Legados Ahogados-Parte 2
Apeker y Guyra, la cosmovisión ahogada.
Versión en Español│Versão em Português-BR
Por Porakê Martins, Alex Pina, Aredze Xukurú, Frank Malcher e Júlia GMA.
Traducción de Manuel Gayoso
Yamandú fue el origen de toda la creación, y al mismo tiempo ella es la propia creación. Y fue su deseo dividirla entre la Superficie y el Fondo, Materia y Espíritu, Visible e Invisible, Apeker y Guyra. Los Ferales, aunque más antiguos que nosotros, son menos sabios y suelen dividir toda la creación en tres fuerzas distintas: el Caos, el Orden y la Decadencia, como si los aspectos inherentes a ella se pudieran separar unos de otros.
Nosotros todavía seguimos las enseñanzas de Ceiuci y sabemos que todo lo que existe, encima y debajo de la Línea de Agua, tanto Río Arriba como Río Abajo, posee una parte de esas tres cosas. No se permite existir nada que no tenga su lugar en el Equilibrio que es mantenido por Yamandú y perseguido por Charía. Sin embargo, existen quienes insisten en rebelarse, quienes se pierden por orgullo o los que eligen uno de esos tres aspectos por elección o naturaleza. Hasta Jaci y Guaraci, los mayores entre los Grandes Espíritus, tienen partes de estos tres aspectos en sus propias esencias, aunque Jaci ame al Caos por encima de los otros dos, y Guaraci valore más el Orden, y que pocos por debajo de ellos se enorgullezcan de servir a la Decadencia.
Para que no te conviertas en uno de los Perdidos y te unas a la búsqueda de Charía del Equilibrio perdido de Yamandú, no necesitas ser ningún santo. El jaguar que devora a la capibara y sus crías para saciar su hambre y sus instintos, es parte de Yamandú y sólo cumple su papel. Basta con que recorras tu camino como quien navega en un río revuelto, evitando encallar en sus riberas. Y las riberas que delimitan el camino que los Ahogados deben navegar son las enseñanzas dejadas por Ceiuci, sobre el Guyra y el Apeker.
Guyra y Apeker
Los Ahogados consideran su condición como muertos vivientes, seres del Fondo exiliados en la Superficie, como un estado potencialmente maldito, de dolores y angustias eternas, a menos que, guiados por las enseñanzas de Ceiuci, su patrona espiritual, puedan, con autocontrol y consciencia, cumplir su papel como agentes de la voluntad de los Grandes Espíritus que mantienen el Orden Cósmico. Al final, a nada se le permite existir sin un papel en la existencia, aunque los locos intenten ignorar su papel, e incluso los más impíos depredadores y los espíritus errantes de los ancestros, que los Mundanos llaman fantasmas, tienen su potencial para mantener el equilibrio de la creación. O por lo menos es en eso en lo que creen los Ahogados.
Los vampiros que ignoran esas enseñanzas, o simplemente no poseen ningún vínculo con el Fondo, suelen ser despreciados por los Ahogados. Ese desprecio puede asumir formas que van desde el desprecio abierto, a la aceptación dolida, pasando por la indiferencia. En la jerga de los Ahogados, esos vampiros Mundanos, son llamados simplemente como los “Perdidos” e invariablemente son considerados criaturas malditas y apartadas del orden cósmico que defienden las Tradiciones Ahogadas.
Por otra parte, los Ahogados se consideran a sí mismos como seres elegidos por los Grandes Espíritus para transitar entre las dos dimensiones de la existencia, la Superficie y el Fondo, mediando entre los mundos de vivos y muertos, de lo visible y lo invisible, la material y el espíritu, lo natural y lo sobrenatural. En tal dualidad el Apeker representa la vida, lo visible, la materia y la naturaleza; mientras que el Guyra representa la muerte, lo invisible, el espíritu y lo sobrenatural.
Los observadores incautos intentan comparar esta dualidad con el paradigma Kuei-jin sobre el Yin y el Yang, pero esta comparación puede resultar bastante inapropiada, y la incompatibilidad más evidente es la perspectiva Ahogada sobre los mundos más allá de los Dominios Visibles, pues mientras que los Kuei-jin suelen relacionar la Umbra natural de los Garou y otros Cambiaformas con su concepto sobre el Yang, y el Inframundo con el concepto del Yin, para los Ahogados ambos pertenecen al dominio del Guyra.
