LAS SERPIENTES DE CRISTAL: EL NIDO NAGAH DEL BUTANTAN
Por Manuel Ángel Gayoso | Versión en Portugués-BR
Aunque no son tan numerosas como en el resto del hemisferio sur, las Nagah poseen una influencia poderosa en Sudamérica. Los hombres serpiente tardaron bastante tiempo en poner sus ojos ofidios sobre el continente sudamericano, pero cuando lo hicieron, acudieron de inmediato. Las extensas selvas tropicales y ecuatoriales se extendían durante kilómetros, ocultando a la Parentela humana y serpiente por igual. Como ocurrió en África, la Segunda Guerra de la Rabia tuvo poco efecto sobre los Parientes o las propias Nagah en las selvas sudamericanas, donde sus sigilosas artes las protegieron de la ira de los Garou. Otros cambiaformas del Nuevo Mundo no fueron tan afortunados, pero las Nagah consiguieron vengar a algunos.
La Parentela de las Nagah asentada en el territorio del actual Brasil se benefició del comercio de esclavos. Los Parientes africanos de los hombres serpiente, transportados en los barcos de esclavos, se extendieron por Brasil y otros lugares de Sudamérica. El vigor producido por la llegada de los nuevos Parientes también proporcionó fuerza a las Nagah sudamericanas.
Otro de los factores del gran poder de los hombres serpiente de Sudamérica es la protección del espíritu Uktena. Este espíritu serpiente de los ríos está dispuesto a escuchar las invocaciones de las Nagah. Muchos de los miembros de su prole –como las serpientes emplumadas, los dragones sin alas, las serpientes de mar, los Kolowissi y los Inadu- también sirven a las Nagah bajo máscaras diferentes. Hubo varias ocasiones en la Segunda Guerra de la Rabia cuando Uktena, y los Garou que lo servían, ocultaron o protegieron a los hombres serpiente por respeto a los espíritus que reverenciaban conjuntamente. Su gesto fue apreciado.
INSTITUTO BUTANTAN
La historia del Instituto Butantan forma parte de la historia de modernización del estado brasileño de Sao Paulo. En el año 1900 apareció un brote de peste bubónica en Santos, y temiendo que la enfermedad llegara a la capital, el gobierno de Brasil convocó al Instituto Bacteriológico para intentar resolver el problema.
El director del Instituto, Adolfo Lutz, envió a Santos a su asistente Vital Brazil Mineiro da Campanha (o simplemente Vital Brazil). Junto con sus colaboradores, Vital diagnosticó la enfermedad y junto al médico Osvaldo Cruz, puso las bases del plan para su control y erradicación. De vuelta a Sao Paulo, Vital Brazil fue encargado de la creación de un departamento permanente contra la peste en el Instituto Bacteriológico. Al año siguiente, ese departamento se convirtió en un instituto autónomo, con la denominación de Instituto Serumtherapico do Estado de São Paulo, que posteriormente se convirtió en al actual Instituto Butantan y ayudó a erradicar el brote de peste.
Sin embargo, la labor del Instituto no terminó ahí. A comienzos del siglo XX el gobierno de Brasil estaba fomentando la expansión del cultivo de café y los trabajadores rurales (en su mayoría inmigrantes) sufrían con frecuencia la mordedura de diversas especies de serpientes venenosas de forma accidental. El problema alcanzó tal magnitud, que junto con la peste bubónica amenazaba el desarrollo económico de Sao Paulo.
Vital Brazil, consciente de este nuevo problema y paralelamente a sus estudios sobre la propagación de la peste, comenzó a investigar sobre la naturaleza de los venenos de serpiente, un tema que en aquella época era muy poco conocido. Sus intensas investigaciones llevaron a la especialización del Instituto Butantan en el conocimiento herpetológico, así como en la producción de sueros y antídotos contra el veneno de los ofidios, con un prestigio reconocido en todo el mundo. Vital Brazil fue el primero en demostrar la necesidad de crear sueros específicos para contrarrestar los efectos del veneno de serpiente. Demostró que un suero específico para una serpiente venenosa europea como una víbora (Vipera) era ineficiente para una jararaca (Bothrops) sudamericana. Realizó numerosos viajes, principalmente a Estados Unidos, demostrando la eficacia de sus teorías y su fama se extendió por el mundo.
A pesar del prestigio obtenido por Vital Brazil, durante sus primeros años el Instituto Butantan comenzó su funcionamiento en toscas dependencias y con un número de empleados y financiación bastante exiguos. Sin embargo, a pesar de sus limitados medios iniciales, los laboratorios del instituto realizaron importantes investigaciones en los campos de la herpetología, microbiología e inmunología con reconocimiento internacional. A partir de 1914, con la construcción de una nueva sede en Sao Paulo y la progresiva ampliación de su presupuesto, el Instituto Butantan se consolidó como la institución de investigación biomédica más importante del estado de Sao Paulo y una de las más importantes de todo Brasil.
EL SERPENTARIO
Como parte de los recursos del Instituto Butantan y para proporcionar especimenes para la obtención de venenos se construyó un Serpentario junto al nuevo edificio central (inaugurado en 1914). En el serpentario se realizan las extracciones de venenos necesarios para la producción de suero. Desde sus comienzos y debido a su localización externa el serpentario cumplía dos funciones: por una parte era un local para el mantenimiento y cuidado de las serpientes y por otra se convirtió en un lugar de atracción para el público visitante.
Actualmente la mayoría de los animales se encuentra alojado en salas climatizadas y con cuidados dedicados a la producción de venenos. El edificio actual fue reformado procurando ofrecer a los animales un clima artificial que simule sus ambientes naturales. Habitualmente dispone de 50–60 especies diferentes, especialmente de Sudamérica.
HISTORIA OCULTA
Las Nagah de Brasil supieron de la existencia del Instituto Butantan poco después de su creación. Algunos Parientes ofidios terminaron en los laboratorios del instituto y Ezequiel “Mirada-de-Piedra” Silva, un hombre serpiente, acudió para liberarlos bajo la fachada de uno de los empleados. Sin embargo, pronto se dio cuenta del potencial que podía tener el lugar para las Nagah y regresó junto al resto de los miembros de su Nido, los Danzantes de la Lluvia, con una idea en mente.
En los años siguientes las Nagah comenzaron a frecuentar el Instituto Butantan bajo diversas identidades. Algunos Balaram obtuvieron empleos en la institución, y algunos valientes Vasuki se infiltraron entre los especimenes del Serpentario. Aunque su principal preocupación era asegurarse del bienestar de los ofidios, pronto también utilizaron el lugar para otros propósitos. El Serpentario fue utilizado como clínica veterinaria para Parientes enfermos, así como para la obtención de parejas de ofidios para la reproducción. De hecho, durante el siglo XX en el Serpentario Butantan ha nacido numerosa Parentela e incluso algunas Nagah, que por lo general son “retiradas” discretamente como parte de programas de intercambio o repoblación de especies o cuando llega el momento de enseñarles los secretos de los hombres serpiente.
