Драмы на рабочем месте

Volodymyr Starchenko
Agile Reactor
Published in
7 min readJun 10, 2018

Вспомните, пожалуйста, ситуацию, которая будто преследует вас. Которая повторяется снова и снова. Она может происходить с разными людьми и в разных обстоятельствах, но каждый раз по ее окончании вы говорите себе: “Ну, вот опять”, испытывая при этом негативные чувства. Вспомнили? Скорее всего, это и есть ваша игра.

Термин “психологическая игра” ввел Эрик Берн в 1964 году, описывая это явление как: “взаимодействие с другими людьми, которое включает скрытые транзакции (психологические послания) и чаще всего приводит к отрицательным чувствам”. Игра всегда заканчивается смущением (“Что только что произошло?”) и желанием обвинить партнера (“Прав здесь только я”).

Игра — это, как правило, неосознанная форма поведения. Она может начаться с полувзгляда и набрать угрожающих оборотов, словно поезд, несущийся под откос, где каждый пассажир осознает плачевность происходящего, но не в состоянии предотвратить неизбежное.

Основа игры — это скрытые послания, в которых социальный уровень (то, что я говорю) и психологический (то, что я на самом деле имею в виду) отличаются. Если записать такое послание фразой на листе бумаги, оно может выглядеть вполне безобидно, но благодаря “зашифрованному” подтексту, оно вызывает негативные чувства, провоцируя оппонента на “ответный удар”.

Например, стейкхолдер во время обзора успешного Спринта обращается к команде разработки: “Молодцы, но могли бы и лучше”. Психологический подтекст — “Вы должны работать не покладая сил. Возьмите больше задач на следующую итерацию”. Или, “Перед ним был поставлен вызов — улучшить навыки по js на испытательном сроке. К сожалению, он с ним не справился, и мы вынуждены с ним расстаться”. Подтекст — “Я так хотел продемонстрировать руководству свою эффективность в закрытии вакансий, что нанял кандидата с недостаточной квалификацией, но мне страшно в этом признаться, поэтому я лучше переложу ответственность на него”.

Зачем люди играют в игры?

  • Людям кажется, что с помощью игр они позитивно решают свои проблемы, но на самом деле это не так. В психологических играх никогда не бывает победителя, есть лишь проигравшие. Одной из характеристик игр является то, что в конечном итоге страдают все
  • Каждая игра призвана укрепить наши убеждения о мире, других людях и о самих себе (“Людям нельзя доверять”, “Я никогда не получу этого”, “Все менеджеры — балласт и эксплуататоры” и т.п.). Поэтому мы играем в игры по привычке и потому, что не знаем других способов поведения
  • Из-за страха перед искренностью и открытым общением, считая их проявлением слабости
  • Из-за боязни (или отсутствия опыта) озвучивать свои истинные потребности и чувства
  • Из-за склонности к соперничеству, а не сотрудничеству

Роли в играх

Вы наверняка сталкивались с распространенными терминами “Жертва”, “Спасатель”, “Преследователь”. Подобно актерам, мы выбираем одну из этих ролей и преступаем к разыгрыванию пьесы. Именно по-этому треугольник Карпмана (1968) получил название “Драматический”.

Каждый угол драматического треугольника включает обесценивание, а обесценивание — и есть приглашение к психологической игре.

Жертва

Жизненная позиция может быть либо Я — не ОК, Ты — не ОК, либо Я — не ОК, Ты — ОК. В любом случае Жертва страдает. Когда мы находимся вне игры, когда чувствуем силы и ресурс, когда реагируем на обстоятельства из “здесь и сейчас”, то предполагается, что мы используем возможность действовать, чувствовать и думать одновременно. В случае, когда мы примеряем на себя роль Жертвы, то наши чувства становятся настолько сильны, что затмевают собой возможность думать и действовать. Мы обесцениваем свой потенциал, преувеличиваем сложность проблемы, с которой столкнулись и перекладываем ответственность за свое положение на другого человека.

Ложная выгода, которую получает Жертва, — это отсрочка решения проблем. Закрыл лицо ладошками — и всё страшное исчезло. А если еще кто-то придет на помощь, то все будет просто прекрасно.

Спасатель

Он выходит на сцену по призыву Жертвы или, вводит оппонента в жертвенную позицию, чтобы потом его спасти. Жизненная позиция Я — ОК, ты — не ОК. Спасает, чтобы удовлетворить свою потребность чувствовать превосходство или убедить себя в том, что с ним все в порядке. Спасатель выражает свою обеспокоенность за Жертву, беря на себя функции мышления и решения проблем, обесценивая, таким образом, способность Жертвы оценивать ситуацию, предпринимать соответствующие действия, просить помощи, если необходимо.

Спасатели не только помогают там, где их об этом не просят, “причиняя добро”, но также делают то, чего они на самом деле делать не хотят. Они просто искренне убеждены в том, что без них мир рухнет и они вынуждены его спасти.

