AS SERPENTES DE CRISTAL: O NINHO NAGAH DO BUTANTAN

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
35 min readDec 6, 2018

Por Manuel Ángel Gayoso | Versão em Espanhol

Embora não tão numerosos como no resto do hemisfério sul, os Nagah têm uma poderosa influência na América do Sul. Os homens-cobra levaram muito tempo para perceber o continente sul-americano, mas quando o fizeram, vieram imediatamente. As vastas florestas tropicais e equatoriais se estendiam por quilômetros, escondendo parentes humanos e cobras. Como aconteceu na África, a Segunda Guerra da Fúria teve pouco efeito sobre os Parentes ou os Nagah nas selvas sul-americanas, onde suas artes furtivas os protegeram da ira dos Garou. Outros metamorfos do Novo Mundo não tiveram tanta sorte, mas os Nagah conseguiram vingar alguns.

Os Parentes Nagah, estabelecidos no território do atual Brasil, se beneficiaram do tráfico de escravos. Os Parentes africanos dos homens-serpente, transportados em navios negreiros, se espalharam pelo Brasil e outras regiões da América do Sul. O animo produzido pela chegada dos novos parentes também deu força ao Nagah sul-americano.

Outro fator do grande poder dos homens serpentes da América do Sul é a proteção do espírito Uktena. Este espírito serpente dos rios está disposto a ouvir as invocações dos Nagah. Muitos dos membros de sua ninhada — como serpentes emplumadas, dragões sem asas, serpentes do mar, Kolowissi e Inadu — também servem aos Nagah sob diferentes máscaras. Houve várias ocasiões na Segunda Guerra da Fúria quando Uktena e os Garou que os serviram esconderam ou protegeram os homens-serpente por respeito aos espíritos que reverenciavam. Seu gesto foi apreciado.

INSTITUTO BUTANTAN

A história do Instituto Butantan faz parte da história da modernização do estado brasileiro de São Paulo. No ano de 1900, um surto de peste bubônica apareceu em Santos, e temendo que a doença chegasse à capital, o governo brasileiro chamou o Instituto Bacteriológico para tentar resolver o problema.

O diretor do Instituto, Adolfo Lutz, enviou a Santos seu assistente Vital Brazil Mineiro da Campanha (ou simplesmente Vital Brazil). Junto com seus colaboradores, Vital diagnosticou a doença e, juntamente com o médico Osvaldo Cruz, lançou as bases do plano para seu controle e erradicação. De volta a São Paulo, Vital Brazil foi contratado para criar um departamento permanente contra a peste no Instituto Bacteriológico. No ano seguinte, esse departamento tornou-se um instituto autônomo, sob o nome Instituto Serum Therapico do Estado de São Paulo, que mais tarde se tornou o atual Instituto Butantan e ajudou a erradicar o surto de peste.

No entanto, o trabalho do Instituto não terminou aí. No início do século XX, o governo brasileiro estava incentivando a expansão do cultivo de café e os trabalhadores rurais (principalmente imigrantes) muitas vezes sofriam com a picada de várias espécies de cobras venenosas por acidente. O problema atingiu tamanha magnitude que, junto com a peste bubônica, ameaçou o desenvolvimento econômico de São Paulo.

Vital Brazil, consciente desse novo problema e paralelamente aos seus estudos sobre a propagação da peste, passou a investigar a natureza dos venenos de serpentes, assunto que na época era pouco conhecido. Sua intensa pesquisa levou à especialização do Instituto Butantan no conhecimento herpetológico, bem como na produção de soros e antídotos contra o veneno ofídico, com um prestígio reconhecido em todo o mundo. Vital Brazil foi o primeiro a demonstrar a necessidade de criar soros específicos para neutralizar os efeitos do veneno de cobra. Ele mostrou que um soro específico para uma cobra venenosa européia como uma víbora (Vipera) era ineficiente para uma jararaca sul-americana (Bothrops). Ele fez inúmeras viagens, principalmente para os Estados Unidos, demonstrando a eficácia de suas teorias e sua fama se espalhou pelo mundo.

Apesar do prestígio obtido pela Vital Brazil, nos primeiros anos de existência, o Instituto Butantan iniciou suas operações em dependências toscas e funcionários e financiamento escassos. No entanto, apesar de seus recursos iniciais limitados, os laboratórios do instituto realizaram importantes pesquisas nas áreas de herpetologia, microbiologia e imunologia com reconhecimento internacional. A partir de 1914, com a construção de uma nova sede em São Paulo e a progressiva expansão de seu orçamento, o Instituto Butantan consolidou-se como a mais importante instituição de pesquisa biomédica do estado de São Paulo e uma das mais importantes do Brasil.

O SERPENTÁRIO

Como parte dos recursos do Instituto Butantan é para aquisição de espécimes para a obtenção de venenos, um Serpentário foi construído ao lado do novo prédio central (inaugurado em 1914). No serpentário são realizadas as extrações de venenos necessários para a produção de soro. Desde a sua criação e, devido à sua localização externa, o serpentário serviu a dois propósitos: em primeiro lugar era um local para a manutenção e cuidados com as cobras e, por outro lado, se tornou um local de atração para o público visitante.

Atualmente, a maioria dos animais está alojada em quartos aquecidos, com cuidado dedicado à produção de venenos. O edifício atual foi renovado tentando oferecer aos animais um clima artificial que simula seus ambientes naturais. Geralmente possui de 50–60 espécies diferentes, especialmente da América do Sul.

HISTÓRIA OCULTA

Os Nagah do Brasil sabiam da existência do Instituto Butantan logo após sua criação. Parentes ofídios terminaram em laboratórios do instituto e Ezequiel “Olhar de Pedra” Silva um homem-cobra, veio para libertá-los sob o disfarce de um dos funcionários. No entanto, ele logo percebeu o potencial que o lugar poderia ter para os Nagah e retornou com o resto dos membros de seu Ninho, os Dançarinos da Chuva, com uma ideia em mente.

Nos anos seguintes, os Nagah começaram a frequentar o Instituto Butantan sob várias identidades. Alguns Balaram conseguiram empregos na instituição, e alguns bravos Vasuki infiltraram-se entre os espécimes do Serpentário. Embora sua principal preocupação fosse garantir o bem-estar dos ofídicos, eles logo também usaram o local para outros fins. O Serpentário foi usado como uma clínica veterinária para parentes doentes, bem como para obter pares reprodutores de ofídios. Na verdade, durante o século XX no Serpentário Butantan nasceram numerosos Parentes e até mesmo alguns Nagah, que geralmente são “removidos” discretamente como parte de programas de intercâmbio ou repovoamento de espécies ou quando o momento de ensinar-lhes os segredos dos homens-serpentes.

