Do que trata Vampiro: A Máscara?

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
5 min readApr 11, 2020

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Por Odin Sama

Qual o preço da imortalidade? Em Vampiro: A Máscara, a resposta é, alto demais. O RPG era visto como aventuras de heróis medievais contra personificações do mal, até 1991, quando Mark Rein-Hagen revolucionou essa mentalidade com um jogo onde você não joga com o herói, em vez disso, você interpreta um vampiro, um ser imortal maldiçoado a solidão eterna, a uma vida nas trevas e a uma fome por sangue humano.

O Vampiro pode ter a vida eterna, mas isso não facilita em nada sua existência, chamada no jogo de Não-Vida, muito semelhante as obras de Anne Rice, autora de “Entrevista com o Vampiro”, onde os humanos podem ser transformados em vampiros por um processo chamado de “Abraço”, onde um vampiro faz o mortal experimentar quase morte e o oferece beber de seu sangue.

Esse processo mostra que os vampiros são escolhidos e que todos estes amaldiçoados são criaturas egoístas, capazes de impor propositalmente sua maldição a outros, pela eternidade.

Todo o vampiro é um monstro por natureza, mas também é um humano por nascimento, então ele deve lidar com essa existência dúbia. Quanto mais ele se torna um monstro, menos relevante é seu lado humano e mais ele é tomado pelo seu lado de puro instinto e selvageria, o que no jogo é chamado de “Besta”, que é seu lado que só pensa em saciar sua sede por sangue, e ele nunca está satisfeito. O que mensura o quanto o vampiro continua humano é um medidor de moralidade chamado originalmente de “Humanidade”, quanto menor esta característica mais forte é a Besta e mais próximo do monstro interior está o vampiro.

Vampiro é um jogo de horror pessoal, onde o jogador deve lidar com sua necessidade de sangue e seu lado humano, sua solidão na vida imortal, questões existenciais como: De onde viemos? Quem foi o primeiro de nós? Vamos para o inferno?

Vendo o quão efêmero é o mundo e com sua incapacidade de mudar rápido o suficiente para acompanhá-lo, sua necessidade de companhia, mesmo sabendo que ele deve amaldiçoar outro para obtê-la, os atos monstruosos cometidos quando tomado pelo seu monstro interior e as consequências deste descontrole, e principalmente o medo da destruição, da Morte Final.

O jogo apresenta uma mitologia própria com a origem dos vampiros na origem da própria humanidade, com o assassinato de Abel pelo seu irmão Cain, e várias outras adaptações de lendas relacionadas da mitologia Judaico-Cristã, explicando a existência de um Pai Sombrio, que Abraçou três Mortais, e esses “Filhos de Cain”, Abraçaram outros treze, originando as Treze famílias de Vampiros originais, que viviam em uma cidade governada por eles em um tipo de utopia vampírica chamada Enoch. Até que o Todo Poderosos Criador de Tudo, decidiu que os vampiros não forma feitos para ter nenhum tipo de felicidade e destruiu esse paraíso com o Diluvio. Os vampiros que forma Abraçados antes deste cataclisma são conhecidos como os Antediluvianos.

Em Vampiro a Máscara, você interpreta um Kindred (Membro) de um desses treze clãs originais, ou de uma linhagem posterior. Sua Não-Vida é bem mais recente do que as lendas que regem o mundo vampírico, tendo de interagir com o mundo Mortal, sem realmente fazer parte dele, e ainda lidar com outros Membros, que travam uma guerra pelos seus próprios interesses, e pelo “Rebanho” humano, preocupados apenas em manter sua própria Besta sob controle, ou nem tanto assim…

Os vampiros se dividem em organizações maiores, seitas que organizam os clãs, dentre elas, as maiores são: O Sabá e a Camarilla. O Sabá representa vampiros que desejam reinar acima dos mortais como os seres superiores que são, esta organização funciona como um culto que recruta seus membros, as vezes a força, e os obriga a seguir seus ideais, mediante coação ou “Laços de Sangue” coletivos. A Camarilla é uma organização global de influência e controle aos mortais que governa das sombras, acreditando que os mortais devem ser comandados sem saber quem os governa. As outras organizações de vampiros, como os Anarquistas, Inconnu, Tal’mahe’ha, etc, têm sua importância na história, apoiando ou divergindo destas organizações principais do mundo dos Kindred, inclusive possuindo clãs independentes, que não pertencem a nenhuma organização.

A Camarilla é a seita principal do jogo, sendo ela a propagadora da Máscara, que dá nome ao jogo, onde todo vampiro deve manter-se oculto dos olhos mortais, convivendo com eles sem revelar sua verdadeira natureza. Esta organização é formada por sete clãs: Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu, malkavianos, Brujah e Gangrel. Além destes existem os Caitiff, que são vampiros que não fazem parte de nenhum clã. A seita tem relações bem próximas com alguns clãs Independentes, os recebendo em seus territórios e trocando favores.

O Sabá é uma resposta de forma oposta à Camarilla, um culto vampírico radical, que não tem medo de sacrificar os seus, eles aceitam qualquer membro que desejar compartilhar de suas ideologias, essa organização prega que um Vampiro não deve ter vergonha de ser o que são. Eles acreditam que os Membros da Camarilla são peões dos mais antigos e que caminham para a própria destruição nas mãos dos Antediluvianos. A seita foi criada por dois clãs, Lasombras e Tzimisces, e detêm o controle da seita com a lenda de ter destruído seus membros fundadores.

Estas organizações vampíricas têm em comum seu desejo de sobrevivência e vontade de controlar a humanidade. Pois um dos principais pontos é a sede de sangue insaciável, e os humanos são a fonte deste sangue, o rebanho que deve manter-se ignorante e gordo esperando o momento do abate.

Este é um jogo sobre desejo, sobre vicio e sobre controle. E recebeu várias edições e suplementos, sendo o primeiro da linha World of darkness, recebendo uma segunda edição em 1992, e uma terceira edição em 1998. O título foi um grande sucesso deixando seus fãs órfãos em 2004, com o título TIME OF JUDGMENT, relacionado ao fim do Mundo das Trevas. Mas a nostalgia fez com que em 2011 fosse lançado um livro de comemoração de vinte anos, uma compilação do que foi visto nos mais importantes livros de terceira e segunda edições, o que reacendeu o interesse pelos títulos, com fôlego retomado, como um Ancião que desperta de um longo Torpor e ressurge cheio de fome e pronto para tomar tudo que lhe é de direito.

A recepção positiva do Vampiro Vinte Anos (V20), fez com que essa edição comemorativa fosse reconhecida como uma Quarta Edição de Vampiro, o que abriu caminho apara a publicação de uma Quinta Edição (V5) em 2018. Ainda no final de 2019 a Galápagos Jogos anunciou ter adquirido os direitos para uma edição brasileira do V5, que deve ser lançada em breve.

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