Curiosamente la Umbra Alta o Astral, a la que pueden acceder los Cainitas con proyección astral, los magos Despertados y los usuarios de poderes psíquicos suele resultar extraña para los Ahogados, pues son incapaces de acceder directamente a ella. Sólo los Ahogados más poderosos tienen la posibilidad de alcanzarla, mediante viajes largos e increíblemente peligrosos desde la Umbra o el Inframundo.
En la perspectiva de los Ahogados, aunque los Perdidos sean criaturas sobrenaturales, sus preocupaciones e intereses suelen limitarlos a los Dominios Visibles y a las cuestiones pragmáticas que envuelven su propia supervivencia y su influencia entre sus iguales y la sociedad mortal. Sin embargo, los Ahogados tienen intereses y preocupaciones que van más allá de ese ámbito.
Los Ahogados poseen, y normalmente tratan de cultivar, un vínculo con el Fondo. Para estas criaturas el Guyra representa este vínculo con el mundo más allá de la realidad visible y tangible para los Mundanos, término que utilizan para referirse a quien carece de acceso a los Dominios Invisibles.
Por lo general, los Ahogados pasan sus no vidas navegando por el camino estrecho y sinuoso entre los límites impuestos por las dos Sendas de Iluminación que abrazan paralelamente: el Apeker guarda muchas similitudes con la Humanidad de los Cainitas; mientras que el Guyra representa su vínculo particular con los Ancestros y espíritus. En ambos casos, las virtudes relacionadas con estas dos Sendas son: Conciencia y Autocontrol.
Aunque sea posible seguir el Apeker como una Senda de Iluminación independiente, en alternativa a la Humanidad de los Cainitas, los Ahogados que alcanzan el nivel 0 de Guyra invariablemente son considerados todavía peores que los Perdidos, por haber contemplado el orden cósmico y haberle dado la espalda. Existen rumores de que existen formas de recuperar niveles de Guyra, incluso después de llegar a 0. Sin embargo, jamás se ha conocido a alguien que lo haya conseguido.
Los Ahogados alejados de su vínculo con el Fondo, son tratados como Cainitas y pierden acceso a los beneficios del Guyra, incluyendo sus niveles de Disciplina de Legado, acceso a rituales, además de acceso al Fondo. Muchos de ellos tratan de compensar esa limitación dedicándose al estudio de la senda taumatúrgica de Manipulación Espiritual o Necromancia, que pueden desarrollar espontáneamente a niveles rudimentarios, debido a sus conocimientos previos, aunque esas Disciplinas resulten sustitutos pobres de los poderes Ahogados. Estos disidentes suelen ser perseguidos o rechazados por los demás Ahogados, aunque para estos Ahogados Perdidos, conservar los secretos de su sociedad suele resultar lo más conveniente y beneficioso que compartir lo que saben con Cainitas mezquinos e ignorantes.
Apeker, ele vínculo ahogado con los dominios visibles
El Apeker es una característica que funciona exactamente como la Humanidad Cainita o el Aiye Laibon, aunque parte de principios ligeramente distintos para reflejar las particularidades de las culturas tribales locales de su origen.
Un Ahogado con un nivel elevado de Apeker es una criatura capaz de reconocer las necesidades de los demás y considerarlas tan legítimas como las suyas y controlar sus deseos personales ante la necesidad de supervivencia de las poblaciones humanas y del reencuentro de la humanidad con su sentido perdido de comunidad y equilibrio con la naturaleza. Al final, sin humanidad no pueden existir Ahogados, y al fin y al cabo, todas las formas de vida, e incluso las formas de no vida, se encuentran irremediablemente conectadas.
Obviamente, seguir la Senda del Apeker no significa que ningún Ahogado sea un santo. Los Ahogados son vampiros, lo que significa que en esencia son depredadores que necesitan nutrirse con la vida que toman de sus víctimas para mantenerse inmortales. Como la Humanidad de los Cainitas, el nivel de Apeker sólo mide el esfuerzo de los Ahogados para aferrarse a los lazos de empatía y conciencia que impiden que sus Bestias interiores tomen por completo el control de sus acciones. Además de eso, el nivel de Apeker es decisivo para la habilidad del personaje de interactuar con los Mundanos, imitar estar vivo y permitir el acceso del Ahogado a la Umbra.
