(*$#@$%^^🤬😡🤬😡🤬
嗯,所以成熟的大人,一定會測試好,才交給美術喔
美術要加入了…
從這段開始,我們會使用遊戲中的一個場景舉例,大致會把流程依序切成三段:場景模型設置->演出設置->打光特效,參考如下:
看起來好像丟給美術就會完成了,但這是蠻大的誤區,因為美術在繪製時,跟初期的關卡設計師必須密切合作,我們一一舉例如下:
場景模型替換需要注意…
場景模型替換後,關卡設計師要注意的是:如果沒有確定空間規劃,要改會變成這樣:
ME:嗨嗨,美術大大,我想把樓梯移動到左邊,玩家就可以早點爬上去
美術: 那會擋到門,當然不可以啊
演出設置需要注意…
模型置換完成後,劇本中原本的演出文字會被置換成真正的動作:如果沒有在初期指定好表演的方向,到時就會變成這樣
ME:嗨嗨,美術大大,角色看不到臉,我想讓他面對鏡頭
美術:當然不可以啊,你要我把整個場景轉360度重做嗎?
打光特效需要注意…
打光看似美術,但其實與關卡設計有非常密切的關聯:如果沒有在初期決定好哪些部分的光影要強調,就會變成
ME:嗨嗨,打光美術大大…我可以…
美術:當然不可以啊(?
好吧,我們直接講要注意什麼,兩個常見的重點
- 需要提示/隱藏的通道
- 需要提示的調查物件
以上就是關卡設計的基本
可能會有人說老天,關卡設計師要考慮那麼多,這樣不是從解謎、劇本、表演、打光,都瞭解才能做嗎?
我們認為的確是這樣,每個關卡就像是一個迷你的小劇場,關卡設計師要能全面性的理解這些,才能做出設計,並且與程式跟美術溝通。
所以懂了這些,就能做完關卡?
沒有,這我覺得也是一個大誤區:
完美不修正的關卡,是不存在的,一個超強的主設計師只能降低修改的次數,但不會避開修改本身。這句話代表的意義是:
不測試,我們永遠不知道關卡好不好玩。
你以為的開發流程
實際的開發流程
所以如何建立好的流水線,建立穩固的測試步驟,逐一驗證才是真的。而且透過測試,你還可以這樣:
ME:ㄟ這個打光太弱了,根本不會有人注意到這裡有門
美術:當然不可以啊——你知道改了那光我之後得@%#@$%(省略
ME:可是你看過測試結果,玩家會卡關…
美術:可…可惡
讚吧(?
也要提醒,測試目標的定義要小心,不要訂出團隊達不到的目標,否則反而會癱瘓流水線,適度的容錯走向下一階段,有時也是必須的。
以上,就是 OPUS 龍脈常歌的關卡開發紀錄(的血淚冰山一角)
都看到這裡了,想必你也可以成為一個關卡設計師了(?
如果還不行的話,這邊提供一些好的乾貨文章,未來大家都可以解決人生的關卡:
我是Scott,SIGONO的關卡設計師兼執行製作,關卡設計其實需要很多人一起完成,是一種蠻紀律的工業化活動,大家一定要珍惜自己的夥伴~
希望產業越來越好 < 3
關於《 OPUS:龍脈常歌 》
一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女 — — 艾妲,將與立志探索龍脈的少年一同冒險,揭露宇宙的遠古神話。
如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲:
https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/
SIGONO講堂
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