El Instituto Butantan también se ha convertido en un lugar para la obtención de venenos, cuando las Nagah no quieren utilizar su veneno sobrenatural o quieren camuflar sus “ejecuciones”. Paralelamente, también obtienen muestras de los sueros y los estudian para comprobar su eficacia, su tiempo de actuación y diseñar formas de neutralizarlos. No es que los hombres serpiente deban preocuparse de que estos sueros afecten a su propio veneno sobrenatural, pero consideran que cuando alguien quiere estudiar un arma potencial también debería estudiar las defensas y protecciones contra ellas.
LAS SERPIENTES DE CRISTAL
En 1927 los Danzantes de la Lluvia se dividieron en dos Nidos: tres de sus miembros regresaron a la selva de la que habían salido y Ezequiel Silva se quedó con dos aprendices para supervisar el instituto: así se formó el Nido de las Serpientes de Cristal.
Actualmente el Nido está formado tres miembros estables y un guardián que procura mantenerse discreto. Han continuado con sus labores habituales de vigilancia y protección de Parientes ofidios, pero también actúan adiestrando a las nuevas generaciones de Nagah o proporcionando venenos o contravenenos a otros hombres serpiente cuando lo han necesitado. Ocasionalmente han viajado en alguna “misión”, pero no es su principal cometido. Las Zuzeka, la Corona de Nagah que gobierna y dirige a los hombres serpiente americanos, consideran que las Serpientes de Cristal son una herramienta valiosa que es mejor utilizar de forma indirecta y las Nagah de otros continentes ya han tomado nota y creado Nidos encargados de vigilar y supervisar serpentarios e institutos herpetológicos en otros lugares del mundo. Otras Nagah, de mentalidad más conservadora, no están del todo conformes con los métodos de las Serpientes de Cristal, y aunque valoran sus resultados, creen que el Nido debería tener más cuidado para no caer excesivamente bajo la influencia de la Tejedora.
Las Serpientes de Cristal realizan ritos estacionales, pero nunca en el Instituto Butantan ni en el Serpentario. Al mismo tiempo también procuran no atraer atenciones indebidas y ser lo más discretas posible, realizando sus actividades sobrenaturales lo más lejos posible de la institución. Hasta el momento no han tenido que enfrentarse a una amenaza seria, y de hecho siempre que se han producido bajas en el Nido han tenido lugar en el desempeño de sus misiones en otros lugares.
SYTHA “ANILLOS LEJANOS”
Sytha nació en una lejana selva de Brasil, en el estado de Matto Grosso. Como todos los Vasuki, los comienzos de su existencia transcurrieron bajo la perspectiva de los instintos de alimentarse y sobrevivir. Cuando un niño de una tribu nativa la desenterró aletargada bajo las raíces de un árbol, la expresión de horror del niño cuando la serpiente se retorció entre sus manos y se escurrió entre las hojas provocó una reacción en el interior de su mente que instintivamente terminaría dando lugar a la muda de su Primera Piel.
Sytha observó a los humanos de lejos durante varias semanas y comenzó a imitarlos, pero finalmente un hombre serpiente acudió a ella y le reveló cuál era su verdadera naturaleza. Pronto se convirtió en una estudiante dispuesta y comenzó a desempeñar misiones junto con su Nido, viajando por toda Sudamérica.
Pasó varias décadas ascendiendo en las filas de las Nagah, acabó con adversarios especialmente difíciles, aprendió a desenvolverse entre los humanos y adiestró a numerosas Nagah, engendrando también un prestigioso linaje. Sin embargo, a Sytha le molestaba la notoriedad, incluso dentro de su propia raza, y cuando su último compañero de Nido murió a una avanzada edad en 1985, pensó en retirarse y vivir una vida ermitaña.
Sin embargo, casi un año después las Zuzeka, la Corona que gobierna a las Nagah americanas, la convocaron a una sesión especial. Uno de sus tres miembros había fallecido en el cumplimiento de una misión, y habían elegido a Sytha para que lo sustituyera. Ante semejante honor, y a pesar de la carga y responsabilidad que representaba semejante cargo, aceptó. Aunque a menudo contacta con sus dos hermanas mediante vía espiritual y por lo menos una vez al año se reúnen personalmente en una localización que cambian de forma periódica, cada una de las Zuzeka supervisa individualmente Norteamérica, América Central y el Caribe y América del Sur.
Como supervisora de Sudamérica, Sytha se ha instalado en Sao Paulo, como guardiana del Nido de las Serpientes de Cristal. Sólo Salomón Silva la ve con relativa frecuencia y sólo él conoce su verdadera posición e identidad. Las demás Nagah que la conocen nunca sospechan su verdadero poder, ya que no parece mostrarse muy activa en los asuntos del Nido. Lo cierto es que Sytha está muy ocupada transmitiendo información al resto de los Nidos y Nagah de Sudamérica, normalmente mediante avisos espirituales o extraños mensajeros.
Sytha se deja ver muy poco fuera del Nido. Muchas veces yace oculta bajo los terrenos del Serpentario o se camufla entre los especimenes de exposición, aunque ya no suele aparearse con otras serpientes. No termina de acostumbrarse al Instituto Butantan, pues considera que una jaula, por grande y cómoda que sea, no deja de ser una jaula, pero al mismo tiempo también cree que los beneficios y resultados que proporciona a su especie merecen la pena.
Su apariencia ofidia es la de una gran serpiente de coral negra con anillos de puntos blancos y cuando necesita adoptar una identidad humana adopta la forma de una mujer indígena de piel broncínea de unos cincuenta años, que viste con ropas sencillas de lino y que no suele hablar. Sin embargo, en cualquiera de sus formas es una cazadora mortífera.
Raza: Vasuki (Ofidio)
Especie: Micrurus Albicinctus (serpiente coral de anillos blancos)
Auspicio: Kali (Invierno)
Rango: 5
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 5, Impulso Primario 5, Intimidación 4, Pelea 4, Subterfugio 4, Interpretación 3, Sigilo 5, Supervivencia 5, Trato con Animales 4, Enigmas 4, Investigación 4, Lingüística 3, Rituales 5
Trasfondos: Ananta 3, Ancestros 2, Contactos 5, Fetiche 5, Parentela 4, Ritos 5
Dones: (1) Ataque Guiado, Don del Río, Picadura de Sueño, Sentir el Wyrm, Sentir Vibraciones; (2) Excavar, Sentido de la Presa, Tomar el Sol, Velo de los Wani; (3) Ataque Indirecto, Ataque Largo, Golpe de Gracia, Veneno Puro; (4) Mirada de la Serpiente, Montar en el Vientre, Nadar en el Río del Espíritu; (5) Evadir a los Vigilantes, Pozo del Asesino
Rabia 8, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 10
SALOMÓN “LENGUA-DE-SABIDURÍA” SILVA
Salomón es bisnieto de Ezequiel Silva, el fundador del Nido de las Serpientes de Cristal. Su bisabuelo murió mucho antes de que naciera, pero su abuelo era un hombre serpiente y sus padres formaban parte de la Parentela de las Nagah, así que estaban preparados cuando mudó su Primera Piel.
Aunque vivía rodeado de lujos, Salomón tuvo una infancia bastante solitaria. No comprendía el temor instintivo que despertaba en sus compañeros, por lo que se refugió en los libros y el estudio de las investigaciones herpetológicas. Desde que era pequeño se sintió fascinado por las serpientes y tuvo una pequeña boa constrictora como mascota.