Los Ahogados que son capaces de mantener niveles elevados de Apeker durante largos períodos de itiempo suelen ser respetados por sus iguales por su capacidad de conciliar su esencia depredadora con la conciencia de su vínculo con los Mundanos. Muchas veces se recurre a ellos para que medien entre los Ahogados y los Mundanos o Perdidos (Cainitas), aunque por lo general, se suele considerar menos impresionantes que alcanzar o mantener niveles elevados de Guyra.
Efectos de Apeker
La puntuación de Apeker del Ahogado refleja la fuerza de su conexión con el mundo de los vivos y la sociedad mundana, así como la calidad de esa conexión. Mide primero la proximidad con la mortalidad y después, la capacidad para controlar a la Bestia. Este rasgo no indica la “bondad” o la compasión de un Ahogado. En lugar de eso, está sujeto a las acciones que reflejan o provocan esas cosas.
- Apeker indica la posición del vampiro en una jerarquía de pecados que considera la moralidad de las acciones en relación a las criaturas de la Superficie, desde las presas de los Ahogados hasta los infames Perdidos. Siempre que el Ahogado cometa un acto considerado igual o menor en la jerarquía de lo que indica su puntuación de Apeker, debe tirar su puntuación de Conciencia (dificultad habitual, 8) para determinar cómo asume sus acciones. Un fallo en esta tirada indica que el acto tuvo poco impacto emocional en el personaje, salvo, quizá, alivio o una leve sorpresa. Por lo tanto, el personaje pierde un punto de Apeker. El éxito mantiene la puntuación actual e indica que el personaje se encuentra incómodo con su comportamiento, siente remordimientos por sus acciones y mantiene su nivel de Apeker.
- El Apeker también determina cuánto se mantiene equilibrado el Ahogado con el “pulso de la vida”, y si él, o ella, es capaz de hacerse pasar por un humano. Una puntuación de 7 o más en Apeker permite al Ahogado hacerse pasar como un mortal de manera natural, sin la necesidad de gastar puntos de sangre con ese objetivo. Así, a partir del nivel 7 de Apeker, el Ahogado pasa sus días en un estado semejante al sueño de los mortales y puede despertar más temprano que los Ahogados con niveles inferiores en este rasgo, que experimentan el día como una hibernación similar a la muerte. Una puntuación baja de Apeker proporciona a los Ahogados un aspecto más similar a un cadáver, pero no añade ninguna característica que un cuerpo humano no debería tener. Por cada nivel de Apeker por debajo de 7, el Ahogado necesita gastar un punto de sangre sólo para hacerse pasar por un humano mortal durante el resto de la escena.
- Una puntuación de 8 o más en el rasgo de Apeker se considera notable incluso entre los demás Ahogados. Sólo a partir de 8 en esta característica el Ahogado consigue conectar lo suficiente con la vibración de la vida para acceder Río Arriba (La Umbra natural de los hombres lobo y demás cambiaformas) mediante su nivel de Guyra.
- Además, los otros rasgos del personaje pueden ser limitados por su puntuación de Apeker. Durante el día, el jugador de un personaje Ahogado no puede tirar en ninguna acción más dados que la puntuación de Apeker de su personaje.
Guyra, el vínculo ahogado con los dominios invisibles
El rasgo Guyra varía de 0 a 10 y señala la fuerza del vínculo entre el Ahogado y los Dominios Invisibles, funcionando como una Senda de Iluminación paralela al Apeker. Sin embargo, Guyra es mucho más que una senda de iluminación, también es una fuente de poder exclusiva de los Ahogados, más allá de la comprensión de los Cainitas, a los que simplemente llaman los Perdidos.
A medida que recorren la senda del Guyra, alcanzando niveles cada vez mayores, los Ahogados afirman que dejan atrás su condición de muertos vivientes malditos y se convierten poco a poco en criaturas del Fondo, ya sea como terrores ancestrales que someten a la humanidad como guardianes o guías iluminados, y cada vez más se convierten en agentes de los Grandes Espíritus, lugar idealizado por Ceiuci, su creadora.
Esta característica permite a los Ahogados acceder a Disciplinas exclusivas de sus legados e imbuye con poder sobrenatural sus rituales. Según la tradición de los Ahogados en el pasado todos los vampiros poseían un vínculo natural con los Dominios Invisibles. Sin embargo, este vínculo se perdió cuando los vampiros rechazaron su papel en el Equilibrio Cósmico y se ocuparon sólo de sus propios instintos y deseos egoístas.