O Instituto Butantan também se tornou um lugar para obter venenos, quando os Nagah não querem usar seu veneno sobrenatural ou querem camuflar suas “execuções”. Em paralelo, eles também obtêm amostras dos soros e os estudam para verificar sua eficácia, seu tempo de ação e projetar maneiras de neutralizá-los. Não é que os homens-serpente devam preocupar-se com o fato de esses soros afetarem seu próprio veneno sobrenatural, mas considerem que quando alguém quer estudar uma arma em potencial, eles também deveriam estudar as defesas e proteções contra eles.

AS SERPENTES DE CRISTAL

Em 1927, os Dançarinos da Chuva foram divididos em dois ninhos: três dos seus membros voltaram para a floresta de onde tinham saído e Ezequiel Silva ficou com dois aprendizes para supervisionar o instituto, e Ninho das Serpentes de Cristal foi formado.

Atualmente, o Ninho é formado por três membros estáveis e um guardião que tenta se manter discreto.

Eles continuaram com sua vigilância e proteção de Parentes ofídios regular, mas também agem para treinar as novas gerações de Nagah ou o fornecimento de antídotos para venenos ou outros homens cobra quando ele é necessário. Ocasionalmente eles viajaram em alguma “missão”, mas não é sua tarefa principal. Os Zuzeka, A Coroa Nagah que governa e dirige os homens-serpente americanos consideram que as Serpentes de Cristal são uma ferramenta valiosa que é melhor usada indiretamente e os Nagah de outros continentes já hão tomado nota e criado Ninhos responsáveis por monitorar e supervisionar serpentários e institutos herpetológicos em outras partes do mundo. Outros Nagah, de mentalidade mais conservadora, não são totalmente conformados com os métodos das Serpentes de Cristal, mas ainda valorizam seus resultados, eles acreditam que o Ninho deve ser mais cuidadoso para não cair excessivamente sob a influência da Tecelã.

As Serpentes de Cristal realizam rituais sazonais, mas nunca no Instituto Butantan ou no Serpentário. Ao mesmo tempo, eles também tentam não atrair atenção indevida e ser o mais discreto possível, realizando suas atividades sobrenaturais o mais longe possível da instituição. Até agora eles não tiveram que enfrentar uma séria ameaça, e na verdade, sempre que houve baixas no Ninho, elas ocorreram no desempenho de suas missões em outros lugares.

SYTHA “ANÉIS DISTANTES”

Sytha nasceu em uma selva remota no Brasil, no estado de Mato Grosso. Como todos os Vasuki, o começo de sua existência ocorreu sob a perspectiva dos instintos de alimentar e sobreviver. Quando um filho de uma tribo nativa desenterrou-a letárgica sob as raízes de uma árvore, a expressão de horror da criança fez a cobra se contorcer em suas mãos e deslizar entre as folhas causou uma reação dentro de sua mente que instintivamente acabou resultando na mudança de sua primeira pele.

Sytha observou os seres humanos de longe por várias semanas e começou a imitá-los, mas finalmente um homem-cobra veio até ela e revelou sua verdadeira natureza. Ela logo se tornou uma estudante disposta e começou a participar de missões com seu Ninho, viajando por toda a América do Sul.

Pasou várias décadas escalando as fileiras do Nagah, exterminou adversários particularmente difíceis, aprendeu a lidar com os seres humanos e treinou numerosos Nagah, também gerando uma linhagem de prestígio. No entanto, Sytha se ressentia da notoriedade mesmo dentro de sua própria raça, e quando seu último companheiro de Ninho morreu em idade avançada em 1985, pensou em se aposentar e viver uma vida como ermitã.

Entretanto, quase um ano depois, os Zuzeka, a Coroa que governa os Nagah americanos, convocou-a para uma sessão especial. Um de seus três membros havia morrido no cumprimento de uma missão e eles escolheram Sytha para substituí-lo. Em face de tal honra, e apesar do fardo e responsabilidade que tal posição representava, ela aceitou. Embora muitas vezes ela contate suas duas irmãs por meios espirituais e pelo menos uma vez por ano eles se encontrem pessoalmente em um local que muda periodicamente, cada um dos Zuzeka supervisiona individualmente a América do Norte, América Central e Caribe e América do Sul.

SALOMÃO “LÍNGUA-DE-SABEDORIA” SILVA

Salomão é o bisneto de Ezequiel Silva, o fundador do Ninho das Serpentes de Cristal. Seu bisavô morreu muito antes de ele nascer, mas seu avô era um homem-cobra e seus pais foram Parentes Nagah, então eles estavam prontos quando ele passou pela sua Primeira Pele.

Embora ele vivesse cercado por luxos, Salomão teve uma infância bastante solitária. Ele não entendeu o medo instintivo que despertava em seus companheiros, então ele se refugiou nos livros e no estudo da pesquisa herpetológica. Desde pequeno, ele era fascinado por cobras e tinha uma pequena jiboia como animal de estimação.

Um dia a cobra mordeu sua mão, e na área onde a mordida o havia tocado, ele começou a perder a pele, produzindo sua Primeira Mudança. Felizmente, seus pais estavam em casa e sabiam o que fazer. Seu avô Zacarias Silva o levou sob sua tutela e ensinou-lhe as tradições e costumes dos Nagah.

Salomão passou boa parte de sua adolescência treinando e estudando, mantendo muito poucas relações com outros seres humanos, mas quando chegou à maioridade começou a interagir com várias figuras no mundo dos negócios. Ele logo ficou conhecido por sua atitude implacável e sucesso nos negócios, tornando-se um dos principais investidores de uma importante empresa médica e farmacêutica.

Aos 25 anos, depois de uma bem sucedida turnê ao redor do mundo, ajudando vários Ninhos Nagah pelo mundo, o avô de Salomão se retirou da vida pública e deixou grande parte da herança da família nas mãos de seu neto, que também tomou a liderança do Ninho das Serpentes de Cristal. De sua nova posição, ele continuou a acumular uma fortuna incrível, mas ao mesmo tempo ele foi capaz de usá-lo para apoiar os objetivos dos Nagah, perseguindo seus objetivos com seus recursos mundanos ou enfraquecendo-os o suficiente para entregar o golpe de misericórdia. Alguns anos atrás, os Zuzeka o puniram por ter envolvido inocentes em seus planos, e desde então ele tentou participar mais diretamente da caçada. Embora ele não tenha cometido pessoalmente muitos assassinatos, isso está mudando desde que ele começou a estudar com vários mestres de artes marciais e recebeu vários cursos de sobrevivência. Embora ele ainda seja um grande estrategista, que adora usar armadilhas e manobras indiretas para fazer com que sua presa se revele ou se enfraqueça, agora ele também usa suas habilidades pessoais para acabar com elas. No que se refere às Serpentes de Cristal, ele aceita a liderança indireta de Sytha, que considera uma professora respeitável, mas ao mesmo tempo é inflexível com seus próprios subordinados, e tem dificuldade em aceitar o seu conselho.

