13ª Era: um RPG épico! — Parte II

Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais
4 min readJan 21, 2020
Imagem de Divulgação — New Order Editora

Se você não leu a parte 1 desse post é só clicar aqui.

Hoje vamos continuar falando sobre os personagens, criação e ficha especialmente. Nos próximos posts falarei sobre combate e minha experiência jogando e mestrando 13ª Era!

Atributos, Perícias e Antecedentes

Como a maioria dos jogos que utilizam o sistema OGL d20, os personagens de 13ª Era também possuem os 6 atributos básicos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma. No entanto, não possuem perícias e proficiência, mas antecedentes. Cada jogador pode distribuir até 8 pontos em antecedentes, sendo um limite de 5 pontos para cada um. Cada antecedente é um pedaço da história do personagem que colabora para que ele seja bem sucedido em um teste. Por exemplo, sua personagem é uma gnoma, ladina, que antes de ser aventureira viajava com um circo errante onde fazia apresentações como trapezista. Então, durante uma cena, se sua personagem precisar pular do telhado de uma casa para o galho de uma árvore, o mestre vai pedir um teste de destreza, que poderá ser adicionado do bônus relacionado ao antecedente “trapezista de circo”. A rolagem então será 1d20 + nível do personagem + bônus de destreza + bônus do antecedente “trapezista de circo”. O importante é que a cada teste a soma do bônus do antecedente seja justificada com a narrativa de uma cena ou situação já vivida pela personagem. Alguns outros exemplos de antecedentes: alquimista, treinador de animais, arquiteto, chaveiro, pirata, nobre aristocrata, cozinheiro, faxineiro, taverneiro, caçador, ladrão, espião, acólito, menestrel, andarilho, bobo da corte, órfão, etc.

Nível da Personagem

Imagem de Divulgação — New Order Editora

A adição do nível do personagem nas rolagens é outra particularidade do 13ª Era, além desse tipo de teste outras características das personagens também são adicionadas do nível: iniciativa (bônus de destreza + nível), CA (classe de armadura), DF (defesa física), DM (defesa mental), Dados de Recuperação, Proezas e alguns talentos. Ao início da descrição de cada classe há uma tabela onde todas essas informações estão explicadas esmiuçadamente. Importante ressaltar que muitas habilidades, magias, proezas e talentos são divididas pelo patamar o personagem que normalmente vão do 1º ao 10 nível, sendo 3 patamares: Aventureiro (1º ao 4º nível), Campeão (5º ao 7º nível) e Épico (8º ao 10º nível).

Proezas

Proezas são características especiais adicionadas à personagem na proporção de 1 por nível, de acordo com o patamar respectivo. Existem proezas gerais que podem ser escolhidas por personagens de qualquer raça e classe, outras são específicas. Cada proeza só pode ser escolhida uma vez, algumas proezas tem versão somente no patamar aventureiro, outras também terão versões nos patamares campeão e épico.

Equipamentos

Essa categoria é uma das coisas que mais me chamou atenção no jogo.

As armaduras são classificadas entre “leves” e “pesadas”, simples assim! A efetividade de uma armadura depende da classe que a está utilizando, por exemplo: um feiticeiro com uma armadura leve tem base de CA 10, enquanto um guerreiro com a mesma armadura tem base de CA 13. Dizemos que é a base porque ainda é adicionado o nível e o modificador do meio dos atributos constituição, destreza e sabedoria.

Já as armas são divididas entre pequena e leve/simples que podem ser utilizadas com uma ou duas mãos, e armas pesadas/marciais que são utilizadas com apenas uma mão. Mas o melhor de tudo é que o dano das armas são de acordo com a classe do personagem! Vou mostrar um exemplo pra ficar mais fácil: um bárbaro usando uma adaga dá 1d4 de dano, enquanto um ladino usando a mesma adaga dá 1d8! Claro que o bárbaro com uma espada longa será muito mais efetivo do que o ladino, e isso é fantástico e lógico, pelo menos no meu ponto de vista.

Mas, a melhor parte dos equipamentos vem agora. A lista de itens contém algumas sugestões muito engraçadas: são 3 tipos de cordas, boa, pobre e élfica. Da mesma forma uma corrente se diferencia por ser somente de ferro, ou forjada por anões. Já as opções de itens interessantes são: conjunto de 4 dados de 6 lados plausivelmente honestos e gato malhado garantidamente livre de pulgas e possessões demoníacas, tal garantia aumenta o preço do gato em aproximadamente 20 POs.

Há ainda tabela com preços de comidas e hospedagens interessantes: acomodações por uma noite para um casal puramente humano, acomodações por uma noite para pobres desavisados que não fizeram reserva anteriormente usando mensagem. Muitos outros itens e serviços interessantes estão descritos no livro mas não vou estragar a surpresa, espero que vocês se interessem por 13ª Era e apreciem esse bom humor por conta própria.

Imagem de Divulgação — New Order Editora

Customização e Mudança de Escolhas

Outro ponto positivo do 13ª Era é o incentivo que o livro dá aos jogadores e a mestre para que customize o jogo da forma que acharem mais divertido e da forma que se encaixe melhor no estilo de jogo daquele grupo. Incentivam também a mudança das escolhas de talentos, magias e proezas quando o personagem passa de nível. No meu grupo chamamos isso de “reciclagem”. Isso é muito saudável para o jogo porque algumas vezes uma habilidade que lemos no livro, quando é colocada em prática no jogo não funciona como imaginamos que funcionaria.

Como já disse lá encima, no próximo post vamos falar sobre o combate e sobre minhas experiências! Até lá!

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Juliana Batista
Biblioteca das Ancestrais

Formada em Direito, estudando Arquitetura e dona de bar. Entusiasta, jogadora e mestra de RPG. Louca por café, yorkies, música, streams, board games e pessoas.