Los personajes con puntuaciones bajas de Guyra descubren que el contacto con los fantasmas/espíritus les resulta reducido y difícil. Por otro lado, quienes tienen puntuaciones elevadas de Guyra descubren que a veces los Dominios Invisibles se vuelven indistintos, y pueden tener problemas a la hora de distinguir los dos lados de la “Línea de Agua”, además de volverse cada vez más abiertamente sobrenaturales cuanto mayor sea su nivel de Guyra. Los Ahogados con niveles avanzados de Guyra suelen tener aspectos extraños y su mera presencia puede incomodar a los mortales más sensibles, haciendo cada vez más difícil su convivencia con el mundo actual, lo que lleva a muchos, incluyendo entre los propios Ahogados, a considerarlos una reliquia del pasado y una especie peligrosamente cercana a la extinción. Sin embargo, las fieras acorraladas suelen ser violentas e imprevisibles, y los Ahogados no son una excepción.
Efectos del Guyra
El Guyra es un rasgo exclusivo de los Ahogados, que ganan y mantienen de forma similar al Apeker o la Humanidad. Mantener o elevar el nivel de Guyra exige más que el mero gasto de puntos de experiencia, también exige un compromiso con los principios morales y de conducta, siguiendo una rígida jerarquía de pecados, lo que se suma a las obligaciones del Apeker. Es decir, los Ahogados deben seguir dos Sendas de Iluminación, cada una con su propia jerarquía de pecados. Ser negligente en esas exigencias puede llevar a la reducción del nivel de Guyra del personaje. No existen “puntos de Guyra” para gastar, sino que la actitud del personaje durante la Crónica puede llevar a la pérdida de niveles de Guyra a discreción del Narrador.
Al alcanzar Guyra 0, se considera muy difícil, sino imposible, volver a adquirir niveles de este rasgo; la espiritual no es algo fácil de encontrar, especialmente cuando se es un muerto viviente maldito. La pérdida del último nivel de Guyra del personaje provoca la pérdida del acceso a cualquier beneficio proporcionado por esa característica, como el acceso a la Disciplina exclusiva de su Legado y a los rituales Ahogados, además de la pérdida completa del contacto con los Dominios Invisibles más allá de la Línea de Agua. En el proceso el personaje pasa a ser considerado un Perdido por todos los demás Ahogados. Los personajes en esta condición infame suelen tratar de desarrollar Disciplinas como Necromancia o la senda taumatúrgica de Manipulación Espiritual, como sustitutos pobres de una verdadera conexión con el Fondo, lo que sólo los lleva a una decadencia todavía mayor, ya que la cultura Ahogada considera a quienes utilizan esos poderes todavía más corruptos y despreciables que los propios perdidos, refiriéndose a los Necromantes y Magos de la Sangre como “Condenados.”
- Guyra indica la posición del vampiro a lo largo de una jerarquía de pecados que considera la moralidad de las acciones en relación con las criaturas del Fondo, desde los Ancestros en el Inframundo hasta los Espíritus Naturales. Siempre que el Ahogador comete un acto que se considera igual o más bajo en la jerarquía que su rango actual de Guyra, debe obtener su puntuación de Conciencia (dificultad típica de 7) para determinar cómo maneja sus acciones. El fracaso de esta prueba indica que el acto tuvo poco impacto emocional en el personaje, excepto, quizás, alivio o una leve sorpresa. Por tanto, el personaje pierde un punto de Guyra. Success mantiene la puntuación actual e indica que el personaje se siente incómodo con su propio comportamiento, siente remordimiento por sus acciones y mantiene su nivel de Guyra.
- Se necesitan tiradas de Guyra para que los Ahogados puedan interactuar con las criaturas del otro lado de la Línea de Agua, tanto los fantasmas de Río Abajo (Inframundo), como los espíritus de Río Arriba (Umbra).
- Se necesitan tiradas de Guyra para ativar algunos niveles de las Disciplinas exclusivas de los Legados Ahogados, siempre que el mero gasto de puntos de sangre no sea suficiente.
- El nivel de Guyra también limita el número de dados que el Ahogado puede tirar en la activación de rituales.