Salomão é um homem de cerca de trinta anos, com feições finas e em muito boa forma. De constituição esguia e sem pelos, muitas vezes raspa a cabeça por mera comodidade. Seus olhos cor de amêndoa exalam astúcia e liderança, mas ele sabe como se comportará de maneira encantadora quando lhe convier, usando as melhores classes de etiqueta e protocolos. Ele muitas vezes usa roupas caras de estilistas brasileiros, mas se revela como um peixe na água com um casaco branco de médico. Ele só tem nove dedos, uma cicatriz permanente com a qual ele foi punido pela Zuzeka.

Raça: Balaram (Hominideo)
Espécie: Crotalus durissus (cascavel tropical)
Auspicio: Kamsa (Outono)
Posto: 4
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Esquiva 2, Intimidação 2, Briga 3, Lábia 4, Armas Brancas 2, Armas de Fogo 2, Etiqueta 3, Liderança 3, Sobrevivência 2, Empatia com Animais 2, Ciência 3, Informática 1, Investigação 4, Direito 4, Lingüística 3, Medicina 3, Rituais 2.
Antecedentes: Ananta 3, Ancestrais 3, Contatos 4, Fetiche 3, Parentes 2, Raça Pura 3, Recursos 5, Ritos 4.
Dons: (1) Autodomínio, Franquezas Fatais, Persuasão, Picada do Sono; (2) Obscurecer a Verdade; Sussurros na Noite, Serpente Sutil, Veneno Inesperado; (3) Romper Ilusão, Pergunta Inquestionável, Sangue Frio; (4) Nadar no Rio do Espírito, Ser Uno.
Fúria 6, Gnose 6, Força de Vontade 8

SÍRIA “VOZ-DE-APSA” MONTOUTO

Apesar de seus avôs paternos serem brasileiros, os pais de Síria, e ela mesma, nasceram em Montevidéu, Uruguai. Desde que era pequena Síria tentou ganhar a confiança de seus companheiros de equipe, mas algo nela os desagradava. Sua herança Nagah foi, em grande parte, responsável. Seus colegas zombavam dela, mas apesar de tudo e depois de um período de depressão inicial, lutou e conseguiu alguns verdadeiros amigos.

Quando estava na escola, Síria pensou em se tornar uma professora de ginástica, mas depois de uma visita à fazenda de alguns amigos, decidiu que queria ser veterinária. Seus sonhos foram interrompidos por uma estranha doença, que a deixou acamada e, eventualmente, a levou à mudança de sua Primeira Pele. Horrorizada, ela fugiu de casa.

Ele vagou sem rumo por vários dias até que um espírito lagarto levou a profundidade das florestas, onde um par de Nagah esperava. Ele se juntou a eles como aprendiz e posteriormente foi recebido por Zacarias Silva, que forneceu recursos para completar a sua formação no Instituto Butantan e iniciado nos segredos dos Nagah. Síria acompanhou o velho em várias missões ao redor do mundo, e quando ela estava pronta foi oferecida a oportunidade de se juntar ao Ninho de Serpentes de Cristal, juntamente com Salomão, o neto de Dom Zacarias.

Desde a partida de seu mentor, Salomão é responsável pela liderança do Ninho, mas a Síria está ciente de que a velha Sytha o aconselha frequentemente, mas não imagina a extensão do seu verdadeiro poder. Ela está satisfeita, porque considera que a experiência da velha é muito útil para o Ninho. Além disso, Síria, muitas vezes se esforça para temperar os piores excessos do caráter de Salomão, embora acredite que a principal missão dos Nagah é a de julgar as criaturas de Gaia, protegê-los também é importante. Desde que Salomão foi punido pelos Zuzeka mostrado mais contido na hora de utilizar os mortais, mas de todas as formas Síria procura lembrá-lo de que não se exceda.

No Instituto Butantan Síria se passa por uma veterinária que recebeu uma bolsa de estudos, e embora tenha mais sentimentos do que é normal entre Nagah, seus companheiros humanos a consideram uma mulher quieta e introvertida, que executa o seu trabalho corretamente, mas que não é muito sociável.

Síria parece uma garota morena atraente de cerca de 25 anos. Suas feições parecem levemente orientais, devido ao sangue indígena de seus ancestrais. Seu cabelo é liso e preto, como os olhos, e sempre mostra um ar reservado e uma certa ingenuidade. Geralmente usa roupas simples e ocasionalmente esboça um sorriso, como mencionado, não é particularmente extrovertida.

Raça: Balaram (Hominidea)
Espécie: Lachesis Muta (cascavel muda)
Auspicio: Kamakshi (Primavera)
Posto: 3
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Manha 2, Esquiva 2, Empatia 3, Instinto Primitivo 1, Lábia 3, Armas Brancas 1, Condução 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Empatia com Animais 3, Ciência 3, Enigmas 2, Computação 2, Investigação 2, Linguística 2, Medicina 2, Rituais 3
Antecedente: Aliados 2, Contatos 3, Fetiche 3, Recursos 2, Ritos 3
Dons: (1) Favor do Lagarto, Olhos dos Reis Dragão, Toque da Mãe, Sentir a Wyrm; (2) Dom do Alento, Véu dos Wani, Face do Sol; (3) Evitar Adharma, Sangue Frio.
Fúria 4, Gnose 4, Força de Vontade 6

SEBASTIÃO “PROMESSA BRILHANTE” SILVA

“Promessa Brilhante” é o filho mais novo da velha Sytha, o produto póstumo de seu relacionamento com seu último companheiro de Ninho antes de se tornar uma Zuzeka. Sytha assumiu sua gravidez com indiferença, mas realizou os ritos apropriados, carregou sua cria por mais de seis meses e finalmente colocou um único ovo em seu Ananta e incubou-o até que chocou três meses depois.

No entanto, após o nascimento de seu filho, Sytha se tornou uma Zuzeka, e por causa das responsabilidades de sua nova posição entregou “Promessa Brilhante” a Zacarias Silva, que o adotou como seu próprio filho e o criou no reino espiritual de sua Ananta. Todos os anos, em seu aniversário, Dom Zacarias tirava seu protegido do reino e o levava para o mundo físico, onde conheceu Salomão e Síria. Ele finalmente mudou sua primeira pele com a idade de sete anos, e quando aprendeu a mudar de forma, Dom Zacarias o juntou ao Ninho e lhe ensinou suas primeiras lições, instruindo-o a se encaixar na sociedade humana.

O resto de sua infância foi tranquilo e pacífico. Quando Dom Zacarías partiu, Salomão acolheu-o sob sua tutela, mas não o deixou acompanhá-lo em missões arriscadas até alguns meses atrás. Sebastião Silva (sua identidade humana) passou pelo seu batismo de fogo com sucesso, terminando com dois fomori servindo um corrupto empresário Parente dos Balam (homens-jaguar), o qual Salomão em pessoa pôs fim. Este empresário havia adquirido o terreno donde se encontrava um Caern dos Balam y planejava profana-lo. A intervenção das Serpentes de Cristal pôs fim a esses planos e o próprio Salomão recomprou a terra e a doou a uma reserva natural próxima, permitindo que os homens-jaguar a recuperassem sem saber a verdade do que ocorria.