Нередко Спасатели делают для других то, что хотели бы получить сами, но боятся попросить открыто, например помощь или заботу. А самая большая их драма состоит в том, что они зачастую не задумываются о своих потребностях и желаниях, ведь целиком и полностью отданы удовлетворению потребностей других людей.

Преследователь

Преследователь также “включается” на Жертву. Жизненная позиция Я — ОК, ты — не ОК, как и у предыдущей роли, но в отличии от Спасателя, его целью является наказание. Он также твердо знает, чего хочет и действует в своих интересах.

Преследователи могут быть активными, карающими или пассивными. Активные Преследователи используют свою энергию на удовлетворение своих потребностей, и это похвально, но они действуют таким способом, который обесценивает других. Пример поведения активного преследователя: переписать код коллеги, предварительно с ним не посоветовавшись. Такое поведение всегда провоцирует Жертву нанести ответный удар.
Карающие Преследователи имеют цель наказать кого-либо и испытать при этом триумф. Однако сами они скорее считают, что просто удовлетворяют свои потребности. Примеры такого поведения включают случаи, когда незначительная несогласованность эскалируется сразу на уровень руководства, не попытавшись при этом договориться между собой. Подобные инициативы редко бывают эффективными, т.к. часть энергии используется для наказания и возмездия (прошлые, незаконченные дела), и подготавливают ситуации, в которых они сами будут преследуемыми в следующих драматических переключениях. Вдобавок Карающий Преследователь обесценивает в том, что считает, что он сможет быть ОК только после того, как отомстит («Я не могу позволить этому подлецу уйти просто так!»). Пассивный Преследователь преследует по умолчанию. Наказание — не обязательная часть его намерений, но он имеет тенденцию обесценивать других тем, что результаты его поведения заставляют страдать других. Примерами такого поведения могут быть ситуации, когда согласившись провести исследование и подготовить задачу для следующей итерации, человек забывает это сделать, заставляя других испытывать неудобства.

Формула игры

Как уже говорилось, игра — это комплекс скрытых посланий, повторяющихся и характеризующихся чётко определённым психологическим выражением. Все игры предполагают «приманку».

Крючок + Клёв… (крючки могут забрасываться неоднократно, пока не будет клёва)= Реакция → Переключение → Смущение → Расплата («Выигрыш»).
Крючок — скрытое, обычно невербальное психологическое послание одного игрока другому. Например, один из членов команды, назовем его Ефим, достаточно много времени уделяет игре в настольный теннис (крючок). Его коллега, Борис, все больше и больше обращает на это внимание (клёв) и злится по этому поводу, но не дает обратной связи. Команда получает запрос на исправление срочной ошибки и Борис, без особого вдохновения, берется ее анализировать. Когда Ефим возвращается на рабочее место после очередной партии и продолжает работу над своей плановой задачей, Борис начинает преследовать Ефима (реакция), отпуская шутки по поводу его раскрасневшегося лица. Ефим, не долго думая, оскорбляет обидчика (переключение между ролями Жертвы и Преследователя), после чего оба испытывают смущение (Ефим: ”Что я ему такое сделал, что он так со мной обращается?, Борис: “Да что я такого сказал?”) и нежелание сотрудничать (расплата).

Это был пример игры первой степени и с участием лишь двух ролей. Игры третьей степени заканчиваются либо в больнице/морге, либо на скамье подсудимых.

Как не играть в игры?

Советов может быть много. Но все они должны быть направлены на повышение уровня осознанности в коллективе, на развитие эмоционального, социального и системного интеллекта у членов команд; на выравнивание социального и психологического уровней общения; на развитие навыков думать-чувствовать-действовать одновременно. Вот лишь некоторые из них:

  • Уважайте способность и право людей брать на себя ответственность
  • Будьте открытыми и избегайте скрытых транзакций (посланий)
  • Относитесь к жизни с жизненной позицией Я — ОК, Ты — ОК
  • Будьте щедрыми на позитивные поглаживания (признание), поскольку игры возникают в ситуации их недостатка
  • Берите на себя ответственность за свои собственные потребности: если мы начнем пренебрегать своими потребностями, иными словами, будем пассивны, нам придется прибегать к играм
  • Задавайте прямые вопросы, проясняйте слова собеседника: “Правильно ли я вас понял?..” или “Вы действительно хотели сказать этим следующее?..”
  • Открыто и с уважением конфронтируйте игнорирование и обесценивание, так как это лишит игру необходимой ей энергии. “Неужели слово “всегда” , соответствует действительности всякий раз, когда вы его произносите?”
  • Заключайте с людьми договоренности. Требование заключить контракт препятствует возникновению игр: “Можем ли мы договориться, что будем слушать, пока каждый не выскажет свое предложение полностью, прежде чем воз­ражать?”
  • Используйте язык ненасильственного общения

Заключение

Игры являются одним из способов структурирования времени и, соответственно, проживания жизни. Поэтому от них так трудно отказаться, как от вредных привычек. Но сделав хотя бы один шаг на встречу осознанному общению, вы сможете испытать радость сотрудничества и взаимного творчества.

--

--