Un día la boa le mordió en una mano, y en la zona donde le había dejado la mordedura, comenzó a perder su piel, produciéndose su Primer Cambio. Afortunadamente, sus padres se encontraban en casa y sabían qué hacer. Su abuelo Zacarías Silva lo tomó bajo su tutela y le enseñó las tradiciones y costumbres de las Nagah.
Salomón pasó buena parte de su adolescencia entrenando y estudiando, manteniendo muy pocas relaciones con otros seres humanos, pero cuando alcanzó la mayoría de edad comenzó a relacionarse con varias figuras del mundo de los negocios. Pronto fue conocido por su actitud despiadada y su éxito empresarial, convirtiéndose en uno de los principales inversores de una importante compañía médica y farmacéutica.
A los 25 años, y tras un exitoso periplo por todo el mundo, ayudando a varios Nidos de Nagah, el abuelo de Salomón se retiró de la vida pública, y dejó gran parte de la herencia familiar en manos de su nieto, quien también asumió el liderazgo del Nido de las Serpientes de Cristal. Desde su nueva posición ha continuado amasando una increíble fortuna, pero al mismo tiempo ha sabido utilizarla para apoyar los objetivos de las Nagah, persiguiendo a sus objetivos con sus recursos mundanos o debilitándolos lo suficiente para asestarles el golpe de gracia. Hace unos años las Zuzeka lo castigaron por haber involucrado a inocentes en sus planes, y desde entonces ha procurado participar de forma más directa en la caza. Aunque personalmente no ha cometido muchos asesinatos, eso está cambiando desde que comenzó a estudiar con varios maestros de artes marciales y ha recibido varios cursos de supervivencia. Aunque sigue siendo un magnífico estratega, al que le encanta utilizar trampas y maniobras indirectas para hacer salir a sus presas o debilitarlas, ahora también utiliza sus dotes personales para acabar con ellas. En lo que se refiere a las Serpientes de Cristal, acepta el liderazgo indirecto de Sytha, a la que considera una respetable maestra, pero al mismo tiempo se muestra inflexible con sus propios subordinados, y le cuesta aceptar sus consejos.
Salomón es un hombre de unos treinta años, de rasgos finos y en muy buena forma. De constitución delgada y lampiña, a menudo se afeita la cabeza por mera comodidad. Sus ojos de un color almendrado destilan astucia y liderazgo, pero sabe comportarse de forma encantadora cuando le conviene, utilizando lo mejor de sus clases de etiqueta y protocolo. A menudo viste con ropa cara de diseñadores brasileños, pero se desenvuelve como pez en el agua con una bata blanca de médico. Sólo tiene nueve dedos, una cicatriz permanente con la que fue castigado por las Zuzeka.
Raza: Balaram (Homínido)
Especie: Crotalus Durissus (serpiente de cascabel tropical)
Auspicio: Kamsa (Otoño)
Rango: 4
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Etiqueta 3, Liderazgo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 2, Ciencias 3, Informática 1, Investigación 4, Leyes 4, Lingüística 3, Medicina 3, Rituales 2
Trasfondos: Ananta 3, Ancestros 3, Contactos 4, Fetiche 3, Parentela 2, Pura Raza 3, Recursos 5, Ritos 4
Dones: (1) Autodominio, Defecto Fatal, Persuasión, Picadura de Sueño; (2) Oscurecer la Verdad; Susurros en la Noche, Serpiente Sutil, Veneno Inesperado; (3) Atravesar Ilusión, Pregunta Incuestionable, Sangre Gélida; (4) Nadar en el Río del Espíritu, Ser Uno
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8
SIRIA “VOZ-DE-APSA” MONTOUTO
Aunque sus abuelos paternos eran brasileños, los padres de Siria y ella misma nacieron en Montevideo, Uruguay. Desde que era pequeña Siria intentó ganarse la confianza de sus compañeros, pero algo en ella los desagradaba. Su herencia Nagah era en gran parte responsable. Sus compañeros de clase se burlaron de ella, pero a pesar de todo y tras un período de depresión inicial, se esforzó y consiguió algunos amigos de confianza.
Cuando estaba en el instituto Siria pensó en hacerse profesora de gimnasia, pero después de una visita a la granja de unos amigos, decidió que quería ser veterinaria. Sus sueños fueron interrumpidos por una extraña enfermedad, que la postró en cama y que finalmente desembocó en la muda de su Primera Piel. Horrorizada, se escapó de casa.
Vagó sin rumbo durante varios días, hasta que un espíritu lagarto la guió a la profundidad de las selvas, donde una pareja de Nagah la esperaban. Se unió a ellas como aprendiz y posteriormente fue acogida por Zacarías Silva, quien le proporcionó recursos para que completara su formación en el Instituto Butantan y la inició en los secretos de las Nagah. Siria acompañó al anciano en varios objetivos por todo el mundo, y cuando estuvo preparada se le ofreció pertenecer al Nido de las Serpientes de Cristal, junto con Salomón, el nieto de Dom Zacarías.
Desde la marcha de su mentor, Salomón se encarga del liderazgo del Nido, pero Siria es consciente de que la vieja Sytha lo aconseja con frecuencia, aunque desconoce el alcance de su verdadero poder. Ella se muestra conforme, pues considera que la experiencia de la anciana es de gran utilidad para el Nido. Por otra parte, Siria suele esforzarse por atemperar los peores excesos del carácter de Salomón, pues cree que aunque las Nagah tienen como principal misión juzgar a las criaturas de Gaia, protegerlas también es importante. Desde que Salomón fue castigado por las Zuzeka se ha mostrado más comedido a la hora de utilizar a los mortales, pero de todas formas Siria procura recordarle que no debe excederse.
En el Instituto Butantan Siria se hacer pasar por una veterinaria que ha recibido una beca de estudios, y aunque tiene más sentimientos de lo que es normal entre las Nagah, sus compañeros humanos la consideran una mujer silenciosa e introvertida, que desempeña su trabajo con acierto pero no se muestra muy sociable.
Siria parece una atractiva chica morena de unos 25 años. Sus rasgos parecen ligeramente orientales, debido a la sangre indígena de sus antepasados. Su cabello es liso y negro, al igual que sus ojos, y siempre muestra un aire reservado y de cierta ingenuidad. Suele vestir con ropa sencilla y de vez en cuando esboza una sonrisa, aunque como se ha mencionado, no es especialmente extrovertida.
Raza: Balaram (Homínido)
Especie: Lachesis Muta (serpiente de cascabel muda)
Auspicio: Kamakshi (Primavera)
Rango: 3
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Empatía 3, Impulso Primario 1, Subterfugio 3, Armas C.C. 1, Conducir 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 3, Ciencias 3, Enigmas 2, Informática 2, Investigación 2, Lingüística 2, Medicina 2, Rituales 3
Trasfondo: Aliados 2, Contactos 3, Fetiche 3, Recursos 2, Ritos 3
Dones: (1) Favor del Lagarto, Ojos de los Reyes Dragón, Roce Materno, Sentir el Wyrm; (2) Don del Aliento, Velo de los Wani, Rostro del Sol; (3) Evitar Adharma, Sangre Gélida
Rabia 4, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6
SEBASTIAO “PROMESA BRILLANTE” SILVA
“Promesa Brillante” es el hijo más joven de la vieja Sytha, el producto póstumo de su emparejamiento con su último compañero de Nido antes de convertirse en una de las Zuzeka. Sytha asumió su embarazo con indiferencia, pero realizó los ritos adecuados, llevó a su retoño ahi durante seis meses y finalmente puso un único huevo en su Ananta y lo incubó hasta su eclosión tres meses después.
