Proyecto personal: ¿Un producto digital para intercambiar libros? — Parte II

Silvia Casado
7 min readDec 17, 2018

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En la primera parte hemos realizado la investigación y definición de reto de fomentar la lectura en papel (Puedes leerlo aquí). Tras el desarrollo de la primera parte del proyecto hemos definido y focalizado el problema en la creación de una app que: “Proponga una agrupación de lectores para incentivar la lectura y promover la circulación de libros de segunda mano”.

Se ha elegido una aplicación móvil porque en las entrevistas la gente prefería utilizar esta tecnología para poder comunicarse con otros e intercambiar los libros.

Photo by Jonas Jacobsson on Unsplash

DESARROLLO

Comenzamos esta etapa con una generación de ideas de todo tipo: desde las más absurdas como la creación de un foro moderado por la RAE hasta las más alocadas como un Pokemon Go para buscar libros.

Para elegir una de las ideas utilizaremos varios recursos que nos van a ayudar a priorizar. Primero hemos usado un MoSCoW donde agrupamos las ideas en cuatro grupos: Aquello que debería estar (Must), lo que debería estar (Should), lo que podría (Could) y lo que no debería estar (Wont’n).

Para seguir priorizando cogemos aquellas ideas que se encentran en los apartados de Must y Should y realizamos una variable de Deseabilidad/Viabilidad. Vemos que hay tres ideas que destacan por ser las más viables y deseables:

- Generación de un poema o fragmento diario.

- Un recomendador de libros.

- Creación de una comunidad online

Finalmente… tras una larga deliberación conmigo misma generé una idea mezclado algunas de las anteriores:

“Creación de una comunidad online para todo tipo de lectores; donde poder reseñar, puntuar, recomendar e intercambiar libros (y audiolibros) con otros usuarios”.

Con esta idea realizamos de nuevo un benchamarking, esta vez enfocado a la creación de comunidades online y a los intercambios de libros.

Las funcionalidades subrayadas con aquellas más relevantes y que otras aplicaciones no tienen. Además, comparamos las puntuaciones de las Apps y, en general, la nota de los usuarios es muy baja, con muchas quejas.

También realizamos un DAFO para comprender mejor nuestro proyecto y saber qué aspectos positivos y negativos podemos encontrar.

Con todos estos datos, realizamos un modelo de negocio donde nace Meraki:

Dentro de los aspectos a destacar encontramos los socios claves que son aquellos organismos públicos o asociaciones que estarían dispuestos a fomentar el proyecto. También resaltar la propuesta de valor que se centra en tres aspectos: La creación de una comunidad donde la gente se pueda relacionar por grupos de afinidad, la generación de un poema o fragmento diario para los que no tienen mucho tiempo y la posibilidad de realizar intercambio de libros.

Para terminar esta fase realizamos un análisis de aquello que se está haciendo en el mundo de las apps, dentro y fuera del sector.

En la parte superior tenemos todas aquellas referencias visuales que sirven como inspiración, aquellas a las que nos queremos parecen. En la parte de abajo están aquellas apps o webs de la competencia de las que nos queremos alejar porque su diseño está muy desfasado y es poco usable.

PROTOTIPADO

Nos adentramos en la última fase del proyecto, la creación del prototipo.

Comenzamos con la arquitectura de la información. Para ello primero realizamos el mapa de sitio, con los contenidos de nuestra aplicación y sus respectivas subsecciones. Tenemos cinco grandes aspectos:

  • Fragmento diario.
  • Mi Biblioteca, donde poder observar los libros leídos y pos leer.
  • ¡Intercambia tus libros! Aquí se podrá ofrecer o recibir libros y acceder al histórico.
  • Los grupos de afinidad donde se verán los grupos en los que eres miembro, las posibilidades de unirte a otros o crear uno nuevo.
  • Ajustes generales.

A partir de este mapa de sitio elaboramos un diagrama de flujo sobre el que desarrollaremos el prototipo. Consiste en seleccionar la opción “intercambio de libros” y poder completar el proceso de agregar un libro a la comunidad de lectores. Además añadimos la funcionalidad de “Fragmento diario” que está disponible sin necesidad de registrarse en la aplicación, todo pensado en aquellas personas que no disponen de mucho tiempo al día para leer.

