Vampiro: La Mascarada, legado indígena y el origen del mito contemporáneo

Brasil In The Darkness
Brasil na escuridão
9 min readMar 23, 2022

Versión en Español│Versão em Português-BR

Por Aredze Xukurú e Porakê Martins

Traducción de Manuel Gayoso

Vampiro: La Mascarada siempre ha sido un juego enfocado en la mitología y la cultura europea, y en especial en la mitología bíblica cristiana, lo que se refleja en la forma particular en que explora como tema central los conflictos éticos entre la Bestia interior y la Humanidad de sus personajes, como ya reflejamos AQUÍ. Lo que no es sorprendente, ya que la editorial White Wolf original, la empresa creadora del Mundo de Tinieblas, era una empresa estadounidense, y todos nosotros, nos guste o no, estamos inmersos en la cultura “occidental” eurocéntrica que, de hecho, mantiene la hegemonía mundial por lo menos desde la Era Victoriana.

Claramente, toda la inspiración para la mitología y la metatrama propios del juego han buscado inspiración en los vampiros establecidos en el imaginario popular por Hollywood, en películas como Nosferatu (1922), Drácula (1931), Drácula (1958), El ansia (1983), Jóvenes ocultos (1987) y Noche de miedo (1988). Curiosamente, la emblemática Entrevista con el vampiro (1994) se estrenaría tan sólo tres años después del lanzamiento de la primera edición de Vampiro: La Mascarada. Estas obras cinematográficas, a su vez, tuvieron como base la literatura gótica europea del siglo XIX, en relatos como El vampiro de John William Polidori (1819), Carmilla de Sheridan Le Fanu (1871) y la famosa novela Drácula de Bram Stoker (1897), en los cuales, décadas después, la famosa escritora estadounidense Anne Rice se inspiraría para su famosa saga Crónicas Vampíricas. A su vez, esta literatura victoriana fue inspirada, en parte, por los mitos clásicos de la cultura popular europea, como el de la Empusa o la Lamia griegas, el de la Estrige romana, pero especialmente, en las tradiciones eslavas del este europeo, territorios tradicionalmente marginales en el contexto de la propia Europa. A pesar de todo, lo que puede resultar sorprendente es descubrir, que, aunque siempre marginada por el juego y difícilmente relacionada con los vampiros del imaginario contemporáneo, las culturas nativas del continente americano tuvieron una influencia decisiva y subestimada sobre la forma en que imaginamos a los vampiros desde la “Era Victoriana.”

En los mitos clásicos griegos y romanos, las criaturas que inspirarían a los vampiros actuales eran casi siempre figuras femeninas, emisarias de la ira de divinidades como Hécate, siendo criaturas espectrales o monstruosas dotadas de la capacidad de cambiar de forma y muchas veces relacionadas con animales como serpientes o lechuzas, que no se limitaban a beber la sangre de los mortales, sino que eran capaces de devorar a sus víctimas.

Ya en la tradición popular del Este de Europa, a la cual, todo indica, que debemos la propia etimología del término “Vampiro,” criaturas como los vrykolakas eran asociadas a los túmulos por no haber sido sometidos a los ritos fúnebres apropiados, y solían ser descritos como cuerpos en descomposición impulsados sólo por sus instintos más básicos, algo más próximo a lo que entenderíamos hoy con los zombis de la “cultura pop.” Estas criaturas incluso se confundían con los revinientes o los licántropos, por su naturaleza monstruosa e instintiva, y solían perseguir a los vivos y extender enfermedades sin necesariamente necesitar alimentarse de sangre.

Hasta aquí, nada tan glamuroso como lo que la simple mención del término “Vampiro” evoca en nuestra imaginación, ¿no es verdad?

Los vampiros modernos, que dependen desesperadamente de la sangre de los vivos para mantenerse jóvenes, seductores y poderosos, capaces de caminar con desenvoltura entre los mortales, sólo surgirían en la literatura gótica del siglo XIX, no sin antes incorporar importantes contribuciones originarias de la fascinación que la naturaleza y la cultura de los pueblos nativos del “Nuevo Mundo” ejercieron sobre la imaginación europea desde la “Era Colonial.” Y es aquí cuando las cosas se vuelven realmente interesantes.

