Entrevista | Nitrome em: o ingresso ao mercado grande e o “sumiço” de Flightless

Desenvolvedora britânica comentou sobre inspirações da equipe e revelou planos para mais títulos de PC e console em um futuro próximo.

Rafael Smeers
Aventurine Brasil
9 min readJul 17, 2018

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Art © by Nitrome

Fundada em 2004, a Nitrome ficou conhecida por jogos Flash de qualidade acompanhados de visuais característicos e jogabilidades criativas. A licença de publicação de seus jogos em sites como o Miniclip, MTV Arcade e Friv contribuíram para a construção de uma fanbase honorável, e hoje a companhia já conta com mais de 150 games Flash produzidos.

Com o fim oficial do Flash marcado para 2020 e a queda de uso de jogos de browser devido a popularização de dispositivos móveis, a desenvolvedora naturalmente embarcou no segmento. Atuando por vezes como publisher, e em outras também como desenvolvedora, títulos mobile como Gunbrick (Android/iOS) e 8bit Doves (Android/iOS) foram disponibilizados, levando a qualidade da companhia para públicos ainda maiores.

Atualmente, a Nitrome continua produzindo jogos para dispositivos móveis, mas decidiu também tentar a sorte no grande mercado de computadores e consoles. Assim nasceu Bomb Chicken, game de plataforma da companhia com prioridade de lançamento para Nintendo Switch, e que deve dar as caras na Steam em um futuro próximo.

Com o lançamento do novo título, decidimos procurar pela equipe para saber mais sobre o que tem acontecido por lá, além de desvendar o “desaparecimento” de Flightless. Jonathan Annal, diretor de operações da desenvolvedora, nos forneceu uma linha de acontecimentos e informações interessantes sobre os últimos anos.

1.

Aventurine Brasil: Until a few years ago, Nitrome’s focus was browser games. I’m happy to see Nitrome quality content reached mobile devices and now consoles and computers as standalone games. But I wonder, where and when did the plans to support new platforms start? Were there any surprises throughout this platform evolution?

Jonathan Annal: As the Browser market became a less popular way to play game (being superseded by mobile and hand held devices like Switch) and the Flash platform spectacularly died off. We were forced as a company to sink or swim into mobile and Unity dev. We are really glad we did however as we have luckily found a niche on mobile enough to support our small team. Its a hard work and there is a ton of fierce competition. We have always loved Nintendo from a young age so it felt like the perfect time to dip our toe into the console market.

Aventurine Brasil: Até alguns anos atrás, o foco da Nitrome era os jogos de browser. Fico feliz em ver que o conteúdo de qualidade da Nitrome alcançou dispositivos móveis, consoles e computadores como jogos standalone. Mas fico pensando, onde e quando começaram os planos de suporte para novas plataformas? Houveram muitas surpresas ao longo desta “evolução” de plataformas?

Jonathan Annal: Aconteceu conforme o mercado de browser se tornou uma forma menos popular de se jogar (devido ao uso de dispositivos móveis e portáteis como o Switch) e a plataforma Flash espetacularmente morreu. Nós fomos forçados, como uma companhia, a adentrar o mercado mobile e desenvolvimento Unity. De qualquer forma, estamos muito felizes de termos feito isso como por sorte encontramos nicho o suficiente no segmento para manter nosso pequeno time. É um trabalho difícil e existe uma intensa competição. Nós sempre amamos a Nintendo desde que éramos pequenos então foi como o momento perfeito para mergulhar no mercado de consoles.

2.

Aventurine Brasil: Are there any secrets behind Nitrome’s neat ideas for new games and gameplay concepts?

Jonathan Annal: No secret. We are always coming up with new ideas and fun gameplay concepts. I really do not know where the ideas come from though. I guess sometimes they are inspired off other games. We have always from a young age been coming up with game ideas though, so I think its always been there.

Aventurine Brasil: Existe algum segredo por trás das ideias que dão vida aos jogos e mecânicas de jogabilidade da Nitrome?

Jonathan Annal: Sem segredo. Nós sempre nos deparamos com novas ideias e conceitos legais de jogabilidade. Mas na verdade não sei de onde essas ideias vem. Eu acho que algumas vezes são inspiradas de outros jogos. No geral, sempre tivemos ideias de games desde a nossa infância, então acho que se trata de algo que sempre carregamos conosco.

3.

Aventurine Brasil: Who’s responsible for the creativity behind every single Nitrome’s intro?

Jonathan Annal: The Nitrome intro is an idea we had a while back to make our brand stand out. We originally had the idea inspired from the old Simpsons sofa intros. Every artist is responsible for coming up with a unique intro for each project. It always must end with a Nitrome reveal of some sort, though.

Aventurine Brasil: Quem é o responsável pela criatividade das introduções da Nitrome?

Jonathan Annal: A introdução Nitrome é uma ideia que tivemos há um tempo atrás para destacar a nossa marca. Nós originalmente tivemos a ideia inspirada nas antigas introduções de sofá dos Simpsons. Cada artista é responsável por bolar uma introdução única para cada projeto. Porém, sempre precisa acabar com uma revelação da Nitrome de alguma forma.

4.

Aventurine Brasil: How long did it take for Bomb Chicken to be fully developed? Were there big challenges?

Jonathan Annal: It took a lot longer that we ideal wanted to develop (we were aiming for under 1 year). Its a bit hard to pinpoint the exact time we took making BC as it was designed with such a small team (2–4 people) who were filling in other thing here at Nitrome too during development. It was our first console game outside of mobile so there was a learning curve there. We had a team member leave mid dev too (nothing malicious, he wanted to move from London) so had to pick up the reigns where he left of with fresh eyes. We are still really happy with the end result and will learn from this if and when we dev for console next time.