Devido ao isolamento que sofreu durante a maior parte de sua infância, Sebastião é muito curioso e interessado na sociedade humana. Embora tenha recebido aulas em sua casa através de professores particulares, devido a sua insistência, Salomão deixou-o frequentar uma escola pública em São Paulo, por pelo menos um ano, e ele tem gostado do que viu até o momento. Ele provou ser um atleta talentoso, embora seu “irmão adotivo” o tenha aconselhado a não chamar muita atenção. Apesar de algumas suspeitas iniciais, ele conseguiu fazer alguns amigos entre seus colegas de classe.

Entre as Serpentes de Cristal, Salomão espera que Sebastião se torne um guerreiro habilidoso, um complemento adequado para o Ninho. Seu jovem “irmãozinho” é o principal vínculo que ele mantém e é a única coisa que muitas vezes pode fazê-lo mostrar algo semelhante à compaixão. Síria, por outro lado, se mostra como uma boa amiga e gosta do rubor que desperta no sangue adolescente de Sebastião. Quanto a velha Sytha, Sebastião a trata com respeito e algum temor, embora não saiba que ela é sua mãe. Por outro lado, Sytha olha para sua prole com curiosidade, mas não sente nenhum afeto materno especial, além da lealdade que sente em relação ao Ninho.

Em sua forma humana, Sebastião é um adolescente brasileiro de cerca de quinze anos de idade, com pele escura e uma mistura de características indígenas e ocidentais (do lado do pai). Seus dentes são grandes e seu sorriso é muito agradável. Ele tem cabelos grossos e despenteados e é magro, mas atlético, com o físico de um dançarino, produto de suas aulas de capoeira e dança. Devido à sua herança, ele é muito sensível à poluição do mundo ao seu redor, e até mesmo um ambiente saturado de tabaco causa reações alérgicas e uma explosão de espirros.

Raça: Ahi (Metis)
Espécie: Micrurus albicinctus (cobra coral de anéis brancos)
Auspício: Kartikeya (verão)
Posto: 1
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3.
Habilidades: Prontidão 1, Esportes 2, Esquiva 3, Empatia 2, Expressão 2, Intimidação 1, Instinto Primitivo 1, Briga 2, Armas Brancas 2, Armas de Fogo 2, Etiqueta 2, Interpretação 2, Furtividade 1, Sobrevivência 2, Empatia com Animais 2, Ciência 1, Enigmas 1, Investigação 1, Linguística 1, Rituais 1.
Antecedentes: Aliados 1, Ananta 2, Ancestrais 2, Fetiche 1, Ritos 2.
Dons: (1) Olhos dos Reis Dragões, Sentir o Wyld, Sentir a Weaver, Sentir a Wyrm.

Fúria 4, Gnose 4, Força de Vontade 4.

OUTROS

O Serpentário do Butantan é comummente um local de aprendizado para muitos Nagah do Brasil e da América do Sul, e às vezes de outras partes do mundo, que frequentemente se beneficiam da instrução do Ninho das Serpentes de Cristal e estudam os efeitos de os venenos e antídotos produzidos no Instituto Butantan.

Pelo menos dois ou três alunos podem conhecer as Serpentes de Cristal a qualquer momento, o que é uma boa oportunidade para apresentar os personagens Nagah. Salomão é a face visível da liderança, enquanto Síria é uma professora amável e Sebastião, um alegre companheiro de jogos. Sytha só será vista em circunstâncias extraordinárias e é muito provável que seja considerada uma mera guardiã do Ninho subordinada a Salomão.

RELACIONAMENTO COM O EXTERIOR

As Serpentes de Cristal são muito, muito discretas. Não apenas realizaram vários Ritos Místicos para camuflar sua presença ou desviar a atenção indesejada, mas geralmente não costumam agir contra os intrusos ocasionais que pretendem usar os recursos do Instituto Butantan. Eles estão cientes de que uma reação agressiva os trairia e atrairia a atenção de inimigos em potencial.

Por esta razão, quando outra criatura sobrenatural entra no Instituto Butantan, ela é observada silenciosamente e seus motivos determinados, desde que não ameacem os interesses dos Nagah. Se for considerada um perigo, as Serpentes de Cristal tomarão medidas para eliminá-la longe da instituição e atribuir seu desaparecimento a outras motivos. A exceção, é claro, são os servos da Wyrm, cuja contagem regressiva começa assim que eles põem os pés no território dos homens da serpente. Eles podem esperar alguns meses ou alguns anos, mas o intruso acabará enfrentando um “acidente” infeliz.

Até agora as Serpentes de Cristal não tiveram muitos problemas, porque os recursos mundanos do Instituto Butantan são acessíveis indiretamente ou através de outras instituições, e a escassa influência de outras criaturas sobrenaturais através de investimentos ou doações pode ser imediatamente neutralizada através do poder econômico de Salomão. Por essa razão, poucos sobrenaturais têm interesse em assumir o controle direto. Em 1988, três vampiros de São Paulo estavam interessados em aproveitar os recursos do Instituto Butantan, mas apesar de um começo promissor, um deles foi destruído em um incêndio alguns meses mais tarde e os outros dois foram destruídos mutuamente acusando-se de desejarem se apropriarem sozinhos dos recursos que compartilhavam.

AS SERPENTES DE CRISTAL NAS CRÔNICAS

Como em qualquer outra raça, a história mais simples sobre os Nagah que você pode contar é sobre seu dever para com Gaia. Em nome de Gaia e seus servos, os Wani, os Nagah julgam os outros metamorfos e os punem quando desistem de suas responsabilidades ou corrompem seus propósitos. Como a corrupção, o mal e o descuido assumem muitas formas no Mundo das Trevas, você pode criar muitas histórias sobre o modo como os homens-serpente corrigem a criação de Gaia.

Em uma crônica exclusiva de Nagah, os personagens dos jogadores provavelmente irão se voltar para as Serpentes de Cristal em busca de conselhos ou mesmo aprendizado. Embora Sytha esteja ocupada no caminho de sua própria sabedoria, ela ainda tem tempo suficiente para compartilhar com os alunos que considera dignos ou através de Salomão. Além disso, como um membro dos três Zuzeka — a Coroa de homens-cobra que monitora os Nagah de America — ela está na posição certa para atribuir alvos, a julgar disputas e avaliar informações ou fornecê-la, mas sempre procura fazê-lo indiretamente, para impedir que sua verdadeira identidade seja descoberta.