Las acciones marcadas en rojo son aquellas que comenzamos a “wireframear”. Para ello primero dibujamos sobre papel algunos bocetos generales, donde ya se puede empezar a jerarquizar la información que vamos a incluir.

Tras el desarrollo de estos wireframes comenzamos las pantallas en alta fidelidad que han sido desarrolladas en paralelo, junto a la guía de estilos que dejamos a continuación.

Guía de estilos de la App Meraki

Utilizar una grid de 8 puntos y agrupar aquellos elementos que, como los botones, se pueden repetir a lo largo del flujo ha permitido que el trabajo sea más ágil y más fácil de iterar, otorgando mayor consistencia al diseño.

Las primeras pantallas corresponden a una presentación de la aplicación, desde la Splash Screen o pantalla de carga, hasta el menú principal de la aplicación. En medio se muestran la pantalla de registro y el acceso al fragmento diario, que en este caso se trata de un poema.

En esta segunda imagen se muestra el flujo o pasos a seguir para ofrecer un libro a los usuarios de la app. Para ello, en la primera pantalla tendríamos que pulsar en ¡Intercambia tus libros!, en la segunda hay que marcar la opción ofrece un libro y a partir de ahí seguiremos tres pequeños pasos.

El primero es rellenar información objetiva sobre el libro, el segundo es agregar unas fotos y un pequeño comentario personal y antes de visualizar el tercer paso aparecerá un onboarding o información de ayuda para explicar el último punto del “registro” del libro (los códigos identificativos).

Hemos querido insistir sobre este punto porque es la forma de conectar todo el sistema de circulación de libros con los usuarios y la plataforma. En el caso de que el usuario no entendiera el proceso existe un botón donde se le proporcionaría más información sobre ello.

Para terminar, se genera un código identificativo que va a permitir al usuario reconocer su libro y ver el recorrido que hace por el mundo, además de ver los comentarios que los usuarios hacen sobre él. Finalmente el libro es añadido con éxito a la comunidad y al historial del usuario.

Prototipo del diagrama detallado anteriormente

Con todas estas pantallas se crea un prototipo interactivo en InVision que nos permite conectarlo con Maze para poder hacer un pequeño test de usuarios antes de presentar el proyecto. En él había que cumplir dos funciones: la primera acceder al fragmento diario y la segunda ofrecer un libro al resto de usuarios de la comunidad. Para que el test fuera efectivo se realizó en persona con los usuarios y se les explicó en qué consistía la aplicación y el flujo que tenían que seguir. Estos fueron los resultados:

Con este test podemos concluir que en general las dos rutas que se han propuesto al los usuarios se han cumplido, teniendo sólo un usuario dificultad para llegar a ello.

ITERACIONES FUTURAS

Tendremos que seguir haciendo pruebas con más usuarios para seguir iterando el producto. Por otro lado, se quiere hacer la aplicación accesible a las personas que tienen visibilidad reducida e incorporar los audiolibros.

Para evitar el problema de tener que entrar en contacto con otras personas a la hora de realizar el intercambio de libros, como fase futura se ha pensado en la creación de librería inteligentes que permitieran intercambiar sin tener que quedar directamente con otros usuarios.

Por último, también se quiere crear un apartado en el menú con aquellos libros open source que ya no tienen derechos de autor, para hacerlos más accesibles a todo el mundo.

CONCLUSIONES

Se quiere destacar la importancia que la Desk Research ha tenido en este proyecto, ayudando a elaborar un perfil muy completo de los usuarios lectores.

Al tratarse de un proyecto individual las decisiones se toman de forma sesgada, siendo difícil decantarse por una cosa u otra. También a la hora de realizar el diseño de las pantallas en alta definición ha sido difícil elegir la tipografía, los colores… pero capacidad de iteración.

La posibilidad de testear con usuarios te proporciona información muy valiosa sobre el producto. Por un lado ayuda ver la interacción del usuario y por otra el feedback posterior.

Como conclusión final la valoración del desarrollo del proyecto es positiva, habiendo aprendido mucho al tener que enfrentarte sola a todas las partes de un proyecto.

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Silvia Casado

UX/UI Designer. | Design is creative problem solving. | Portfolio: silviacs.es