Sin embargo, tras el nacimiento de su hijo, Sytha se convirtió en una de las Zuzeka, y debido a las responsabilidades de su nuevo cargo entregó a Promesa Brillante a Zacarías Silva, que lo adoptó como su propio hijo y lo crió en el reino espiritual de su Ananta. Cada año, en el día de su cumpleaños, Dom Zacarías sacaba a su protegido del reino y lo llevaba al mundo físico, donde conoció a Salomón y Siria. Finalmente cambió su Primera Piel a los siete años, y cuando aprendió a cambiar de forma, Dom Zacarías lo unió al Nido y le enseñó sus primeras lecciones, al mismo tiempo que le enseñaba a encajar en la sociedad humana.
El resto de su infancia fue tranquila y pacífica. Cuando Dom Zacarías se marchó, Salomón lo acogió bajo su tutela, pero no le dejó acompañarle en misiones de riesgo hasta hace unos meses. Sebastiao Silva (su identidad humana) pasó su bautismo de fuego con éxito, acabando con dos fomori que servían a un corrupto empresario de la Parentela de los Balam (hombres jaguar), con el que a su vez acabó Salomón en persona. Este empresario había adquirido el terreno donde se encontraba un túmulo de los Balam y planeaba profanarlo. La intervención de las Serpientes de Cristal acabó con esos planes y el propio Salomón readquirió el terreno y lo donó a una reserva natural cercana, permitiendo que los hombres jaguar lo recuperaran sin conocer la verdad de lo ocurrido.
Debido al aislamiento que sufrió durante la mayor parte de su infancia, Sebastiao se muestra muy curioso e interesado por la sociedad humana. Aunque ha recibido clases en su hogar mediante profesores particulares, debido a su insistencia Salomón le ha dejado asistir a un instituto público de Sao Paulo, por lo menos durante un año, y lo que ha visto hasta el momento le gusta. Ha demostrado ser un deportista consumado, aunque su “hermano adoptivo” le ha aconsejado no llamar demasiado la atención. A pesar de algunas suspicacias iniciales ha conseguido hacer algunos amigos entre sus compañero de clase.
Entre las Serpientes de Cristal, Salomón espera que Sebastiao se convierta en un guerrero hábil, un complemento adecuado para el Nido. Su joven “hermanito” es el principal vínculo afectivo que mantiene y es lo único que muchas veces consigue hacerle mostrar algo parecido a la compasión. Por su parte Siria se muestra como una buena amiga, y se divierte ante el sonrojo que despierta en la sangre adolescente de Sebastiao. Por lo que se refiere a la vieja Sytha, Sebastiao la trata con respecto y algo de temor, aunque no sabe que es su madre. Por su parte Sytha contempla a su vástago con curiosidad, pero no siente ningún afecto maternal especial, más allá de la lealtad que siente hacia el Nido.
En su forma humana, Sebastiao es un adolescente brasileño de unos quince años, de piel morena y una mezcla de rasgos indígenas y occidentales (por parte paterna). Sus dientes son grandes y su sonrisa es muy agradable. Tiene una espesa mata de pelo despeinado y es de complexión delgada pero atlética, con el físico de un bailarín, producto de sus clases de capoeira y de baile. Debido a su herencia ahi, es muy sensible a la contaminación del mundo que le rodea, e incluso un ambiente saturado de tabaco le provoca reacciones alérgicas y un estallido de estornudos.
Raza: Ahi (Metis)
Especie: Micrurus Albicinctus (serpiente coral de anillos blancos)
Auspicio: Kartikeya (Verano)
Rango: 1
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 3, Empatía 2, Expresión 2, Intimidación 1, Impulso Primario 1, Pelea 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Interpretación 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 2, Ciencias 1, Enigmas 1, Investigación 1, Lingüística 1, Rituales 1
Trasfondos: Aliados 1, Ananta 2, Ancestros 2, Fetiche 1, Ritos 2
Dones: (1) Ojos de los Reyes Dragón, Sentir el Kaos, Sentir la Tejedora, Sentir el Wyrm,
Rabia 4, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4
OTROS
El Serpentario Butantan a menudo constituye un lugar de aprendizaje para muchas Nagah de Brasil y Sudamérica, y en ocasiones, de otros lugares del mundo, que suelen acudir tanto para beneficiarse de la instrucción del Nido de la Serpiente de Cristal como para estudiar los efectos de los venenos y contravenenos producidos en el Instituto Butantan.
Al menos dos o tres estudiantes pueden encontrarse con las Serpientes de Cristal en cualquier momento, lo que constituye una buena oportunidad para introducir a personajes jugadores Nagah. Salomón es el rostro visible del liderazgo, mientras que Siria es una maestra amable y Sebastiao un alegre compañero de juegos. A Sytha sólo la verán en circunstancias extraordinarias y es muy posible que la consideren una mera guardiana del Nido subordinada a Salomón.
RELACIONES CON EL EXTERIOR
Las Serpientes de Cristal son muy, muy discretas. No sólo han realizado varios Ritos Místicos para camuflar su presencia o desviar atenciones indeseadas, sino que por lo general no suelen actuar contra los ocasionales intrusos que pretenden utilizar los recursos del Instituto Butantán. Son conscientes de que una reacción agresiva las delataría y llamaría la atención de potenciales enemigos.
Por esta razón cuando otra criatura sobrenatural se introduce en el Instituto Butantán, es vigilada sigilosamente y sus motivos determinados mientras no amenacen los intereses de las Nagah. Si se le considera un peligro, las Serpientes de Cristal tomarán medidas para eliminarlo lejos de la institución y atribuir su desaparición a otros medidos. La excepción, por supuesto, son los esbirros del Wyrm, cuya cuenta atrás comienza en cuanto ponen un pie dentro del territorio de los hombres serpiente. Puede que aguarden unos meses o unos años, pero el intruso acabará enfrentándose a un desafortunado “accidente”.
Hasta el momento las Serpientes de Cristal no han tenido demasiados problemas, pues los recursos mundanos del Instituto Butantán son accesibles de forma indirecta o a través de otras instituciones, y la escasa influencia de otras criaturas sobrenaturales a través de inversiones o donaciones puede ser neutralizada de inmediato mediante el poder económico de Salomón. Por esta razón, pocos sobrenaturales se han interesado por tomar un control directo. En 1988 tres vampiros de Sao Paulo se mostraron interesados en apoderarse de los recursos del Instituto Butantán, pero a pesar de unos inicios prometedores, uno de ellos resultó destruido en un incendio unos meses después y los otros dos se destruyeron mutuamente acusándose querer quedarse con los recursos compartidos para sí solo.
LAS SERPIENTES DE CRISTAL EN LAS CRÓNICAS
Como ocurre con cualquier Raza Cambiante, la historia más sencilla sobre las Nagah que puedes contar es sobre su deber hacia Gaia. En el nombre de Gaia y sus servidores, los Wani, las Nagah juzgan a los demás cambiaformas y los castigan cuando renuncian a sus responsabilidades o corrompen sus motivos. Desde que la corrupción, el mal y el descuido adquieren muchas formas en el Mundo de Tinieblas, puedes crear muchas historias sobre la forma en la que los hombres serpiente corrigen la creación de Gaia.