La literatura gótica debe parte de su inspiración a los relatos de la “Era de los Descubrimientos,” que capturaron la imaginación popular en las metrópolis europeas a lo largo de los siglos XVII y XVIII, relatos sobre civilizaciones consideradas como “exóticas,” pueblos como los mexicas, los mayas, los incas y los tupinambás, cuyos tesoros y reliquias, saqueados durante el sangriento período colonial, inundaron las arcas y museos de Europa, así como la imaginación y la literatura. Relatos como los de Américo Vespucio, Gaspar de Carvajal, Hans Staden y Anthony Knivet, que divulgaron una visión de prejuicios, mistificación, eurocéntrica, fascinante y aterradora sobre el “Nuevo Mundo,” destacando elementos culturales que trataban de resaltar el carácter supuestamente primitivo y salvaje de los pueblos nativos como la antropofagia ritual de los tupinambás y los sacrificios de sangre de los aztecas, prácticas que en sus propios términos no eran del todo desconocidas en Europa, pero que en la visión europea surgieron como curiosas reminiscencias del pasado traídas al presente por civilizaciones supuestamente “perdidas en el tiempo.” Ese supuesto salvajismo y primitivismo, por lo tanto, contrastaba con la riqueza material y cultural de los pueblos indígenas, exportadas al “Viejo Mundo” en navíos cargados con oro, plata y obras de arte que alimentaban discusiones y especulaciones hasta nuestros días, y que en aquella época ya alimentaban la propaganda colonial, con mitos como las ciudades fantásticas de El Corado o Paititi, y lagos encantados como Parime e Iaci-Uaru.

Fueron estos relatos los que mantuvieron vivos en la imaginación europea la imagen de seres perdidos en el tiempo, tan sofisticados como sedientos de sangre por las víctimas incautas, sacrificadas en nombre de divinidades oscuras, que hacían correr ríos de sangre desde lo alto de sus templos suntuosos recubiertos de oro y esmeraldas.

Esa inspiración, fruto de la fascinación y la distorsión de las culturas nativas por la mirada colonial, inspiraría a los escritores que en los siglos siguientes pondrían las bases, no sólo en la literatura gótica, sino en todo el horror y terror “occidental” hasta la actualidad, desde el horror cósmico de H. P. Lovecraft, hasta las famosas novelas de Stephen King con sus infames clichés sobre cementerios indígenas.

Esta influencia, que jamás ha llegado a ser debidamente reconocida por Hollywood, con la posible excepción de una escena emblemática al final de la infame Abierto hasta el amanecer (1996) puede rastrearse en el “ADN” de Vampiro: La Mascarada en las formas básicas de la clásica Disciplina: Protean. Al final, como ya hemos dicho, considerando sólo la inspiración de las tradiciones europeas, tendría mucho más sentido que el poder permitiera a los vampiros asumir la forma de lobos, lechuzas o serpientes, pero no de un murciélago, pues los murciélagos hematófagos son animales presentes en exclusiva en el Nuevo Mundo. El cliché del vínculo entre vampiros y murciélagos que domina el “imaginario popular” en la actualidad, por lo que parece, fue establecido por Bram Stoker en su novela clásica, bebiendo de relatos coloniales sobre la fauna del “Nuevo Mundo” y en mitos nativos como los de los Camazotz mayas y los Cupendiepes apinajés.

Y a pesar de todo eso, serían necesarias algunas décadas para que el Mundo de Tinieblas recorriera el camino de vuelta hasta esas raíces insospechadas, abordando las culturas indígenas como algo más allá de las notas a pie de página y suplementos raros.

Precedentes canónicos sobre vampiros nativos del Nuevo Mundo

La primera referencia oficial a vampiros de origen indígena en el Mundo de Tinieblas fue realizada en el antiguo suplemento El despertar: Diablerie en México (1992), una aventura diseñada para la primerísima edición de Vampiro: La Mascarada, que en el mejor estilo sajarraja, prometía a los jugadores incautos la oportunidad de dar un trago a la vitae de Mictlantecuhtli, un Matusalén Gangrel nativo de la Cuarta Generación, aletargado bajo una antigua pirámide maya en México durante la década de 1990.

Las bases para una representación algo menos caricaturesca, sin embargo, sólo llegarían más de diez años después, con la introducción de la línea de sangre Tlacique en la versión revisada del Libro de Clan de los Seguidores de Set (2001), ya en la tercera edición del juego, siendo pronto seguidos por una línea de sangre nativa, igualmente misteriosa, de nigromantes ligados al clan Giovanni, llamados los Pisanob. Sin embargo, estos últimos, posiblemente serían fruto del proceso colonial, habiendo sido originalmente Abrazados por algún intrépido Matusalén que había decidido acompañar a los colonizadores en su viaje al “Nuevo Mundo.”