Aventurine Brasil: Quanto tempo levou até que Bomb Chicken fosse completamente desenvolvido? Houveram grandes desafios?

Jonathan Annal: Demorou bem mais do que idealizamos (estavamos pensando em menos de 1 ano). É um pouco difícil determinar o tempo exato que gastamos com o desenvolvimento de BC pois ele foi projetado com um time pequeno (2–4 pessoas) que também estavam responsáveis por outras coisas aqui da Nitrome durante o desenvolvimento. Foi o nosso primeiro jogo de console fora de mobile, então houve uma certa curva de aprendizagem. Além disso, um membro deixou a equipe durante o desenvolvimento (nada malicioso, ele quis se mudar de London), então tivemos de retomar de onde ele parou com novos olhos. Mesmo assim estamos felizes com o resultado final e vamos aprender com isso se e quando desenvolvermos para consoles uma próxima vez.

5.

Aventurine Brasil: Are there any plans for new console/PC games for 2018?

Jonathan Annal: Yes there is, But that would be telling ;) Hopefully you will be very impressed and surprised at what we have new in the works. Watch this space!

Aventurine Brasil: Existem planos para novos jogos de console e/ou PC para 2018?

Jonathan Annal: Sim, existem, mas não podemos revelar ;) Esperamos que vocês fiquem bem impressionados e surpresos com o que temos de novo em desenvolvimento. Fiquem de olho!

6.

Aventurine Brasil: Do you intend to bring past games, such as B.I.C, to mobile devices and consoles?

Jonathan Annal: We’d love to bring everything to mobile and console. Its just having the time and money to port over from Flash. There are games that lend themselves more to a console like experience that we’d love to take a look into at some point.

Aventurine Brasil: Vocês tem intenções de trazer jogos anteriores como B.I.C para dispositivos móveis e consoles?

Jonathan Annal: Nós adorariamos trazer tudo para mobile e console. É só uma questão de ter tempo e dinheiro para portar do Flash. Alguns jogos se encaixam melhor em experiências para consoles e amaríamos dar uma olhada nisso em algum momento.

7.

Aventurine Brasil: Finally, what happened to Flightless?

Jonathan Annal: Ha ha, You have no idea how much we hear this question *sigh*…

The game was put up onto Steam Green light (when Green light was brand new). The idea was to release a big game onto PC as a paid title.

We had a lot of love for the playable demo we produced but not enough at that point to get us green-lit.
We decided that as the project had not been G-Lit for several weeks that we would move on and concentrate on other games. After all if there was not enough people to VOTE yes then we deemed it not popular enough to continue.

This also came at a time where our browser games sites revenue and Flash gaming was on a huge decline. We needed to drastically switch our focus onto other platforms (like mobile) and making in Unity in order to survive and keep making games.

A while after green-light decided to change the threshold on how many games could be green-lit and the benchmark they had to hit under their platform. Flightless was suddenly green-lit overnight.

Although we were pleased we had thrown ourselves whole heart-idly into developing in Unity and the mobile market.

The plan for a long time was to go back to the project. But part of the team who developed the demo have long since left us to move elsewhere. It is difficult to get the original enthusiasm back for a project built by someone else under a new team rather than doing something new.

We still do regret leaving the project behind. But we stand that we made the right decision for the company at the time. Who knows, we might pick up the project again… one day.

Aventurine Brasil: Finalmente, o que aconteceu com Flightless?

Jonathan Annal: Ha ha, você não tem ideia do quanto ouvimos essa pergunta *suspira*…

O jogo foi colocado na Steam Greenlight (quando o sistema havia acabado de começar). A ideia era lançar um grande jogo pago para PC.

Tínhamos muito amor pela demonstração jogável que produzimos mas não foi o suficiente para que fôssemos aceitos naquele momento.
Nós decidimos que como o projeto não havia sido aceito depois de várias semanas, deveríamos seguir em frente e nos concentrar em outros jogos. Afinal, não houveram pessoas o suficiente para votar sim e desta forma consideramos que o jogo não era popular o suficiente para continuarmos.

Isso aconteceu ao mesmo tempo em que a receita dos nosso jogos de browser estava em um grande declínio. Nós precisávamos drasticamente mudar nosso foco para outras plataformas (como mobile) e desenvolver através da Unity para sobreviver e continuar produzindo jogos.

Depois de um tempo, mudanças na Steam Greenlight alteraram o limite de aprovação de jogos, bem como os requisitos mínimos para que eles fossem aceitos. Da noite para o dia, Flightless foi aceito.

Apesar de termos ficado felizes, já estávamos completamente empenhados no desenvolvimento Unity e no mercado de dispositivos móveis.

O plano por um bom tempo foi retomar o projeto. Mas parte da equipe que havia desenvolvido a demo já havia nos deixado há muito tempo para viver em outro lugar. É difícil reconquistar o entusiasmo original de um projeto construído por alguém que faz parte de uma nova equipe, fazer algo novo acaba mais apropriado.

Nós ainda nos arrependemos de deixar o projeto para trás. Mas ao mesmo tempo acreditamos que fizemos a decisão certa para a companhia naquele momento. Quem sabe nós possamos retomar o projeto algum dia…

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Rafael Smeers
Aventurine Brasil

Organic Marketing, Neuromarketing & Game Journalism/Localization | MTB 309683