《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華 — 關卡設計

SIGONO
Oct 1, 2021

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嗨,我是Scott,在SIGONO擔任主關卡設計兼執行製作

不論你是產品設計師,還是玩 Minecraft 長大想做遊戲的孩子, 遊戲有一種跟人生困境一樣,會去阻礙你的東西,叫做謎題。
而如何把這些謎題,從小到大排好一個舒服的順序,讓玩的人有種:

「我潮棒,任何困難都迎刃而解」

這種設計謎題(製造問題)的人,就是我們所稱的「關卡設計師」

閱讀這篇文章,你會學到:

如何從無到有設計遊戲關卡,並說服你的夥伴一起下海幫忙

你就可以..

就跟變魔術一樣

讓我們看看以下的魔法,讓你走向人生勝利組,不勝利也能成為半個評論家

警告:遊戲類別眾多,以下內容僅適用於特定類型

那我們開始吧,首先是…

謎題是為了被解決,而解決謎題,必須從思考如何互動開始…

是為了什麼而互動呢?

開始時會先跟製作人討論謎題是什麼,以龍脈常歌為例,這是一款角色會潛入小行星的深谷之中,尋找龍脈的故事…

此時就是看著概念圖開始想像,玩家要怎麼樣的互動才能解決遊戲的謎題\困境呢…

最後我們大致定出了幾個方向,並開始發展

主要偏向橫向2.5D的冒險,限制角色的移動空間,暗示著只要往左右其中一個方向(而非四個),就會解決問題
開始時很多幻想,像是炸藥的設計都進來了
此時也要大致決定地形的高度與斜度,不然下一個階段實驗會有很多困難

互動真的有趣嗎?符合情境嗎?

有了方向後,我們快速設計了幾種互動,並將角色丟到充斥各種元件的空間,實際操作去感受有不有趣。

早期的互動比較多:包含跳躍、攀爬、匍匐前進,放置炸藥…

ME:秘境尋寶,當然要跳躍、炸藥、拉繩索!
工程師:遊戲重點是故事吧
ME:嗯…我錯了,謝謝提醒
工程師:不,我只是覺得跳躍&繩索系統很難做

實驗後,因為考慮到遊戲比較輕,只保留:跑步、走路、攀爬、開門、採集,這類不激烈的互動

玩家會怎麼感受這些互動的氛圍呢?

有了基礎的互動後,接著要找出攝影機的主視野,因為遊戲不是SAO,不管輸入什麼指令,我們只能透過螢幕去感受他,要處理的事情有兩個重點。

  • 角色移動的速度
  • 攝影機離角色多遠

這幾件事情是環環相扣的,而且跟遊戲的氛圍息息相關,我們先固定角色速度,然後參考下圖

鏡頭越靠近,場景物件會越快跑出畫面,因為變化快,視野窄,氣氛也會比較緊張
鏡頭越遠,場景物件會比較慢跑出畫面,玩家能掌握大多的場景狀況,會讓氣氛比較緩慢安心,也比較適合我們偏重調查敘事的遊戲

怎麼決定互動的節奏呢?

找出氛圍後,接著我們要找出互動的次數,也就是「多久讓玩家進行一次有意義的操作」,為了做到這點,初步將玩家的互動分成兩種,分別為:

  • 大互動:打開大型機關,費時久,多半可以推動劇情
  • 小互動:調查/撿拾物品,費時短,用來彌補大互動與大互動中間的空檔
畫面大約是三個攝影機寬,大約決定出大互動與小互動的發生頻率
最後找出的結果:換算成秒數的話,平均每五秒內一定會有一個東西可互動,然後十秒到二十秒間,會取得一個比較大的成就感(大互動)

到這邊為止,互動的「種類」「氛圍」「節奏」,都找出來了,可以說是謎題的基本元件規範都有,接下來就是將他排列組合了。

開始製造問題…不,是開始設計關卡了…

建立關卡設計文件

此時關卡設計師要跟劇本討論,了解該關卡的故事、氛圍、有什麼特別要製作的機關等等,

早期劇本的一小角截圖,大致描述了台詞,畫面,撿拾道具的種類
此時會參考美術的場景文件,配合劇本文件去想像可能的動線
依據美術跟劇本的需求,繪製簡單的關卡設計圖,做為施工的基準

實裝互動原型,提前證明內容是「好玩」的

依據關卡設計圖,試著搭出整個關卡,以龍脈常歌為例,至少需要標注「互動方式」「對話」「表演」「拾荒點」「調查物」「機關」「視覺焦點」「動線」…幾種內容,但如果化繁為簡的話:就是「視覺焦點」「大互動」「小互動」「動線」,四個項目最為重要。

會盡可能將關鍵的需求都寫在遊戲中,可以讓團隊快速建立共識,而不是只看著文件想像。
標注好「視覺焦點」「大互動」「小互動」「動線」四種關鍵後,可以看出該關卡的節奏,避免小互動太多造成冗,或是大互動太多搶走焦點。