En una Crónica exclusiva de las Nagah, muy probablemente los personajes jugadores acudirán a las Serpientes de Cristal en busca de consejo o incluso aprendizaje. Aunque Sytha se encuentra ocupada en la senda de su propia sabiduría, no obstante tiene suficiente tiempo para compartirlo con los estudiantes a los que considere dignos o a través de Salomón. Por otra parte, como miembro de los tres Zuzeka –la Corona de hombres serpiente que dirige a las Nagah de América-, se encuentra en la posición adecuada para asignar objetivos, juzgar disputas y valorar información o proporcionarla, aunque siempre procurará hacerlo de forma indirecta, para evitar que su verdadera identidad sea descubierta.
Encajar a las Nagah en una Crónica donde no son los personajes principales no es una tarea fácil, ya que la mayoría de las Razas Cambiantes asumen que los hombres serpiente se extinguieron hace mucho, y los que pueden pensar que no es así por testimonio o determinados indicios son extremadamente pocos, y el interés de las Nagah por mantener su supervivencia en secreto no ayuda a su introducción abierta. La gran cuestión es por qué los personajes Nagah desean relacionarse con otras Fera. Habitualmente sólo circunstancias desesperadas o extraordinarias llevarán a las Nagah a buscar ayuda entre los demás cambiaformas, sin importar la sutileza con que lo hagan. Prácticamente sería necesario que el Wyrm se manifestara en la Tierra para que los hombres serpiente reaparezcan de nuevo de forma abierta, e incluso así sólo si es necesario, porque las consecuencias podrían ser desastrosas para la raza. Sólo en el Lejano Oriente podría producirse cierta colaboración, e incluso así la participación de las Nagah debería ser sutil y secreta para evitar que los occidentales descubran su existencia.
Si pretendes introducir a las Serpientes de Cristal en una Crónica de Hombre Lobo: el Apocalipsis, tal vez los hombres serpiente se convierten en personajes no jugadores ayudando desde las sombras a los Garou, pero sin llegar a revelar su presencia, que debería intuirse. Una Crónica interesante podría mostrar a dos grupos de juego independientes, Nagah y Garou, que actúan de forma paralela por un objetivo común, pero los hombres serpiente tienen el objetivo añadido de ocultarse. La interacción entre ambos grupos puede facilitarse si comparten patronos o aliados espirituales comunes, como Uktena o alguno de los Wani, que puede ser un espíritu ofidio, reptiliano o de algún río.
DONES NAGAH
A continuación se muestran los Dones utilizados por las Serpientes de Cristal, ordenados por rango y orden alfabético. Siéntete libre de añadir los que consideres necesarios para las necesidades de tus Crónicas. Los que no aparecen se encuentran en el manual básico de Hombre Lobo.
Don del Río (Nivel 1): Este Don permite a una Nagah en forma Balaram, Silkaram, Azhi Dahaka o Vasuki respirar agua y aire de forma intercambiable.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario. En forma Silkaram, Azhi Dahaka y Vasuki el cambio requiere sólo 1 éxito; en forma Balaram requiere 2. El efecto del Don dura una escena.
Favor del Lagarto (Nivel 1): Las Nagah valoran enormemente el secreto. Este Don proporciona al hombre serpiente la capacidad de hacerse pasar por un Mokolé mostrando algunas características de lagarto o saurio.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito, la Naga puede desarrollar algún rasgo como patas, cresta real, cuello espinoso, agallas o vela dorsal. Este Don no proporciona las características físicas asociadas a esos rasgos; los rasgos más útiles que puede desarrollar la Nagah son patas, que le permiten caminar erguida o a cuatro patas. Otras características como alas, cuernos o armaduras son sólo vestigios utilizados para aparentar la forma de un Mokolé. Los cambios duran una escena, o hasta que la Nagah cambie a forma Balaram o Vasuki.
Ojos de los Reyes Dragón (Nivel 1): Con este Don, la Nagah puede ver a través de casi cualquier obstáculo inferior a un muro sólido. La Nagah puede ver a través de humo, niebla y agua turbia sin dificultad. Este Don también proporciona la habilidad para ver incluso en completa oscuridad. Los ojos de la Nagah brillan con un ligero tono dorado cuando se emplea este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis, dificultad 6, para activar este Don; este Don no niega la necesidad de otras tiradas de Percepción, aunque los modificadores por mala visibilidad no se aplican. Dones o poderes como Ojo Nublado pueden afectar a quien use Ojos de los Reyes Dragón, aunque la penalización de la Naga para ver al personaje oculto se reduce en -1 mientras el Don está activo. El efecto del Don dura una escena.
Picadura de Sueño (Nivel 1): Existen ocasiones en la que una Nagah prefiere inducir el sueño en lugar de matar a una víctima. Este Don altera el veneno de la Nagah para que cause ese efecto.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; la Naga puede elegir cambiar hasta tres dosis de su veneno. El veneno alterado causa sueño en lugar de la muerte. El daño de este veneno se considera letal en lugar de agravado para propósitos de absorción y curación, aunque no pone en peligro la vida de la víctima. El veneno inductor de sueño provoca penalizaciones por heridas, aunque son el resultado de una torpeza incontrolable en lugar de dolor. Si la víctima llega al nivel de Incapacitado, cae en un profundo sueño durante una hora (más una hora extra por cada nivel por encima de Incapacitado causado por el veneno).
Sentir el Kaos (Nivel 1): Concentrándose cuidadosamente en una escena o persona, el hombre serpiente puede detectar la presencia del Kaos y lugares y cosas que están desequilibradas, energías de creación o primordiales, incluyendo fuerzas mágicas y espirituales como la Gnosis pura. También revela pasiones poderosas como el amor, la furia y el odio en los mortales.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad de la Celosía local). El éxito indica que el ahi puede detectar la presencia y fuerza de las emanaciones del Kaos; con suficientes éxitos, a discreción del Narrador el hombre serpiente ve elevadas cantidades relacionadas con el Kaos en otros seres (como inestabilidad mental, altos niveles de Gnosis, etc.). La Nagah también puede “mirar” en la Umbra para ver espíritus y energías del Kaos. Como ocurre con Sentir la Tejedora, este Don puede distraer al hombre serpiente e incluso confundirle en lugares donde hay poderosas energías del Kaos o espíritus como los Caóticos. La percepción dura mientras la Nagah se concentre.
Sentir la Tejedora (Nivel 1): Mediante un cuidadoso examen de una persona o lugar, el Ahi puede percibir la mano ordenada de la Tejedora. El personaje detecta místicamente si hay patrones donde debería haber aleatoriedad, orden donde debería haber caos y si el grado de orden sugiere alguna forma de desequilibrio. En particular este Don permite al Ahi detectar a los espíritus de la Tejedora al otro lado de la Celosía.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 12 menos la puntuación de Celosía local). Un éxito indica que el Ahi es capaz de detectar las emanaciones de la Tejedora y su fuerza relativa; también puede “mirar” en la Umbra a voluntad, aunque lo único que verá con claridad al otro lado serán los constructos y espíritus de la Tejedora. Energías especialmente intensas de la Tejedora pueden desorientar a la Nagah, a discreción del Narrador. Los efectos del Don duran mientras el Ahi se concentre en sus percepciones.
