Abominação - A Perspectiva de Vampiro: A Máscara.

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
5 min readJul 21, 2019

Trecho traduzido do suplemento V20-The Black Hand: A Guide of the Tal’Mahe’Ra, pág. 139–141.

Para entender a miséria de uma abominação, é preciso primeiro entender os lobisomens. A maioria dos vampiros não é capaz — eles são relutantes, já que seus esforços para falar com um lobisomem normalmente terminam com o Cainita como uma pasta carmesim eviscerada.

Os lobisomens consideram-se guerreiros escolhidos de Gaia, sua deusa-mãe que se comunica com eles e os compele a vencer os servos impuros de um demônio conhecido como “A Wyrm”. Essa é a razão da existência dos lobisomens, e morrer servindo a Gaia é uma grande honra. A questão crucial de uma Abominação, no entanto, é de que esse é um destino pior do que a morte, alijado de Gaia. O Abraço inflige sofrimento físico e espiritual excruciante, pois o sangue vampírico destrói o toque da deusa dentro dela. Pior, ela se levanta como uma das coisas impuras que ela nasceu para exterminar, uma criatura da Wyrm. Ela não ouve mais a voz de Gaia, nem sente a presença dela. Ela se tornou uma doença para Gaia. Não é de admirar que estas criaturas meio-lobisomens meio-cainitas geralmente sucumbam à loucura. Impulsionadas pelo desespero e pelo ódio, elas vivem vidas curtas e violentas antes de conhecer a Morte Final — muitas vezes por conta própria.

As abominações que sobrevivem ao Abraço são extremamente raras, e um número desproporcional delas trabalha para a Mão Verdadeira. Isso não tem nada a ver com ideologia — de fato, a maioria das abominações é manipulada de longe e não tem ideia dos objetivos ou do quadro maior do Tal’Mahe’Ra. Em vez disso, a Mão Verdadeira procura-os como bucha de canhão, se tiverem sorte, ou como cobaias para experimentos médicos, se tiverem azar. Enquanto os últimos não têm escolha, os primeiros frequentemente consentem avidamente por qualquer atividade que possa liberar sua raiva em violência, especialmente se houver uma alta probabilidade de sua existência degradada terminar em redenção levando mais do que alguns inimigos de Gaia com eles.

Modelo de abominação

Clã: Nenhum

Disciplinas: Uma Abominação tem três pontos para gastar em qualquer Disciplina, mas não possui Disciplinas de Clã.

Percorrer Atalhos: A abominação retém a habilidade do lobisomem de entrar no mundo espiritual (chamado de “A Umbra”), embora sua natureza morta-viva possa atrair atenção hostil para lá. Ela deve passar um turno olhando para um espelho ou outra superfície reflexiva. Gaste dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de sangue antes de testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) enquanto a Abominação tenta se mover fisicamente. Se o teste for bem sucedido, ela entra na Umbra. Quando quiser retornar ao mundo real, ela precisa apenas se concentrar (o que requer outro gasto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). Uma abominação que for fundo demais na Umbra pode precisar viajar para um lugar perto das terras dos vivos, a fim de atravessar de volta.

Mudança de forma: A Abominação mantém a habilidade lobisomem de mudar de forma. A sequência de formas que uma Abominação pode tomar é definida e requer um turno mais um ponto de sangue por turno. Esta ordem é: humana, humana primitivo, forma de batalha, lobo primitivo e lobo. Por exemplo, a mudança de humanos para humanos primitivo exigiria um turno e um ponto de sangue, enquanto a mudança de humano para lobo exigiria quatro turnos e quatro pontos de sangue (para mudar respectivamente para humano primitivo, forma de batalha, lobo primitivo e, finalmente, lobo). Uma Abominação permanece na forma de uma besta até a próxima vez que ela dormir, a menos que mude de volta sozinha.

Formas
Humano
: Supõe-se que esta seja a forma inicial.
Humano Primitivo: Força +2, Vigor +2, Manipulação -2, Aparência -1. Os dentes e garras da Abominação causam dano +2 de Força (agravado), e as dificuldades de todos os testes de Percepção são reduzidas em um.
Forma de Batalha (metade homem, metade lobo): Força +4, Destreza +1, Vigor +3, Manipulação -3, Aparência 0. Os dentes e garras da Abominação causam Força +4 de dano agravado, ela pode correr com o dobro de sua velocidade normal e as dificuldades de todos os testes de Percepção são reduzidas em dois. Uma Abominação nesta forma pode comunicar conceitos muito grosseiros através de grunhidos.
Lobo Primitivo: Força +3, Destreza +2, Vigor +3, Manipulação -3, Aparência 0. Os dentes e garras da Abominação causam Força +3 de dano agravado, ela pode correr o triplo de sua velocidade normal, e as dificuldades de todos os testes de Percepção são reduzidas em três. Uma abominação dessa forma não pode vocalizar palavras.
Lobo: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -3. Os dentes e garras da Abominação infligem Força +1 de dano agravado, ele pode correr em velocidade dupla e as dificuldades de todos os testes de Percepção são reduzidas em dois. Uma abominação dessa forma não pode vocalizar palavras.

Fraquezas: Devido a sua existência torturada, a Abominação está com +1 de dificuldade em testes de frenesi e não pode gastar Força de Vontade para prevenir ou acabar com o frenesi. Além disso, ela sofre dos seguintes defeitos: Vulnerabilidade a Prata (V20, p. 481), Lunático (V20, p. 486), Vitae Estéril (V20, p. 484) e Consumo Conspícuo (V20, p.486).

Como Antagonistas: Até mesmo uma única Abominação é um excelente antagonista físico para os agentes da Tal’Mahe’Ra. A criatura é extremamente poderosa, implacável em suas atividades, violenta e impetuosa. Para uma história clássica de perseguição, considere uma Abominação renegada, que já foi um membro da Tal’Mahe’Ra e agora se sente usada pela Seita, que está atacando agentes da Mão Verdadeira. Os personagens jogadores, mais próximos da Abominação no campo, devem parar o monstro furioso. Eles rastreiam a criatura até seu covil, apenas para descobrir que foram deliberadamente atraídos para lá como alvos pretendidos! Além disso, considere que uma Abominação pode ser mais do que um brutamontes estúpido — embora louca, ela pode ser extremamente astuta. Talvez tal criatura esteja se passando por um agente da Mão Negra buscando trazer a Gehena. Onde a Mão Verdadeira acredita que a Gehena anunciará uma nova idade de ouro através da ascensão dos Antediluvianos, esta Abominação crê que a Gehena acabará com o mundo e está elaborando um ritual para assegurar isto — suicídio pelo Apocalipse. Os personagens descobrindo a trama e procurando o traidor na Mão poderiam atuar como o ponto de partida de toda uma crônica.

Como Personagens do Jogador: As abominações combinam poderes superiores com fraquezas debilitantes. Isso pode causar muitos problemas em uma crônica. Considere as ramificações antes de permitir personagens abominação em sua crônica.

Abominações Fera

Embora, em teoria, alguns dos metamorfos não-lupinos (conhecidos como Fera) possam se tornar Abominações, o tipo mais comum de sobreviver ao Abraço ou viver por qualquer período de tempo são os lobisomens. Como tal, esta seção lida apenas com abominações ​​lobisomens.

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