Acercando la Realidad Virtual a los bancos: Parte I

Silvia Casado
7 min readMar 11, 2019

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Este proyecto grupal nace durante un Bootcamp de UX/UI en Neoland donde se nos plantea el reto de realizar un Fintech inmersivo para un Neobanco utilizando la metodología Lean UX.

Panorama actual: la banca está evolucionando

Actualmente el paradigma de la banca está cambiando gracias a la llegada de los Neobancos. Se trata de empresas fintech que combinan tecnología y finanzas; y que están revolucionando el sector bancario gracias a su oferta de productos sencillos a coste cero y su transparencia.

Además, se pueden realizar comunicaciones online a través de las aplicaciones para solucionar problemas o resolver dudas y posibilitan las operaciones en diferentes países sin comisiones.

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Entre ellos destacan empresas como N26 y Revolut; pero existen muchos más que están expandiéndose rápidamente como Simple, Monzo, Atom, ImaginBank o Monese. Estas empresas centran sus esfuerzos en sus aplicaciones móviles, ofreciendo cero comisiones en muchos de sus servicios, gracias a una estudiada experiencia de usuario. Sus clientes son gente joven que requieren servicios simples. Sin embargo, las grades operaciones bancarias como la creación de una hipoteca o las inversiones en fondos todavía no han podido ser ofertadas por estas empresas. La irrupción de los Neobancos ha provocado que los bancos tradicionales cambien la forma de ofrecer sus servicios para sumarse a esta tendencia global que causa furor entre el público millennial.

El Brief

A partir de este contexto el cliente nos plantea una serie de objetivos:

  • Revolucionar (aún más si es posible) el sector bancario.
  • Abordar la experiencia de usuario, desde la perspectiva más emocional.
  • Buscar nuevas formas de interacción del usuario.
  • Experimentar con la Gestión Financiera Personal (PFM) en tres dimensiones.
  • Realizar un MVP funcional sobre el que establecer objetivos, KPIs y métricas para poder testarlo.

El público al que nos dirigimos son los millennials, es decir, gente nacida entre la década de 1980 y principios del 2000. Es una generación afín a las nuevas tecnologías, acostumbrados al uso de varios dispositivos, muy cercanos a las redes sociales y que demandan personalización en los productos, difundiendo valores como la sostenibilidad y el compromiso social.

Además, se nos presenta un documento para ampliar nuestros conocimientos sobre el tema. Se trata de un estudio sobre UX titulado Bancos y Jóvenes. En él se plasman los resultados de un focus group cualitativo realizado a jóvenes que podemos utilizar como partida para comenzar nuestro proyecto.

La realización del proyecto tiene una duración de tres semanas + una semana extra donde podremos medir nuestros objetivos, KPIs y métricas; para poder validar nuestros resultados.

Metodología

Como ya hemos adelantado, la metodología empleada en este proyecto es Lean UX, un método que procede del movimiento Lean Startup.

Se trata de una metodología analítica, donde se comienza con supuestos que se utilizan para crear y validar hipótesis. Gracias a esto se consigue sacar un producto mínimo viable o MVP que sirve para medir los resultados y saber si ese producto puede seguir adelante.

Comenzamos el proyecto investigando

Primero realizamos una pequeña investigación sobre los Neobancos, visitando cada web y analizando las posibilidades que ofrecen. Además revisamos el informe proporcionado del focus group e indagamos sobre las diferentes formas de realidad inmersiva.

Con la realidad inmersiva nos planteamos tres formas diferentes de abordarlo.

  • La Realidad Aumentada necesita conectar con un móvil o una tablet que tenga cámara para poder que el usuario pueda intecartuar con el entorno, lo que nos parecía que rompía un poco el concepto de inmersión.
  • Utilizar la Realidad Mixta nos aporta una mayor posibilidad de interactuación de la persona y su entorno pero la tecnología utilizada para ello es más cara y todavía en expansión.
  • Finalmente decidimos utilizar la Realidad Virtual debido a que existen un mayor número de dispositivos al alcance de todo el mundo. Puedes visualizar VR con unas gafas de cartón, desde un ordenador o utilizando gafas más capacitadas como las Oculus. Depende del dispositivo empleado la inmersión será mayor o menor pero de esta forma garantizamos el acceso de todo el mundo al producto.