Sentir Vibraciones (Nivel 1): Las serpientes no tienen oídos, pero tienen un sentido muy agudo de las vibraciones ambientales, lo que les permite sentir la proximidad de presas (o depredadores) potenciales. Este Don incrementa ese sentido, permitiendo al Vasuki detectar cualquier cambio en la presión ambiental.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Alerta; el efecto dura una escena. La serpiente puede percibir vibraciones en el suelo y cambios minúsculos en la presión ambienta a una distancia de 30 m por éxito, tanto horizontalmente como verticalmente (así que una Nagah que utilice este Don y consiga dos éxitos podría sentir excavaciones a 60 m bajo ella). Este Don permite que la Nagah conozca detalles como el tamaño de un objetivo y su número, qué dirección está siguiendo y a qué velocidad. Este Don no es afectado por ninguna clase de invisibilidad o inaudibilidad; un Garou invisible de más de cien kilos sigue haciendo temblar la tierra con cada paso y eso es lo que la Nagah siente con el Don.
Este Don sólo es utilizable en zonas relativamente tranquilas. Las ciudades y la mayoría de los edificios modernos contienen demasiado ruido y vibraciones aleatorias. Aunque el hombre serpiente también puede utilizar este Don en esos lugares, hacerlo reduce a una cuarta parte el alcance efectivo del Don. Cualquier clase de explosión (disparos, petardos, granadas) causa un intenso dolor al hombre serpiente que utilice este Don, “dejándolo sordo” para las vibraciones durante el resto de la escena y causándole un nivel de daño contundente en sus membranas sensitivas de presión.
Sentir el Wyrm (Nivel 1): El Don armoniza al hombre serpiente con la presencia del Wyrm en todas sus formas, corruptas o no. Perdiciones, fomori, vampiros y otras criaturas con la marca sobrenatural del Wyrm se vuelve obvia para la Nagah.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad la Celosía local). El Don revela la presencia de las energías obvias del Wyrm, aunque con suficientes éxitos puede revelar rastros más sutiles de corrupción y decadencia, como debilidades estructurales en un edificio o un tumor en una persona. El personaje también puede observar el otro lado de la Celosía, donde los espíritus y constructos del Wyrm son obvios. El Don dura mientras el hombre serpiente se concentre.
Don del Aliento (Nivel 2): Aunque las Nagah no tienen problemas para respirar bajo el agua en la forma Kali Dahaka, el Don del Aliento permite a un hombre serpiente compartir su capacidad de respirar bajo el agua con otros. Este Don fue muy utilizado durante la Guerra de la Rabia, cuando las Nagah lo utilizaron para llevar a sus queridos Parientes a refugios subacuáticos.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Enigmas para extender la habilidad de la Nagah para respirar bajo el agua a otro. Un éxito permite a un objetivo tener suficiente aire para sobrevivir mientras se mantenga relativamente quieto. Dos éxitos le permiten caminar o nadar bajo el agua y tres éxitos le permiten respirar bajo el agua realizando una actividad extenuante, como el combate. Los efectos de este Don duran cinco minutos; si la Nagah está dispuesta a gastar un punto de Gnosis, los efectos duran una hora.
Rostro del Sol (Nivel 2): El sol es reverenciado por las Nagah por el calor que trae a su sangre fría. El hombre serpiente puede pedirle al sol que muestre su rostro, trayendo luz a donde más lo necesita. Se dice que las Nagah aprendieron originalmente este Don de los Mokolé, aunque su carencia de conexión con Helios lo hace menos efectivo en manos de los hombres serpiente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. los efectos duran un turno más un turno por cada punto adicional de Gnosis gastado.
Éxitos/ Efectos
1 Ilumina una zona oscura con luz ambiental
2 El sol atraviesa las nubes o los árboles con suficiente luz para iluminar las cosas y hacer daño a los vampiros.
3 Los rayos del sol son lo bastante fuertes para atravesar el agua, cristal, nubes o árboles como si el lugar afectado recibiera la luz de un día claro.
4 Los rayos del sol pueden encender fuego o proporcionar calor en un lugar frío o aparecer dentro de edificios sin ventanas o en un lugar subterráneo durante el día.
5 El sol brilla incluso de noche.
Serpiente Sutil (Nivel 2): Este Don permite que la voz de la Nagah sea hermosa, fácil de escuchar y extrañamente atractiva, haciendo que su usuario parezca muy convincente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Incluso un éxito indica que la voz del hombre serpiente ha tomado una cualidad suave e hipnótica. Durante el resto de la escena el hombre serpiente puede pedir “favores” a su objetivo. Estas peticiones deben ser cosas razonables que la víctima puede hacer sin poner en peligro su salud o seguridad. “Tápate los ojo”, “Prueba esta manzana” y “¿Puedo ver tu pistola?” son peticiones permisibles, pero “Ayúdame a arreglar este aparato” y “Vente a Pakistán conmigo”, no. Peticiones radicales “Rájate las muñecas” sacarán a la víctima de su trance y sentirá la amenaza de un peligro real. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para cancelar los éxitos del Don, uno por cada éxito.
Susurros en la Noche (Nivel 2): Con este Don, la Nagah es capaz de comunicarse en silencio, mediante telepatía, con cualquier miembro de su nido (o cualquier otro que elija). A menos que la Nagah se esfuerce, nadie más puede escuchar la conversación; el usuario del Don sólo puede hablar con una persona al mismo tiempo. Las Nagah Vasuki a menudo toman este Don para facilitar su comunicación con sus compañeros de nido no Vasuki.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. Por el coste de un punto adicional de Gnosis, el personaje puede hablar con todos los que se encuentren “al alcance del oído” a la vez. Este Do dura una escena. Para hablar con un objetivo no voluntario, la Nagah debe tirar Carisma + Empatía, dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Tomar el Sol (Nivel 2): El calor del sol es agradable para las Nagah y este Don permite que el hombre serpiente transforme ese calor en confianza y un poderoso sentido del propósito.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto del día la Naga recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada hora sin interrupción que pase relajándose tranquilamente al sol (preferiblemente en una roca soleada o en la playa). Este Don sólo funciona en días calurosos y con luz de sol directa.
Velo de los Wani (Nivel 2): Este Don permite a las Nagah borrar el recuerdo de su existencia de las mentes de los demás. Aunque quienes han visto (o atacado) al hombre serpiente recuerdan que tuvieron algún tipo de encuentro, no lo recuerdan con exactitud, y sus mentes llegan a la conclusión necesaria para no reconocer al hombre serpiente como lo que es. Un Garou podría recordar que se ha encontrado con una bestia del Wyrm parecida a una serpiente o un espíritu serpiente, e incluso con un vampiro capaz de convertirse en serpiente, pero nunca se le pasaría por la mente la idea de que se ha encontrado con una Nagah.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio contra una dificultad igual a la Percepción del objetivo +2. Aunque sólo se necesita un éxito, con tres o más la víctima olvida el encuentro por completo. El recuerdo no es ocultado ni confundido, simplemente desaparece de la mente de la víctima.