- Por último, el Guyra se puede utilizar para activar Fetiches, objetos mágicos imbuidos con poder espiritual. Siempre mediante una tirada de Guyra con una dificultad igual al nivel del Fetiche +4. En el caso de que ese Fetiche haya sido creado por los Ahogados, un fracaso en la tirada de activación significa que no podrá volver a ser utilizado en esa noche. Si el Fetiche no ha sido creado por los Ahogados, un crítico, significa que el personaje nunca más podrá utilizar ese Fetiche, debido al rechazo del espíritu imbuido en el objeto a colaborar con el Ahogado.
En contrapatida, el Guyra también impone limitaciones a los Ahogados. Cualquier mortal que posea un nivel de Fuerza de Voluntad menor que el nivel de Guyra del Ahogado se sentirá incómodo en su presencia. La forma precisa en la que eso ocurre dependerá del nivel de Apeker del personaje en cuestión. En personajes con Apeker 5 o menos, los efectos del Guyra harán que los mortales se sientan incómodos en presencia del Ahogado, sintiendo escalofríos o percibiendo detalles inquietantes, como intervalos largos entre los parpadeos o movimientos extraños o antinaturales. En personajes con Apeker 6 o más, los efectos del Guyra inspiran una reverencia casi religiosa, que irónicamente también provocará distanciamiento, pues los mortales se sentirán indignos ante una presencia tan gloriosa. De cualquier manera, ya sea de forma negativa o no, queda clara la naturaleza sobrenatural del Ahogado, aunque los mortales no sean capaces de describir qué ven “erróneo.” Los vampiros y criaturas sobrenaturales no sufren los efectos del Guyra.
Además, cualquier esfuerzo para detectar la presencia sobrenatural de un personaje Ahogado recibe una bonificación de un dado por cada dos niveles de Guyra que el Ahogado posea. Es como si el mundo material señalase al Ahogado como una presencia ajena, lo que los hace especialmente vulnerables a los investigadores y cazadores de lo sobrenatural, aunque muy pocos, más allá de los propios Ahogados y de los nativos más tradicionalistas de Sudamérica y el Caribe estén familiarizados lo suficiente con la cultura Ahogada para saber más detalles. Esta debilidad también indica que el Ahogado es una criatura sobrenatural, pero no proporciona más información, a menos que el investigador o el cazador sepan exactamente lo que buscan.
La única forma en que los Ahogados pueden evitar esta limitación, es mediante servidores y ghouls, manteniendo distancia con los demás Mundanos, o suprimiendo temporalmente su nivel de Guyra mediante el Ritual de Supresión, que reduce el nivel efectivo del rasgo a 1 y arriesga a sufrir una reducción permanente de este rasgo. Para mayores detalles, consulta la descripción del Ritual de Supresión.
Las limitaciones impuestas por el Guyra en la interacción con mortales, la vulnerabilidad que este rasgo provoca ante los peligros de las noches actuales y las dificultades de seguir dos Sendas de Iluminación paralelas, ha llevado a cada vez más Ahogados a estancarse o degenerar rápidamente en sus niveles de Guyra. Se hace cada vez más habitual que los Ahogados renuncien voluntariamente a su contacto con el Fondo para abrazar las costumbres Cainitas o suprimirlo con tanta frecuencia que finalmente se aíslan de ese aspecto de su naturaleza, y en consecuencia se convierten en Perdidos y son expulsados de la sociedad Ahogada.
Interacciones entre Apeker y Guyra
Apeker bajo (5 o menos) y Guyra bajo (5 o menos): Estos Ahogados suelen ser criaturas egoístas y mezquinas preocupadas sólo de sí mismas y en saciar sus necesidades sin ningún escrúpulo. Casi tan mundanos como los Perdidos, sin embargo son más peligrosos por ser capaces de manipular tanto a los mortales como a las criaturas del Fondo para sus propósitos. Suelen ser despreciados o evitados por los demás Ahogados, considerándolos poco mejores que los Perdidos. Su aspecto suele ser el de un cadáver reciente, aunque no posean ninguna característica que no sea la esperada de un cadáver humano y necesitan gastar puntos de sangre para pasar temporalmente por mortales. Un personaje que alcance el nivel 0 en ambas sendas es exactamente como un vampiro con 0 de Humanidad, una criatura controlada por la Bestia, y sólo motivada por sus instintos más básicos y sin ningún vínculo con el Fondo. Para un Ahogado, no se puede caer más bajo.