Así, durante mucho tiempo, en el canon de Vampiro: La Mascarada los Tlacique fueron las estrellas solitarias y renegadas del escenario del juego para la América precolombina, que contaba también con Gangrel y Nosferatu nativos y genéricos como antagonistas/aliados. Aún así, los propios Tlacique sufrían la perspectiva eurocéntrica del juego y jamás merecieron mucha atención de sus diseñadores, aunque se hayan mantenido canónicos en la Edición 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada, apareciendo en el suplemento El saber de los clanes (2015).

Sólo en el año 2017, cuando formaríamos el equipo de Brasil in the Darkness, asumimos la tarea de recopilar toda la información oficial sobre la línea de sangre y proponer nuestra propia visión, tratando de hacer su representación más digna del legado de las grandes civilizaciones nativas del Nuevo Mundo. Así, lanzamos nuestro Libro de la línea de sangre Tlacique a través del Storytellers Vault, que puedes adquirir en el siguiente vínculo:

https://www.storytellersvault.com/product/262318/Libro-de-Linea-de-Sangre-Tlacique

Los Legados Ahogados: un paso importante en el camino de la representatividad.

En el año 2018, un suplemento oficial para V20 titulado Beckett’s Jyhad Diary, que actualizó la metatrama del juego para los días actuales preparando el escenario para la publicación de V5, se introdujo en el canon del juego una mayor preocupación con la diversidad y riqueza cultural de los pueblos nativos de América, presentando a los Drowned Legacies (Legados Ahogados).

Son presentados como una nueva y compleja sociedad de la Estirpe, análoga a los Laibon africanos, que no sólo explora el tema de la herencia de los pueblos nativos de América, sino que introduce nuevas criaturas, poderosas, amenazadoras y casi por completo desconocidas, incluso para los personajes y jugadores más experimentados. Lo que rescata el clima de peligro inminente e intrincadas conspiraciones que encantó a los fans desde el lanzamiento de la primera edición del juego.

Por desgracia, toda la buena intención de los diseñadores, al incluir en el juego representaciones de culturas que huyeran del etnocentrismo judeocristiano y occidental, ampliando el horizonte de posibilidades de juego, resbala en la superficialidad con que han sido presentados los Legados Ahogados.

Si por una parte esa superficialidad podría conceder libertad creativa a los Narradores para explorarlos como deseen en sus Crónicas, el desconocimiento general sobre la historia y cultura de los pueblos nativos que debería inspirar este añadido al escenario difícilmente convertirá a los Legados Ahogados en poco más que variaciones extrañas y genéricas de viejos clanes y líneas de sangre ya conocidos por los jugadores, sin ninguna identidad propia.

Los Narradores realmente dispuestos a explorar estos elementos necesitan emprender una investigación costosa, ya que el material canónico no ofrece mucho apoyo para entender las peculiaridades de la “Sociedad Ahogada”. Ni siquiera la utilización del término “Ahogado”, utilizado por estas criaturas para referirse a sí mismas, llega a explicarse. Y al emprender esta investigación, estos Narradores abnegados se encontrarán con el hecho de que, al fin y al cabo, los Legados Ahogados beben mucho más de la fuente del “folclore” latinoamericano, resultado del sincretismo de elementos de las culturas europea, africana e indígena, que de la historia y cultura de los pueblos nativos precolombinos, como sería de esperar de criaturas capaces de atravesar los siglos. Lo que trae la curiosa consecuencias de que parece que la “huella” concedida a los Legados Ahogados guarda mucho más relación con los temas y conceptos de Changeling: El Ensueño, otro de los juegos del Mundo de Tinieblas, que con el propio Vampiro: La Mascarada.

Puedes adquirir el Beckett’s Jyhad Diary original, en inglés, en el siguiente enlace:

https://www.storytellersvault.com/product/225322/V20-Becketts-Jyhad-Diary

Una visión de fans que quieren profundizar en los Legados Ahogados

En los siguientes enlaces puedes conseguir una visión elaborada por nuestro equipo, que trata de profundizar en los Legados Ahogados manteniendo todo lo que fue establecido por el canon del juego, pero tratando de hacer justicia al legado de los pueblos indígenas incorporando elementos de sus cosmovisiones en una perspectiva anticolonial:

Legados Ahogados — Parte 1: Presentación

Legados Ahogados — Parte 2: Cosmovisión

Legados Ahogados — Parte 3: Sociedad

Arte de Luis Eduardo.

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Fanpage brasileira do universo clássico de RPG de Mesa, Mundo das Trevas (World of Darkness).