Veneno Inesperado (Nivel 2): Las Nagah por lo general no tienen colmillos o acceso a su veneno en forma Balaram (Homínida), pero este Don permite ambas cosas. Estos colmillos no sólo le permiten una ventaja secreta sino que también permiten a la Naga hacerse pasar por un vampiro.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario (Dificultad 8). El primer éxito proporciona al personaje colmillos y los éxitos adicionales una dosis de veneno cada uno hasta un máximo de 3. A discreción del Narrador, el uso de este Don puede sólo permitirle a la Nagah una dosis de veneno en forma Balaram, simplemente porque no hay espacio en la cabeza humana para sacos de veneno y estructuras asociadas El Don dura hasta que la Nagah vuelve a cambiar de forma.
Ataque Indirecto (Nivel 3): Mediante este Don la Nagah concentra y convierte su veneno en una sustancia sin olor, color y casi indetectable con el que puede cubrir cuchillos, agujas, trozos de cristal o cualquier objeto afilado o mezclarlo con comida o bebida. Si una víctima es dañada por el objeto envenenado o consume la comida envenenada sufre los efectos completos del veneno de la Nagah.
Sistema: El hombre serpiente extrae el veneno de sus glándulas y gasta un punto de Gnosis en destilar la mortífera esencia de su ponzoña y un punto de Gnosis por cada día (por encima del primero) que quiera que el poder del veneno permanezca. Si el veneno es introducido en el flujo sanguíneo de la víctima o es ingerido, el veneno surte efecto como si la Nagah hubiera mordido a la víctima.
Las Nagah son reticentes a utilizar este Don porque el tiempo incrementa la posibilidad de que el veneno afecte a alguien aparte de la víctima. No hace falta decir que matar a una víctima inocente se considera el trabajo de un asesino incompetente, y las Sesha rechazan semejantes errores.
Ataque Largo (Nivel 3): Las serpientes venenosas suelen poder extender su cuerpo la mitad de su longitud; así, una serpiente de cascabel de dos metros puede atacar efectivamente a un objetivo situado a un metro de ella. Este Don incrementa enormemente esa distancia, permitiendo a un hombre serpiente estirar todo su cuerpo para atacar a un enemigo que se cree fuera de su alcance.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + pelea. Cada éxito duplica la distancia a la que la Nagah puede golpear. Así, un hombre serpiente de dos metros podría atacar a un objetivo a dos metros. Dos éxitos le permitirían atacar a un enemigo a cuatro metros, y cinco éxitos permitirían a la Nagah surgir aparentemente de la nada y atacar a un oponente a doce metros.
Atravesar Ilusión (Nivel 3): El primer paso para ver más allá del Velo de Maya –la ilusión del mundo en el que todas las criaturas están atrapadas- es aprender a percibir las ilusiones más simples tejidas por los simples mortales (o los simples vampiros, que todo puede ser). Este Don permite a la Nagah determinar qué es real y qué es ilusorio, así como lo que la ilusión oculta, si es factible.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, en cualquier ocasión en la Nagah se encuentre en presencia de una ilusión (mental o visual) el Narrador tira su Percepción + Alerta a dificultad 6. Incluso un éxito revela que hay una ilusión presente. Tres éxitos indican la localización aproximada de la ilusión, aunque la Nagah todavía no es capaz de ver con precisión lo que la ilusión oculta. Cinco o más éxitos proporcionan a la Nagah algo de conocimiento sobre la naturaleza de la ilusión (si se trata de un Don, la hechicería de un mago, el poder de un vampiro, etc.) y sobre el creador de la ilusión. Sólo se permite una tirada por ilusión; el Narrador no tira cada turno que la Nagah esté en presencia de una ilusión.
Cuando la Nagah descubre la ilusión y su localización general, el jugador puede gastar un segundo punto de Gnosis y hacer una tirada de Gnosis contra una dificultad igual a la Manipulación + Expresión del creador. Si la Nagah consigue un éxito, puede ver a través de la ilusión; tres o más éxitos permiten a la Nagah extender esta habilidad para atravesar lo falso a sus compañeros de nido.
Evitar Adharma (Nivel 3): Adharma significa “acción equivocada” o “traspiés”. Utilizando este Don la Nagah impide que un ser vaya contra su naturaleza en el orden del universo. Un Corax, por ejemplo, no podría retener información; un vampiro no podría evitar actuar de acuerdo con su Bestia, y una compañera Nagah no podría perdonar la vida de un objetivo legítimo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada enfrentada de Manipulación + Enigmas contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el hombre serpiente tiene éxito, el objetivo es incapaz en contra de su dharma. Un ser que está actuando en contra de su naturaleza inmediatamente “recupera el sentido común” y deja de hacer lo que estaba haciendo. Por otra parte los seres que activamente se niegan a seguir su dharma (por ejemplo, un Garou que se niega a cambiar de su forma racial o un artista que intente ser contable) vuelven a actuar de nuevo en función de su lugar en el mundo.
Hubo una época cuando todos los seres tenían sendas dhármicas relativamente obvias y se esforzaban por seguirlas. Pero ya no es así. La mayoría de los individuos de la época moderna no tienen ni idea de cuál es su lugar en el esquema de las cosas, y puede que ni siquiera tengan uno, en cuyo caso el Don no surte efecto. Por otra parte el Don es extremadamente efectivo contra las criaturas que siguen una senda clara (por ejemplo, Kuei-jin, Resucitados, Momias).
Idealmente, la Nagah debería tener por lo menos una idea vaga del dharma del objetivo. Si el objetivo es otro personaje es imposible saber cuáles podrían ser los efectos de este Don –y los Wani y Sesha, los espíritus patronos de las Nagah contemplan con desagrado semejante uso irresponsable de Dones.
Si el objetivo de este Don es un personaje del Narrador, éste debería decidir cuál es el dharma del objetivo. Si el objetivo es otro personaje, el Narrador y el personaje deberían discutir cuál cree el jugador que es el dharma de su personaje (aunque el Narrador tiene la palabra final).
Pregunta Incuestionable (Nivel 3): Hay momentos en que las Nagah necesitan información y no tienen tiempo para actuar con sutileza. Este Don permite al hombre serpiente realizar una pregunta cuidadosamente formulada a un objetivo y que el objetivo responda con completa honestidad con lo que sabe.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. La Nagah cruza la mirada con el objetivo y hace la pregunta. Si el hombre serpiente tiene éxito la víctima no puede hacer nada salvo responder a la pregunta, comenzando por lo más destacado y poco a poco contando todo lo que sabe relacionado con el tema.
Ser el objetivo de este Don no es una experiencia agradable. El objetivo siente como si la pregunta le ahogara y la única forma de salvarse fuera responder de forma tan completa y detallada como sea posible. Durante la duración de la concentración de la Nagah no existe nada para la víctima de este Don salvo la pregunta y su respuesta completa y honesta. Si el objetivo no sabe nada, balbuceará y llorará y sufrirá un debilitante ataque de ansiedad durante la duración del interrogatorio. La pregunta debe ser realizada en un lenguaje que la víctima comprenda.