Encaixar os Nagah em uma crônica onde eles não sejam os personagens principais não é uma tarefa fácil, já que a maioria das Raças metamórficas supõe que os homens-cobra se extinguiram há muito tempo, e os que podem pensar que no é assim por testemunhos ou determinados indícios são extremamente raros, e o interesse dos Nagah por manter sua sobrevivência em segredo no ajuda a sua introdução aberta. A grande questão é por que os personagens Nagah desejariam se relacionar com outros Fera. Normalmente, apenas circunstâncias desesperadas ou extraordinárias levaram os Nagah a buscar ajuda de outros metamorfos, não importa quão sutis eles sejam. Seria praticamente necessário que a Wyrm se manifestasse na Terra para que os homens-serpente se revelassem abertamente outra vez, e mesmo assim, se necessário, porque as consequências poderiam ser desastrosas para a raça. Somente no Extremo Oriente poderia haver alguma colaboração, e mesmo assim a participação dos Nagah deveria ser sutil e secreta para evitar que ocidentais descobrissem sua existência.

Se você pretende introduzir as Serpentes de Cristal em uma Crônica e Lobisomem: o Apocalipse, talvez os homens serpentes se tornem personagens não-jogadores ajudando das sombras os Garou, mas sem chegar a revelar sua presença, que deve ser intuída. Uma crônica interessante poderia mostrar dois grupos de jogos independentes, Nagah e Garou, que agem em paralelo para um objetivo comum, mas os homens-cobra têm o objetivo adicional de se esconder. A interação entre os dois grupos pode ser facilitada se eles compartilharem patronos ou aliados espirituais comuns, como Uktena ou um dos Wani, que pode ser um espírito ofídico, reptiliano ou fluvial.

DONS NAGAH

A seguir se descrevem os Dons utilizados Pelas Serpentes de Cristal, ordenados por posto e ordem alfabética. Sinta-se livre para adicionar aqueles que considerar necessários para as demandas de suas crônicas. Os que não aparecem aqui se encontram no manual básico de Lobisomem.

Dom do Rio (Nível 1): Este Dom permite a um Nagah em forma Balaram, Silkaram, Azhi Dahaka o Vasuki respirar água e ar de forma intercambiável.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo. Na forma Silkaram, Azhi Dahaka e Vasuki este efeito requer apenas 1 sucesso; na forma Balaram requer 2. O efeito deste dom dura uma cena.

Favor do Lagarto (Nível 1): Os Nagah valorizam enormemente o sigilo. Este Dom proporciona ao homem-serpente a capacidade de fazer-se passar por um Mokolé exibindo algumas características de lagarto ou saurópode.
Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo e gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso, o Nagah pode desenvolver alguma característica como patas, crista real, pescoço espinhoso, brânquias ou vela dorsal. Este Dom no proporciona as vantagens físicas associadas a essas características; as características mais úteis que podem desenvolver os Nagah são patas, que lhes permitem caminhar erguidos o de quadro patas. Outras características como asas, chifres ou armaduras são só vestígios utilizados para parecer a forma de um Mokolé. As mudanças duram uma cena, o até que o Nagah mude da forma Balaram ou Vasuki.

Olhos dos Reis Dragão (Nível 1): Com este Dom, os Nagah podem ver através de quase qualquer obstáculo inferior a um muro sólido. O Nagah pode ver a través de fumaça, névoa e água turva sem dificuldade. Este Dom também proporciona a habilidade para ver até na completa escuridão. Os olhos do Nagah brilham com um leve tom dourado quando se emprega este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, dificuldade 6, para ativar este Dom; este Dom não nega a necessidade de outros testes de Percepção, ainda que os modificadores por má visibilidade não se apliquem. Dons ou poderes como Embaçamento da Própria Forma podem afetar quem usa Olhos dos Reis Dragão, ainda que a penalidade do Nagah para ver o personagem oculto se reduza em -1 enquanto o Dom está ativo. O efeito dp Dom dura uma cena.

Picada do Sono (Nível 1): Existem ocasiões nas quais um Nagah prefere induzir o sono no lugar de matar uma vítima. Este Don altera o veneno do Nagah para que cause esse efeito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; O Nagah pode escolher mudar até três doses de seu veneno. O veneno alterado causa sono no lugar da morte. O dano desse veneno se considera letal no lugar de agravado para propósitos de absorção e cura, ainda que não ponha em perigo a vida da vítima. O veneno indutor de sono provoca penalidades por feridas, ainda que sejam apenas resultado de uma torpeza incontrolável no lugar de dor. Se a vítima chegar ao nível de Incapacitado, cairá em um sono profundo durante una hora (mais uma hora extra por cada nível acima de Incapacitado causado pelo veneno).

Sentir a Wyld (Nível 1): Concentrando-se cuidadosamente por uma cena o personagem pode detectar a presença da Wyld e lugares e coisas que estão desequilibradas, energias de criação ou primordiais, incluindo forças mágicas e espirituais como a Gnose pura. Também revela paixões poderosas como o amor, a fúria e o ódio dos mortais.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade da Película local). O sucesso indica que ele pode detectar a presença e força das emanações da Wyld; com sucessos suficientes, à escolha do Narrador, o homem-serpente vê percebe manifestações relacionadas com a Wyld em outros seres (como instabilidade mental, altos níveis de Gnose, etc.). O Nagah também pode “espiar” na Umbra para ver espíritos e emanações da Wyld. Como ocorre com Sentir a Weaver, este Don pode distrair o homem-serpente e inclusive confundi-lo em lugares donde há poderosas energias da Wyld ou espíritos como os wyldlings. A percepção dura enquanto o Nagah se concentre.

Sentir a Weaver (Nível 1): Mediante um cuidadoso exame de uma pessoa ou lugar, o Ahi pode perceber o toque ordenador da Weaver. O personagem detecta misticamente se há padrões onde deveria haver aleatoriedade, ordem onde deveria haver caos e se o grau de ordem sugere alguma forma de desequilíbrio. Em particular este Don permite ao Ahi detectar espíritos da Weaver do outro lado da Película.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 12 menos o nível da Película local). Um êxito indica que o Ahi é capaz de detectar as emanações da Weaver e sua força relativa; também pode “espiar” na Umbra à vontade, ainda que a única coisa que verá com clareza do outro lado serão os constructos e espíritos da Weaver. Energias especialmente intensas da Weaver podem desorientar o Nagah, a escolha do Narrador. Os efeitos do Dom duram enquanto o Ahi se concentre em suas percepções.