這階段會依照之前的規劃, 製作可互動的關卡原型,目標是要做出「即使沒有美術加持,測試者也會覺得好玩的內容」

最後互動原型的樣子,此時已經是個可以遊玩的遊戲了。

這階段的測試量很大,測到不好玩,就要立刻改,原則很單純,因為如果沒法在這階段傳達出「劇情需要的情感」、「互動需要的樂趣」,進入美術量產就會聽到一些對話,當然我夢到的:

A:欸製作人說關卡的動線要縮短兩倍,不然情緒有點悶
B:啊靠背上個月已經進入美術量產這不是要打掉關卡全部重做嗎!@#!@#!(*$#@$%^^🤬😡🤬😡🤬

嗯,所以成熟的大人,一定會測試好,才交給美術喔

美術要加入了…

從這段開始,我們會使用遊戲中的一個場景舉例,大致會把流程依序切成三段:場景模型設置->演出設置->打光特效,參考如下:

場景模型設置:噹噹噹!瞬間場景就長出來了!
演出設置:噹噹噹,角色突然有動作了!
打光特效:噹噹噹,美術說要有光,就有了光!

看起來好像丟給美術就會完成了,但這是蠻大的誤區,因為美術在繪製時,跟初期的關卡設計師必須密切合作,我們一一舉例如下:

場景模型替換需要注意…

場景模型替換後,關卡設計師要注意的是:如果沒有確定空間規劃,要改會變成這樣:

ME:嗨嗨,美術大大,我想把樓梯移動到左邊,玩家就可以早點爬上去
美術: 那會擋到門,當然不可以啊

樓梯前後的場景都搭好了,基本上要換樓梯的位置,等於是美術要毀掉整個空間重做

演出設置需要注意…

模型置換完成後,劇本中原本的演出文字會被置換成真正的動作:如果沒有在初期指定好表演的方向,到時就會變成這樣

ME:嗨嗨,美術大大,角色看不到臉,我想讓他面對鏡頭
美術:當然不可以啊,你要我把整個場景轉360度重做嗎?

角色面對著星空的畫面跟動作刻了很久,如果突然想讓他背對星空,做表演的美術會森77的

打光特效需要注意…

打光看似美術,但其實與關卡設計有非常密切的關聯:如果沒有在初期決定好哪些部分的光影要強調,就會變成

ME:嗨嗨,打光美術大大…我可以…
美術:當然不可以啊(?

好吧,我們直接講要注意什麼,兩個常見的重點

  • 需要提示/隱藏的通道
  • 需要提示的調查物件
需要提示的通道:黑洞觀測站左右有隱藏的道路,需要鼓勵玩家去探索
需要提示的調查物件:右邊的滅火器一開始不是很顯眼,為了讓玩家注意到,後來強化了特效

以上就是關卡設計的基本

可能會有人說老天,關卡設計師要考慮那麼多,這樣不是從解謎、劇本、表演、打光,都瞭解才能做嗎?

我們認為的確是這樣,每個關卡就像是一個迷你的小劇場,關卡設計師要能全面性的理解這些,才能做出設計,並且與程式跟美術溝通。

所以懂了這些,就能做完關卡?

沒有,這我覺得也是一個大誤區:
完美不修正的關卡,是不存在的,一個超強的主設計師只能降低修改的次數,但不會避開修改本身。這句話代表的意義是:

不測試,我們永遠不知道關卡好不好玩。

你以為的開發流程

從設計ㄧ路做到完成的變化

實際的開發流程

每一次測試,如果不通過,都得立刻退回上一個階段,不能錯上加錯

所以如何建立好的流水線,建立穩固的測試步驟,逐一驗證才是真的。而且透過測試,你還可以這樣:

ME:ㄟ這個打光太弱了,根本不會有人注意到這裡有門
美術:當然不可以啊——你知道改了那光我之後得@%#@$%(省略
ME:可是你看過測試結果,玩家會卡關…
美術:可…可惡

讚吧(?

也要提醒,測試目標的定義要小心,不要訂出團隊達不到的目標,否則反而會癱瘓流水線,適度的容錯走向下一階段,有時也是必須的。

透過每週尋找內部/外部測試者,去搜集每次的使用者回饋,集體評分、檢討、討論。
我們會去統計每一個測試者的通關時間,去微調整
每週進行一次測試,上述是第58週至74週的測試紀錄資料夾

以上,就是 OPUS 龍脈常歌的關卡開發紀錄(的血淚冰山一角

都看到這裡了,想必你也可以成為一個關卡設計師了(?
如果還不行的話,這邊提供一些好的乾貨文章,未來大家都可以解決人生的關卡:

Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips

How Level Design Can Tell a Story

我是Scott,SIGONO的關卡設計師兼執行製作,關卡設計其實需要很多人一起完成,是一種蠻紀律的工業化活動,大家一定要珍惜自己的夥伴~

希望產業越來越好 < 3

關於《 OPUS:龍脈常歌 》

一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女 — — 艾妲,將與立志探索龍脈的少年一同冒險,揭露宇宙的遠古神話。

如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲:
https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/

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《OPUS: 心相吾山》《OPUS: 龍脈常歌》《OPUS: 靈魂之橋》《OPUS: 地球計畫》開發團隊。我們希望透過故事創造體驗,為自己與別人帶來幸福。