Sangre Gélida (Nivel 3): Las Nagah no son individuos especialmente emocionales, pero este Don les proporciona algo de disciplina extra. Mientras este Don está activo, la Nagah es prácticamente inmune a los poderes de control emocional o cualquier forma de control mental que funcione a través de las emociones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y durante el resto de la escena los enemigos de la Nagah pierden cinco dados de cualquier reserva de dados utiliza para el propósito de activar Dones, Disciplinas o poderes que afecten a las emociones sobre la Nagah. Los poderes que funcionan mediante un control directo de la mente funcionan con normalidad. Durante la duración de este Don la Nagah no puede recuperar Rabia.
Veneno Puro (Nivel 3): En algunos casos las Nagah se encuentran con oponentes que son especialmente resistentes a su veneno. Para asegurarse de su capacidad de ejecutar justicia sobre semejantes enemigos, algunas Nagah utilizan este Don, que añade un nivel extra de potencia sobrenatural a su veneno.
Sistema: El jugador simplemente gata un punto de Gnosis antes de hacer la tirada de ataque para inyectar o escupir veneno. Si el siguiente ataque de mordisco o escupitajo impacta, el veneno de la Nagah sobrepasa la resistencia ordinaria, entre ellas el Don: Resistir Toxina (si la víctima no tiene otras defensas contra el veneno, la dificultad de absorber el daño del veneno se incrementa en +1). Los vampiros reciben el daño completo del Veneno Puro, e incluso otros muertos vivientes sufren la mitad del daño debido a los efectos corrosivos del veneno sobrenatural incrementado.
Mirada de la Serpiente (Nivel 4): La Nagah puede cruzar su mirada con un oponente, petrificándolo con la intensidad de su poder. Un enemigo bajo la influencia de este Don es incapaz de asumir ninguna acción salvo regenerarse.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Incluso un éxito paraliza a la víctima de miedo. El objetivo puede pasarse días u horas congelado de esta forma, experimentando el equivalente de un ataque epiléptico. Sin embargo, los efectos de este Don sólo duran hasta que el objetivo es distraído (por ejemplo, por un ataque). Cuando el objetivo es afectado físicamente, es liberado de la Mirada de la Serpiente. Este Don sólo funciona sobre un oponente a la vez, y no puede volver a ser afectado hasta la escena siguiente. Las Nagah a menudo utilizan este Don para poder escapar de enemigos poderosos; pocas lo utilizan como una forma de conseguir ventaja en combate.
Montar en el Vientre (Nivel 4): Este Don bizarro permite a una Nagah en forma Vasuki (ofidia) escurrirse por la garganta de una criatura inconsciente de tamaño humano o mayor y ocultarse en su estómago. Incluso una cobra de seis metros puede encajar en el estómago de un niño utilizando este Don. Mientras están enrollada en el vientre de su anfitrión, la Nagah percibe todo lo que éste percibe.
Tener una serpiente enroscada dentro del estómago anula por completo el apetito del anfitrión y puede darle unas ligeras nauseas. El anfitrión negará por completo la presencia de la serpiente e inventará cualquier excusa para explicar su incomodida (“Debe ser un efecto del resfriado”, o “quizás estoy embarazada”.).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Sigilo. El objetivo debe estar inconsciente; incluso un objetivo voluntario vomitará si la Nagah comienza a escurrirse por su garganta, evitando que el Don surta efecto.
Una vez el hombre serpiente se encuentre en el estómago del anfitrión, puede permanecer ahí durante tantos días como éxitos haya obtenido en la tirada, después de los cuales el estómago se encuentra demasiado irritado para soportar más tiempo a la Nagah, provocando que el anfitrión la vomite. La Nagah también puede decidir activar el reflejo del vómito en cualquier momento para escapar o marcharse mientras el anfitrión está dormido o inconsciente sin despertarlo. La Nagah que utiliza este Don no es afectada por el ácido ni por cualquier elemento desagradable del estómago del anfitrión.
Nadar en el Río del Espíritu (Nivel 4): Este Don permite a la Nagah entrar en el mundo espiritual libremente, sin necesitar la presencia de su Ananta.
Sistema: Tras aprender este Don, la Nagah puede cruzar de lado tan fácilmente como los Garou. Los efectos del Don son permanentes.
Ser Uno (Nivel 4): Los miembros de un nido de Nagah tienen lazos extremadamente estrechos entre ellos, pues comparten sus vidas. Este Don les permite compartirlo todo, incluyendo pensamientos, percepciones y habilidades físicas. También permite que dos o tres Nagah compartan percepciones, en esencia actuando en múltiples lugares a la vez. Los hombres serpiente a menudo utilizan este Don para establecer una comunicación perfecta durante una caza.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis y tira Resistencia + Enigmas. Una conexión telepática se establece inmediatamente entre el compañero de nido elegido sin importar la distancia entre ellos, y cada uno puede sentir los sentidos del otro. Cada éxito permite al hombre serpiente prestar un punto de Atributo Físico o Mental, un punto de un Conocimiento o un nivel salud (El hombre serpiente que realiza el préstamo pierde acceso a los rasgos prestados mientras el Don está activo). Dos compañeros de nido pueden ayudar a un tercero si ambos conocen el Don, o si uno de ellos dedice canalizar puntos de sí mismo y un donante voluntario al receptor. Si una Nagah realiza todo el trabajo de donación, su jugador debe gastar 3 puntos de Gnosis antes de hacer la tirada.
Los efectos del Don duran una escena, o hasta que el usuario del Don decide terminar la conexión. Las Nagah no pueden utilizar este Don para contactar o ayudar a nadie salvo un compañero de nido actual, ni siquiera con otras Nagah.
Evadir a los Vigilantes (Nivel 5): No es adecuado para un asesino ser descubierto. Este Don cancela el olor del hombre serpiente y le permite evadir los hechizos de detección, el sentido del peligro y otros Dones similares, Disciplinas y habilidades. La Nagah que utiliza este Don no puede ser rastreada ni anticipada. El mismísimo tiempo parece nublarse a su alrededor, evitando cualquier clase de detección precognitiva.
Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo. Incluso un éxito permite a la Nagah evadir la detección durante el resto de la escena. Recuerda que quienes detecten a la Nagah no reciben ninguna lectura destacada y por defecto el hombre serpiente pasa por “no peligroso”.
Los oponentes no tienen posibilidad de detectar al hombre serpiente a menos que tengan una Gnosis superior (o un Areté superior a 5, o Auspex superior a 5, etc.) en cuyo caso la Nagah tira su Gnosis (dificultad 10 –menos los éxitos de la tirada inicial para activar su Don) y el oponente tira su Gnosis (o su equivalente) contra una dificultad igual a 10 –menos la diferencia en las puntuaciones de Gnosis. Por ejemplo, si la Nagaha tiene una Gnosis de 7 y el oponente tiene una Gnosis de 9, la dificultad del oponente es de 8 (10–2). Si la Nagah realiza algún tipo de acción hostil contra un oponente, entonces los efectos del Don se cancelan en lo que se refiere a la persona amenazada.
Los efectos del Don duran una escena.
Pozo del Asesino (Nivel 5): Habitualmente las Nagah son capaces de inyectar sólo tres dosis de veneno antes de agotar sus glándulas. Este Don permite al hombre serpiente trascender esa limitación, proporcionándole veneno ilimitado durante la duración de una escena.
Sistema: No se necesita tirada. El jugador sólo necesita gastar dos puntos de Gnosis; durante el resto de la escena, la Nagah consigue un suministro ilimitado de veneno.