Sentir Vibrações (Nível 1): As serpentes não têm ouvidos, mas têm uma sensibilidade aguda para as vibrações no ambiente, o que as permitem sentir a proximidade de presas (ou predadores) potenciais. Este Dom incrementa esse sentido, permitindo ao Vasuki detectar qualquer mudança de pressão no ambiente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão; o efeito dura uma cena. A serpente pode perceber vibrações no solo e mudanças mínimas na pressão ambiental a uma distância de 30 m por sucesso, tanto horizontalmente como verticalmente (assim, um Nagah que utilize este Dom e obtenha dois sucessos poderia perceber escavações á 60 metros de profundidade). Este Dom permite que o Nagah conheça detalhes como o tamanho de um alvo e seu número, que direção está seguindo y a que velocidade. Este Dom no é afetado por nenhum tipo de invisibilidade ou inaudibilidade; um Garou invisível de más de cem quilos segue fazendo tremer a terra com cada passo e é isso que o Nagah sente com esse Dom.
Este Dom só é utilizável em áreas relativamente tranquilas. As cidades e a maioria dos edifícios modernos contêm demasiado ruído e vibrações aleatórias. Ainda que o homem-serpente também possa utilizar este Dom nesses lugares, fazê-lo reduz a uma quarta parte o alcance efetivo do Dom. Qualquer classe de explosão (disparos, fogos de artifício, granadas) causa uma dor intensa ao homem serpente que utilize este Dom, “deixando-o surdo” para vibrações durante o resto da cena e causando um nível de dano contundente em suas membranas sensitivas de pressão.

Sentir a Wyrm (Nível 1): O Dom harmoniza o homem da serpente com a presença da Wyrm em todas as suas formas, corrompida ou não. Malditos, fomori, vampiros e outras criaturas com a marca sobrenatural da Wyrm tornam-se óbvios para os Nagah.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade da Película local). O Dom revela a presença das energias óbvias da Wyrm, embora com sucessos suficientes, possa revelar traços mais sutis de corrupção e decadência, como fraquezas estruturais em um prédio ou um tumor em uma pessoa. O personagem também pode observar o outro lado da Película, onde os espíritos e construções da Wyrm são óbvios. Este Dom dura enquanto o homem da serpente se concentra.

Dom do Alento (Nível 2): Embora os Nagah não tenham dificuldade em respirar embaixo d’água na forma de Kali Dahaka, o Dom da Alento permite que um homem-cobra compartilhe sua habilidade de respirar embaixo d’água com os outros. Este presente foi amplamente utilizado durante a Guerra da Fúria, quando os Nagah usaram-no para levar seus parentes queridos a abrigos submersos.
Sistema: O jogador testa Resistência + Enigmas para estender a capacidade do Nagah de respirar debaixo d’água para outro. Um sucesso permite que um alvo tenha ar suficiente para sobreviver enquanto permanece relativamente parado. Dois sucessos permitem que ele ande ou nade debaixo d’água e três sucessos lhe permitem respirar debaixo d’água, realizando uma atividade extenuante, como o combate. Os efeitos deste Dom duram cinco minutos; se o Nagah estiver disposto a gastar um ponto de Gnose, os efeitos duram uma hora.

Face do Sol (Nível 2): O sol é reverenciado pelos Nagah pelo calor que traz ao seu sangue frio. O homem cobra pode pedir ao sol para mostrar seu rosto, trazendo luz para onde ele mais precisa. Dizem que os Nagah originalmente aprenderam este Dom dos Mokolé, embora sua falta de conexão com Hélios o torne menos eficaz nas mãos dos homens da serpente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo para dificuldade 6. Os efeitos duram um turno mais um turno para cada ponto adicional de Gnose gasto.
Sucessos / Efeitos
1 Ilumina uma área escura com luz ambiente
2 O sol atravessa nuvens ou árvores com luz suficiente para iluminar as coisas e prejudicar os vampiros.
3 Os raios do sol são fortes o suficiente para atravessar a água, cristal, nuvens ou árvores, como se o local afetado recebesse a luz de um dia claro.
4 Os raios do sol podem incendiar fogo ou fornecer calor em um local frio ou aparecer dentro de prédios sem janelas ou em um local subterrâneo durante o dia.
5 O sol brilha até à noite.

Serpente Sutil (Nível 2): Este Dom permite que a voz do Nagah soe bonita, fácil de ouvir e estranhamente atraente, fazendo com que o usuário pareça muito convincente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Expressão, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Até mesmo um sucesso indica que a voz do homem-serpente assumiu uma qualidade suave e hipnótica. Durante o resto da cena, o homem-cobra pode pedir “favores” ao seu alvo. Esses pedidos devem ser razoáveis, que a vítima pode fazer sem colocar em risco sua saúde ou segurança. “Cubra seus olhos”, “Tente esta maçã” e “Posso ver sua arma?” São pedidos permissíveis, mas “Ajude-me a consertar este dispositivo” e “Venha para o Paquistão comigo”, não. Pedidos radicais removerão a vítima de seu transe e a farão sentir a ameaça de perigo real. O alvo pode gastar Força de Vontade para cancelar os sucessos do Dom, um para cada sucesso.

Sussurros na Noite (Nível 2): Com este Dom, o Nagah é capaz de se comunicar silenciosamente, através de telepatia, com qualquer membro de seu Ninho (ou qualquer outro que ele escolha). A menos que o Nagah se esforce, ninguém mais pode ouvir a conversa; O usuário Dom só pode falar com uma pessoa ao mesmo tempo. Os Nagah Vasuki costumam usar este presente para facilitar a comunicação com os companheiros de ninho não-Vasuki.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose. Pelo custo de um ponto adicional de Gnose, o personagem pode falar com todos que estão “ao alcance da voz” ao mesmo tempo. Isso dura uma cena. Para falar com um alvo não voluntário, o Nagah deve testar Carisma + Empatia, dificuldade a Força de Vontade do alvo.

Pegar o Sol (Nível 2): O calor do sol é agradável para os Nagah e este Don permite que o homem-serpente transforme esse calor em confiança e um poderoso senso de propósito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Durante o resto do dia, o Nagah recupera um ponto de Força de Vontade para cada hora, sem interrupção, que relaxa calmamente ao sol (de preferência em uma pedra ensolarada ou na praia). Este dom só funciona em dias quentes e com luz solar direta.

Véu dos Wani (Nível 2): Este Dom permite que os Nagah apague a memória de sua existência das mentes dos outros. Embora aqueles que viram (ou atacaram) não recordam com exatidão, e suas mentes chegam à conclusão necessária para não reconhecer os homens-serpentes como o que são. Um Garou pode se lembrar que se encontrou com uma besta de Wyrm como uma cobra ou um espírito-cobra, e até mesmo um vampiro capaz de se tornar uma cobra, mas nunca iria passar pela sua mente a ideia de que encontrou um Nagah
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual à Percepção do alvo +2. Embora apenas um sucesso seja necessário, com três ou mais a vítima esquece completamente o encontro. A memória não está escondida ou confusa, simplesmente desaparece da mente da vítima.

Veneno Inesperado (Nível 2): Os Nagah geralmente não têm presas ou acesso ao veneno em sua forma Balaram (Hominídeo), mas esse Don permite que ambos. Essas presas não apenas permitem uma vantagem secreta, mas também permitem que os Nagah posem como um vampiro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo (Dificuldade 8). O primeiro sucesso proporciona ao personagem presas e os sucessos adicionais uma dose de veneno cada uno até um máximo de 3. À escolha do narrador, o uso deste dom só pode permitir que o Nagah uma dose de veneno na forma Balaram, simplesmente porque há espaço na cabeça humana para sacos de veneno e estruturas associadas.O Dom dura até o Nagah mudar de forma novamente.