Apeker alto (6 o más) y Guyra bajo (5 o menos): Suelen ser criaturas muy apegadas a los humanos y a dividir a las criaturas del Fondo en enemigos y protectores de la humanidad, y en consecuencia, tratarlas como enemigos o aliados. De manera general es la situación de los neonatos Ahogados, considerados casi tan mundanos como los mortales, aunque mucho más ingenuos y menos maquiavélicos. Su aspecto suele confundirlos con los mortales y pueden no necesitar gastar puntos de sangre para mantener este aspecto indefinidamente, además de tener un sueño ligero y poder actuar durante el día con menos esfuerzo que los demás Ahogados. Alcanzar el nivel 0 de Guyra, incluso manteniendo alto el nivel de Apeker, singifica que el personaje ha perdido su vínculo con el Fondo, posiblemente de forma irreversible, por lo que los demas Ahogados lo considerarán un Perdido, un vampiro normal para todos los efectos.
Apeker bajo (5 o menos) y Guyra alto (6 o más): Son criaturas que ponen a las criaturas del Fondo por encima de los humanos y consideran a la humanidad un problema para el equilibrio cósmico, por lo que los humanos deben ser vigilados, castigados y utilizados siempre que sea necesario, o simplemente eliminados. Los Ahogados en esta categoria son criaturas realmente terribles, combinando fanatismo místico con los medios para provocar problemas a una escala preocupante. La mayoría de los antiguos Ahogados se encuentran en este estado. Su aspecto suele ser odioso, además de obviamente sobrenatural. Suelen emitir el hedor de la muerte y poseer rasgos extraños o por lo menos un aura perturbadora que revela su naturaleza sobrenatural hasta para el más escéptico de los mortales. Gastar sangre para parecer humano es inútil para estas criaturas. Un Ahogado que alcance el nivel 0 de Apeker, mientras mantenga niveles de Guyra, tiene la posibilidad de escapar al destino convertiéndose en un Espíritu Ancestro. Para esto, un Ahogado debe tirar su nivel de Guyra (dificultad 8). Un éxito es suficiente para abandonar el cuerpo inerte, enviar el alma Río Abajo y convertirse en una versión especialmente poderosa de los monstruosos Espectros que rondan el Laberinto Verde, en el Reino Sombrío de Ticum. Un fallo significa que el personaje consiguió dejar atrás su cuerpo físico, pero su alma cayó Río Abajo para ser devorada por el Olvido. Un fracaso significa que el vínculo con el Fondo fue destruido por la Bestia, que tomó el control de su alma y del cuerpo físico, convirtiéndolo en un ser monstruoso y sólo impulsado por sus instintos más básicos.
Apeker alto (6 o más) y Guyra alto (6 o más): Seres extremadamente raros e inspiradores, que comprenden su lugar, tanto entre las criaturas del Fondo como entre los mortales. Suelen realizar esfuerzos heroicos para traer a la humanidad “de vuelta al equilibrio”, instruyéndolos para coexistir con la naturaleza, con el mundo en armonía con el Fondo, aunque parezca un empeño condenado al más absoluto fracaso. Su aspecto imponente inspira admiración y temor entre los mortales, y respeto y reverencia incluso entre las criaturas del Fondo, un poder tangible emana de su presencia y deja clara su presencia sobrenatural, aunque resuenen con el pulso de la vida, pareciendo versiones idealizadas de los mortales que fueron, aunque muchas veces posean rasgos fantásticos, dependiendo del Legado en cuestión, pero sus rasgos son imponentes y armoniosos. La búsqueda por alcanzar los niveles 10 en Apeker y Guyrá es lo más próximo a lo que la cultura Ahogada posee de la idea de una Golconda. Se cree que al alcanzar esa condición, el Ahogado se reintegra en el Equilibrio Cósmico, siendo redimido de la maldición del Hambre, y pasando a actuar como un agente directo de los Grandes Espíritus.
Cruzar la Línea de Agua
La Línea de Agua es una metáfora en la Cultura Ahogada para la barrera que divide la Superficie del Fondo. En la cultura Ahogada, el Fondo o Guyra abarca los “Dominios Invisibles”, y como la corriente de un río simbólico, se puede dividir en dos direcciones: Subir “Río Arriba” es establecer contacto con el dominio de los espíritus naturales, armonizados con el pulso de la vida, es decir, la Umbra de los Garou y las demás Razas Cambiantes, si estás familiarizado con Hombre Lobo: el Apocalipsis. Por otro lado, descender “Río Abajo” es establecer contacto con el dominio de los Ancestros, los muertos sin reposo, conectados con la energía de la muerte, es decir, con el Inframundo, para quien conoce la cosmología de Wraith: el Olvido.