Una vez escogida la tecnología que vamos a utilizar, comenzamos a probar diferentes dispositivos: el móvil, las gafas VR conectadas al móvil, las cardboard (o gafas de cartón) y las Oculus.

Probar las diferentes aplicaciones de la Realidad Virtual fue un ejercicio muy interesante para saber cómo funcionan este tipo de interfaces, aumentando nuestra experiencia de usuario.

Definiendo las líneas generales

Con toda la información obtenida realizamos un brainstorming. Cada supuesto que se nos ocurría iba escrito en un post-it y después los clasificamos todos en una matriz que podemos ver en la imagen de abajo.

De esta forma analizamos cada uno de los supuestos gracias a los cuadrantes generados por la matriz. De forma horizontal plasmamos el conocimiento sobre el producto, es decir, si el producto es algo nuevo en el mercado o ya existe algo parecido. De forma vertical evaluamos el riesgo que supone sacar ese producto como MVP.

Las propuestas que nos parecieron más interesantes fueron los conceptos de divertirte ahorrando y la posibilidad de realizar un dashboard donde visualizar tus datos de forma personalizable a través de la realidad virtual.

Una vez analizado todo el entorno y con algunos supuestos claros, elaboramos dos Proto Personas millennials que nos ayudaran a empatizar con el público objetivo. Y aquí tenemos a:

  • Ana, de 23 años, que acaba de terminar de estudiar la carrera de Comunicación Audiovisual y que actualmente se encuentra buscando trabajo.
  • Lucas de 18 años que le gustar apostar y quiere ganar un dinerillo para ir al próximo concierto de Bad Bunny en España.
Proto Personas Ana y Lucas

Ana y Lucas tienen viajes de usuario dispares porque sus intereses también lo son. Ana quiere ahorrar para irse a vivir a Barcelona porque le han comentado que allí hay más trabajo de su sector. Sin embargo Lucas se dedica a realizar pequeñas apuestas online para pagarse sus gastos. En ocasiones no es consciente de la cantidad de dinero que gasta porque entrar al banco le produce pereza.

Proto Journey Ana y Lucas

Creamos un mapa de valor y en base al perfil de los clientes. Este perfil se divide en alegrías, dolores y tareas. El mapa de valor ayuda a generar esas alegrías y a aliviar los dolores, a través de los productos y servicios que queremos ofrecer. Nuestras metas son:

  • “Ser el Bizum de los ahorros”. Bizum asocia la App de tu banco con tu número de teléfono. De esta forma se pueden hacer y recibir pagos entre amigos a través del móvil de forma fácil y sin comisiones. Nosotros queremos acercar el ahorro compartido a la gente de forma fácil, sin necesidad de crear una cuenta conjunta.
  • “Ser el HyS de los bancos”. Con esta expresión se quiere hacer referencia a eliminar la caspa de los bancos. Que éstos consigan acercarse a los jóvenes a través de nuestro producto utilizando las nuevas tecnologías y un lenguaje más transparente.

Para seguir definiendo las líneas generales de nuestra empresa confeccionamos un Lean Canvas. Con ello transformamos los supuestos elegidos en hipótesis que posteriormente podrán validarse.

De este documento extraemos las hipótesis más relevantes que posteriormente queremos validar:

  • Creemos que creando huchas compartidas entre clientes de los principales bancos españoles, conseguiremos abordar de forma mas sencilla y emocional la experiencia de usuario.
  • Creemos que personalizando la Gestión Financiera Personal (PFM) para los millennials conseguiremos nuevas formas de interacción del usuario con sus datos y su banco.
  • Creemos que gamificando la experiencia personal de ahorro y aportando incentivos, como descuentos en grandes marcas, conseguiremos que las personas más tecnológicas adquieran conciencia del valor del dinero.

Con toda esta información comenzamos a elaborar un MVP que nos permita, a través de KPIs, saber si el producto tendría cabida en el mercado. Todo esto quedará detallado en la segunda parte de nuestro proyecto. ¿Quieres saber como terminó? ¿Cómo fue nuestro MVP? ¿Qué acogida tuvo entre los usuarios?

>Puedes conocer el desenlace del proyecto haciendo click aquí.

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Silvia Casado

UX/UI Designer. | Design is creative problem solving. | Portfolio: silviacs.es