Ataque Indireto (Nível 3): Por meio deste dom o Nagah concentra e converte seu veneno em uma substância sem odor, cor e quase indetectável com o qual você pode cobrir facas, agulhas, vidros quebrados ou qualquer objeto cortante ou misturado com alimentos ou bebidas. Se uma vítima é afetada pelo objeto envenenado ou consome o alimento envenenado, sofre os efeitos totais do veneno Nagah.
Sistema: O homem extrai veneno de suas glândulas de cobra e gasta um ponto de Gnose para destilar a essência de seu veneno mortal e um ponto de Gnose por dia (acima da primeira) que deseja o poder do veneno permanece. Se o veneno é introduzido na corrente sanguínea da vítima ou é ingerido, o veneno funciona como se o Nagah tivesse mordido a vítima.
Os Nagah estão relutantes em usar este Dom porque o tempo aumenta a possibilidade de que o veneno afete alguém que não seja a vítima. Escusado será dizer que matar uma vítima inocente é considerado o trabalho de um assassino incompetente, e a Sesha rejeita tais erros.

Ataque Longo (Nível 3): As cobras venenosas podem estender seu corpo pela metade do comprimento; assim, uma cascavel de dois metros pode efetivamente atacar um alvo localizado a um metro de distância dela. Este dom aumenta muito essa distância, permitindo que um homem cobra estique todo o seu corpo para atacar um inimigo que se acredita estar além de seu alcance.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Destreza + Briga. Cada sucesso dobra a distância que o Nagah pode atingir. Assim, um homem-cobra de dois metros poderia atacar um alvo de dois metros. Dois sucessos lhe permitiriam atacar um inimigo a quatro metros de distância, e cinco sucessos permitiriam que o Nagah aparecesse aparentemente do nada e atacasse um oponente a doze metros de distância.

Romper Ilusão (Nível 3): O primeiro passo para ver além do véu de Maya — a ilusão do mundo onde todas as criaturas estão aprisionadas — é aprender a perceber as ilusões simples tecidas por meros mortais (ou simples vampiros, que tudo podem ser). Este Dom permite aos Nagah determinar o que é real e o que é ilusório, bem como o que a ilusão oculta, se for factível.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Durante o resto da cena a qualquer momento na Nagah você está na presença de uma ilusão Narrador (mental ou visual) puxa a Percepção + Prontidão dificuldade 6. Mesmo um sucesso revela que existe essa ilusão. Três sucessos indicam a localização aproximada da ilusão, embora os Nagah ainda não sejam capazes de ver precisamente o que a ilusão oculta. Cinco ou mais sucessos fornecer a Nagah algum conhecimento sobre a natureza da ilusão (se ela é um Dom, um feitiço mágico, o poder de um vampiro, etc.) e criador da ilusão. Apenas uma corrida é permitida por ilusão; o Narrador não joga cada vez que o Nagah está na presença de uma ilusão.
Quando Nagah descobre a ilusão e sua localização geral, o jogador pode gastar um segundo ponto de Gnose e fazer um teste de Gnose contra uma dificuldade igual à Manipulação + Expressão criador. Se o Nagah alcança o sucesso, pode ver através da ilusão; Três ou mais sucessos permitem que o Nagah estenda essa habilidade de passar o falso para seus companheiros de ninho.

Evitar Adharma (Nível 3): Adharma significa “ação errada” ou “equívocos”. Usando este Dom, o Nagah impede que um ser vá contra sua natureza na ordem do universo. Um Corax, por exemplo, não poderia reter informação; um vampiro não poderia evitar agir de acordo com sua Besta, e um companheiro Nagah não poderia perdoar a vida de um alvo legítimo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Enigmas contra a Força de Vontade do alvo. Se o homem da serpente tiver sucesso, o objetivo é incapaz contra o seu dharma. Um ser que está agindo contra sua natureza imediatamente “recupera o senso comum” e para de fazer o que estava fazendo. Por outro lado, seres que se recusam ativamente a seguir seu dharma (por exemplo, um Garou que se recusa a mudar de sua forma racial ou um artista que tenta ser contador) voltam a agir de acordo com seu lugar no mundo.
Houve um tempo em que todos os seres tinham caminhos dharmicos relativamente óbvios e se esforçavam para segui-los. Mas não é mais assim. A maioria dos indivíduos da era moderna não tem ideia de qual é o seu lugar no esquema das coisas, e eles podem nem ter um, caso em que o Dom não tem efeito. Por outro lado, o Dom é extremamente eficaz contra criaturas que seguem um caminho claro (por exemplo, Kuei-jin, Reerguidos, Múmias).
Idealmente, os Nagah deveriam ter pelo menos uma vaga ideia do dharma do alvo. Se o objetivo do personagem for outro, é impossível saber quais poderiam ser os efeitos deste Dom — e os Wani e Sesha, os espíritos patronos dos Nagah, contemplam com desagrado um uso tão irresponsável de Dons.
Se o alvo deste Dom for um personagem do Narrador, ele deve decidir qual é seu dharma. Se o alvo for outro personagem, o Narrador e o personagem devem discutir o que o jogador acredita ser o dharma de seu personagem (embora o Narrador tenha a palavra final).

Pergunta Inquestionável (Nível 3): Há momentos em que os Nagah precisam de informações e não têm tempo para agir com sutileza. Este Dom permite que o homem-serpente faça uma pergunta cuidadosamente formulada para um alvo e que ele responda com total honestidade o que sabe.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação em um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo. O Nagah cruza o olhar com o alvo e faz a pergunta. Se o homem-cobra for bem-sucedido, a vítima não poderá fazer nada além de responder à pergunta, começando com o mais notável e, pouco a pouco, contando tudo o que sabe relacionado ao assunto.
Ser o alvo deste Dom não é uma experiência agradável. O alvo sente como se a pergunta o estivesse afogando e a única maneira de se salvar é responder da maneira mais direta e completa possível. Durante a duração da concentração do Nagah, não há nada para a vítima deste Dom, exceto a pergunta e sua resposta completa e honesta. Se o alvo não souber de nada, ele irá balbuciar e chorar e sofrer um ataque debilitante de ansiedade pela duração do interrogatório. A pergunta deve ser feita em uma linguagem que a vítima entenda.

Sangue Frio (Nível 3): Os Nagah não são indivíduos particularmente emotivos, mas este Dom lhes proporciona alguma disciplina extra. Enquanto este Dom estiver ativo, o Nagah é praticamente imune aos poderes de controle emocional ou qualquer forma de controle mental que funcione através das emoções.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e para o resto da cena os inimigos do Nagah perdem cinco dados em quaisquer teste utilizados com a finalidade de ativar Dons, disciplinas ou poderes que afetem as emoções do Nagah. Os poderes que funcionam através do controle direto da mente funcionam normalmente. Durante a duração deste Dom o Nagah não pode recuperar a Fúria.