La metáfora de “subir” o “descender” el río se encuentra relacionada íntimamente con la afinidad de los Ahogados, que como muertos vivientes, poseen con Río Abajo, donde sus percepciones suelen ser arrastradas cuando consiguen cruzar la “Línea de Agua”, es decir, cuando tienen éxito en utilizar su Guyra para cruzar la barrera que separa los Dominios Visibles de los Dominios Invisibles. En contrapartida, sólo los Ahogados más iluminados y capaces de resonar con la vibración de la vida, es decir, los que poseen niveles elevados de Apeker, suelen ser capaces de subir Río Arriba, el dominio de los espíritus de la naturaleza.
Desde un punto de vista mecánico, para un Ahogado descender Río Abajo supone menos esfuerzo, basta con mantener el nivel de Guyra en 1 o más, y tener éxito en una tirada para superar el nivel local de la Mortaja. Sin embargo, acceder Río Arribaj exige esfuerzos a los que pocos Ahogados están dispuestos, o son capaces de realizar, pues necesitan mantener su nivel de Apeker en 8 o más, sólo así es posible que resuenen con la vibración suficiente de vida para poder acceder al dominio de los espíritus naturales. Luchar contra la propia naturaleza bestial para mantener elevado el nivel de Apeker, es algo que los Ahogados suelen comparar con el esfuerzo extenuante para vencer la poderosa corriente de un río y quienes lo consiguen suelen ser bastante respetados, pues estas criaturas pueden elegir libremente en qué dirección viajar cada que vez que cruzan la Línea de Agua.
Para poder interactuar con las criaturas del Fondo, el Ahogado siempre necesitará superar la Línea de Agua, enfrentando su nivel de Guyra con una dificultad igual al nivel de la Celosía o de la Mortaja local, dependiendo del caso. Aunque es posible gastar Fuerza de Voluntad para asegurar por lo menos un éxito automático en esta tirada, los fracasos impiden que se puedan realizar nuevos intentos durante el resto de la noche, mientras que los éxitos adicionales mejoran la calidad de la interacción. Normalmente los Ahogados no pueden cruzar con sus cuerpos muertos la Línea de Agua y por lo general sólo proyectan su percepción en la Penumbra o el Inframundo. Tanto los espíritus naturales, Río Arriba, como los espíritus Ancestros, Río Abajo, suelen desconfiar y tratar con hostilidad o indiferencia a los Ahogados. Las excepciones suelen ser los fantasmas del Reino Sombrío de Ticum, ligados al inframundo del oeste de Sudamérica, y los espíritus naturales con los que cada Legado posee afinidad espiritual.
Ir más allá de la Penumbra o de Las Tierras Sombrias normalmente exige que el Ahogado recurra al nivel 5 de Auspex (Proyección Astral), dejando atrás su cuerpo físico temporalmente, lo que suele ser bastante arriesgado. Sólo mediante los niveles más elevados de las Disciplinas Torrente o Reflujo, o los más poderosos y secretos rituales Ahogados, es posible abrir temporalmente la barrera entre los mundos para cruzar físicamente, lo que siempre es muy arriesgado, considerando los peligros ocultos en el Fondo, y la dependencia de los Ahogados de la sangre de los seres de la Superficie.
Siempre que el nivel de Guyra del personaje iguale o supere el nivel local de Celosía o Mortaja, el éxito necesario para cruzar la “Línea de Agua” no será necesario, bastará con que el personaje se concentre para ver el Fondo, conforme a las limitaciones impuestas por su puntuación de Apeker. En estos casos, el número de éxitos exigidos para los efectos listados en la tabla se reducen todos en uno. Es decir, 3 éxitos en la tirada serían suficientes para proporcionar una comunicación clara y directa con las criaturas del Fondo y 4 permitirán una interacción física entre el Ahogado y esas criaturas, lo que siempre puede resultar un riesgo, ya que se trata de un camino de doble sentido. Sin embargo, el Ahogado puede interrumpir el proceso con una acción.
Mientras el Ahogado mantenga sus sentidos extendidos más allá de la Línea de Agua, al margen de los éxitos obtenidos, sufre una penalización de -2 en todas las acciones que no estén relacionadas con la interacción con el Fondo y sus criaturas, debido a la distracción que suponen las percepciones solapadas.
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