Veneno Puro (Nível 3): Em alguns casos, os Nagah encontram oponentes que são especialmente resistentes ao seu veneno. Para garantir a sua capacidade de executar a justiça em tais inimigos, alguns Nagah usam este Dom, que adiciona um nível extra de poder sobrenatural ao seu veneno.
Sistema: O jogador simplesmente gasta um ponto de Gnose antes de fazer o teste de ataque para injetar ou cuspir veneno. Se a próxima mordida ou teste de cuspir, o veneno do Nagah supera a resistência comum, incluindo o Dom: Resistir a Toxina (se a vítima não tem outras defesas contra veneno, a dificuldade de absorver o dano do veneno aumenta +1). Os vampiros recebem dano total do Veneno Puro, e até mesmo outros mortos-vivos sofrem metade do dano devido aos efeitos corrosivos do aumento do veneno sobrenatural.

Olhar da Serpente (Nível 4): O Nagah pode cruzar seu olhar com um adversário, petrificando-o com a intensidade de seu poder. Um inimigo sob a influência deste Dom é incapaz de tomar qualquer ação exceto a regeneração.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo. Mesmo um sucesso paralisa a vítima do medo. O alvo pode passar dias ou horas congelado dessa maneira, experimentando o equivalente a uma crise epiléptica. Entretanto, os efeitos deste Dom só duram até que o alvo seja distraído (por exemplo, por um ataque). Quando o alvo é afetado fisicamente, ele é liberado do Olhar da Serpente. Este Dom só funciona em um oponente de cada vez, e não pode ser afetado novamente até a próxima cena. Os Nagah frequentemente usam este Dom para escapar de inimigos poderosos; poucos usam isso como uma maneira de obter vantagem em combate.

Montar no Ventre (Nível 4): Este Dom bizarro permite que um Nagah na forma de Vasuki (ofidia) deslise pela garganta de uma criatura inconsciente de tamanho humano ou maior e se esconda em seu estômago. Até mesmo uma cobra de seis metros pode caber no estômago de uma criança usando este Dom. Enquanto eles estão envolvidos na barriga do hospedeiro, o Nagah percebe tudo o que percebe.
Ter uma cobra enrolada dentro do estômago cancela completamente o apetite do hospedeiro e pode causar náusea. O anfitrião negará completamente a presença da cobra e inventará qualquer desculpa para explicar seu desconforto (“Deve ser um efeito frio”, ou “talvez eu esteja grávida”).
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Furtividade. O alvo deve estar inconsciente; até mesmo um alvo voluntário vomitará se o Nagah começar a escorregar pela garganta, impedindo que o Don tome efeito.
Uma vez que o homem da serpente esteja no estômago do hospedeiro, ele pode permanecer lá por tantos dias quanto os sucessos no teste, após o que o estômago fica muito irritado para aguentar mais o Nagah, fazendo com que o hospedeiro vômito Nagah também pode decidir ativar o reflexo de vômito a qualquer momento para escapar ou sair enquanto o hospedeiro estiver dormindo ou inconsciente sem acordá-lo. O Nagah que usa este Dom não é afetado pelo ácido ou por qualquer elemento desagradável do estômago do hospedeiro.

Nadar no Rio do Espírito (Nivel 4): Este Don permite a entrada de um Nagah no mundo espiritual livremente, sem a presença de um Ananta.
Sistema: Após aprender este Don, o Nagah pode Percorrer Atalhos como os Garou. Os efeitos do Dom são permanentes.

Seja Um (Nível 4): Os membros de um Ninho Nagah têm laços extremamente próximos uns com os outros, como eles compartilham suas vidas. Este Dom permite que você compartilhe tudo, incluindo pensamentos, percepções e habilidades físicas. Também permite que dois ou três Nagah compartilhem percepções, atuando essencialmente em vários lugares ao mesmo tempo. Os homens-cobra costumam usar esse dom para estabelecer comunicação perfeita durante uma caçada.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas. Uma conexão telepática é estabelecida imediatamente entre o posicionamento de Ninho escolhido, independentemente da distância entre eles, e cada um pode sentir os sentidos do outro. Cada sucesso permite que o homem-serpente dê um ponto de atributo físico ou mental, um ponto de conhecimento ou nível de vitalidade (o homem-cobra realizando empréstimo perde acesso aos recursos fornecidos enquanto o Don está ativo). Dois companheiros de ninho podem ajudar um terceiro se ambos conhecerem o Dom, ou se um deles se dedicar a canalizar pontos de si mesmo e de um doador voluntário para o destinatário. Se um Nagah realizar todo o trabalho de doação, seu jogador deve gastar 3 pontos de Gnose antes de fazer o teste.
Os efeitos do Don duram uma cena, ou até que o usuário Don decida encerrar a conexão. O Nagah não pode usar este Dom para contatar ou ajudar alguém, exceto um companheiro de ninho atual, ou mesmo outro Nagah.

Evadir os Vigilantes (Level 5): Não é adequado para um assassino ser descoberto. Este Don cancela o cheiro do homem-serpente e permite que ele evite os feitiços de detecção, o senso de perigo e outros dons, disciplinas e habilidades semelhantes. O Nagah que usa este Dom não pode ser rastreado ou antecipado. O mesmo tempo parece ficar em torno dele, evitando qualquer tipo de detecção precognitiva.
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade. Até mesmo um sucesso permite que o Nagah evite a detecção pelo resto da cena. Lembre-se que aqueles que detectam o Nagah não recebem nenhuma leitura excelente e, por padrão, o homem da serpente passa por “não perigoso”.
Oponentes não têm a possibilidade de detectar o homem cobra a menos que tenham uma Gnose superior (ou um Arete maior do que 5, ou um Auspício maior do que 5, etc.) casos nos quais o Nagah testa sua Gnose (10 dificuldade sucessos — teste inicial para ativar seu Dom) e o oponente testa sua Gnose (ou seu equivalente) contra uma dificuldade igual a 10 — menos a diferença nos escores de Gnose. Por exemplo, se o Nagah tem uma Gnose de 7 e o oponente tem uma Gnose de 9, a dificuldade do oponente é 8 (10–2). Se o Nagah realiza algum tipo de ação hostil contra um oponente, então os efeitos do Don são cancelados no que diz respeito à pessoa ameaçada. Os efeitos do Don duram uma cena.

Veneno do Assassino (Nível 5): Normalmente, os Nagah são capazes de injetar apenas três doses de veneno antes de exaurir suas glândulas. Este Dom permite que o homem da serpente transcenda essa limitação, dando-lhe um veneno ilimitado pela duração de uma cena.
Sistema: Não há necessidade de executar. O jogador só precisa gastar dois pontos de Gnose; durante o resto da cena, o Nagah recebe um suprimento ilimitado de veneno.

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Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão

Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).